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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2024 : Clair Obscur: Expedition 33

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Kepler Interactive Sandfall Interactive
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Sandfall Interactive fait partie des bébés-Covid. Créé pendant la pandémie par ses trois fondateurs, le studio a rapidement su vers quoi il voulait s'orienter, à savoir revigorer le RPG dit japonais. En 2021, ils présentaient déjà un aperçu de leur projet aux éditeurs, et c'est finalement Kepler Interactive qui s'est embarqué dans l'aventure. Le studio compte désormais 30 personnes, entre le canal historique montpelliérain et une antenne à Paris qui gère la motion capture et l'aspect artistique. Leur jeu multiplateforme Clair Obscur: Expedition 33 a fait le show pendant le Xbox Games Showcase estival, et nous avons pu assister à une longue présentation de gameplay par ses développeurs à la fois avant et pendant la Gamescom.
Rien ne va plus dans la France post-JO le monde alternatif de Clair Obscur. Une mystérieuse entité appelée la Peintresse a précipité le monde dans l'effroi après avoir entamé son lent processus de gommage de l'humanité. Chaque année, elle se réveille et remplace le nombre présent sur son gigantesque monolithe comme si elle égrainait un compte à rebours, effaçant ainsi de l'histoire les personnes ayant l'âge affiché. Depuis des années, les humains s'organisent en expéditions de plus en plus jeunes pour tenter de mettre un terme à cette lente agonie. Mais nul n'est encore arrivé à atteindre la Peintresse. Nouveau nombre, nouvelle expédition. C'est désormais à un groupe d'humains âgés de 33 ans ou moins de débarquer sur les terres de la Peintresse et de ses sbires. Sauf que tout ne se passe pas comme prévu et les expéditionnaires se retrouvent séparés peu après leur arrivée.

La démo commence via le second niveau du jeu alors que Gustave et Lune, deux des héros du jeu, évoluent dans un environnement subaquatique éthéré, dans lequel ils peuvent respirer et agir normalement. Ils ont eu vent que Maëlle, la soeur adoptive de Gustave aurait été emmenée dans une hutte pas loin et se dirigent donc dans sa direction en croisant çà et là des vestiges des expéditions précédentes.

 
Premier coup d'oeil au jeu et première baffe, la direction artistique tabasse pas mal. Les environnements sont magnifiques, les jeux de lumière sont vraiment réussis, et le look des personnages est impressionnant. On est loin des archétypes stylisés de Final Fantasy ou Persona. Les héros transpirent la classe. Ça se voit également sur leurs visages qui sont plus beaux que la moyenne des héros de jeux vidéo. Mais l'extase est de courte durée, car les développeurs nous font rentrer rapidement dans le coeur de leur jeu : les combats au tour par tour. On l'a dit, et ils sont assez d'accord avec nous, les RPG au tour par tour par ordre d'attaque, c'est rapidement ennuyeux.

Les créateurs de Clair Obscur ont donc truffé ce système de combat de petits détails permettant de réveiller et secouer le joueur. En plus des classiques auto-attaques, sorts et objets, le jeu propose un système de QTE qui doivent être effectués par le joueur lors des actions offensives. Plus qu'un simple gimmick, ces actions rapides ont plusieurs effets : augmentation des dégâts, des chances de coup critique ou de la puissance d'un sort de soin. Mais à l'inverse, les rater entraînera par exemple l'interruption d'un combo ou des résultats plus funky comme les sorts risqués de Lune pouvant se retourner contre elle en cas de QTE manqué.

There was a time, when 30 was young...

Les combats s'agrémentent de mécaniques supplémentaires. Le tir permet de mettre à terre des Nevrons (les ennemis du jeu) volants ou pourquoi pas toucher l'un de leurs points sensibles pour casser leur garde ou leur faire des dégâts puissants, contre un point d'action (la mana du jeu, un peu à la Hearthstone qu'on regagne en début de tour).



On apprécie le côté organique des points sensibles des ennemis qui ne sont pas de vulgaires zones arbitraires, mais qui ont un vrai sens dans la lecture du jeu (des ennemis qui se baladent en traînant une mine comme un boulet, par exemple). Toujours dans l'optique de fluidifier les combats, les développeurs ne restreignent pas l'utilisation du tir à un tour de jeu. On peut alterner tir, compétences et pourquoi pas à nouveau tir, tant qu'on a des points d'action dans notre réserve. D'ailleurs, les héros ont également une batterie de sorts déverrouillables dans des arbres de compétences à la Final Fantasy IX, mais également une compétence unique. Gustave dispose d'une capacité "Surcharge" dont la barre va se charger au fil du combat et qu'il pourra décharger à volonté sur les ennemis. Lune crée des Stains élémentaires à chaque fois qu'elle lance un sort, elle peut ensuite les consommer avec d'autres sorts pour augmenter leurs effets. Il faut donc trouver les bonnes combinaisons.
 
Enfin, Maëlle peut changer sa Stance de combat. Elle passera par des états défensifs, offensifs et Virtuose (buffs offensifs maximum) en fonction des compétences utilisées. Là aussi, le titre invite le joueur à expérimenter les synergies entre les personnages, par exemple en mettant le feu à un adversaire avec Lune, ce qui activera la Stance Virtuose de Maelle lorsqu'elle frappera cet ennemi embrasé. La défense n'est pas en reste avec une mécanique d'esquive à déclencher au bon moment qui permet d'éviter les coups ennemis. Les développeurs nous assurent même qu'on peut finir le jeu sans en prendre un seul ! Une parade est également possible, mais dans une fenêtre assez réduite (mais plus généreuse que dans la grande majorité des Souls-like). Son avantage est de regagner un point d'action si elle est réussie. Une parade parfaite de tous les coups ennemis vous permettra même d'asséner un contre puissant. Certains ennemis obligeront aussi les héros à éviter leurs coups en effectuant un saut lorsqu'un indice visuel apparaîtra à l'écran.

Le jeu dispose par ailleurs de mécaniques de faiblesses élémentaires à exploiter à la Persona, même si ce n'est pas central. Pour aller de pair avec ce système de combat qui pousse à tester des combinaisons, il fallait une gestion de builds des personnages avancée.

 
Et celle-ci passe par les accessoires équipés par les héros. Tout d'abord, les Pictos (les pièces d'armure, trois équipables au maximum par personnage) possèdent tous des passifs uniques. Par exemple, chaque gain de point d'action en rapportera deux. Après avoir utilisé quatre fois de suite un Picto en combat, son passif se transformera en Lumina qui pourra être exploité par n'importe quel personnage. Et les développeurs insistent : c'est ici le coeur de la customisation du jeu. On peut choisir et combiner les passifs entre eux pour créer un build unique. Lors des playtests, certains joueurs ont fait des builds spécialisés dans le tir ou l'auto-attaque, qui sont pourtant des mécaniques secondaires de base.

Ce bac à sable permet aussi de moduler la difficulté en se focalisant par exemple sur la défense totale. Seules les armes sont uniques à chaque personnage et offrent passifs et niveaux de puissance. Le reste de la démo nous a fait découvrir les Gestrals, des marchands facétieux qu'on pourra provoquer en duel pour espérer dévoiler des objets cachés dans leur boutique. On a également fait la rencontre avec le Curateur, un allié mystérieux du groupe et différents hubs qui permettront d'en apprendre plus à la fois sur l'univers du jeu et les relations entre les héros.
 
Sans être un monde ouvert, les niveaux sont assez vastes et proposent de la verticalité accessible via un grappin et des chemins alternatifs qui mènent souvent à des boss retors. Heureusement, on pourra faire des allers-retours entre les niveaux plus tard dans le jeu. On l'a évoqué plus haut, la direction artistique du jeu est sublime, s'inspirant de la Belle Époque, de l'art déco et du surréalisme pour donner quelque chose qui "pop" dans tous les sens. Idem pour la bande originale, qui alterne entre chansons chantées et morceaux électroniques et qui donne un petit côté jamais vu très agréable.



On note enfin l'incroyable travail des acteurs qui donnent vie aux dialogues du jeu de manière remarquable. La prestation est juste dingue de réalisme, que ce soit dans le jeu d'acteur ou dans leurs voix. Mention également à la caméra en combat qui dynamise un peu l'action en alternant plans serrés et larges dans des mouvements stylisés du plus bel effet. Notre séance d'essai du jeu se terminait par la recherche du village des Gestrals. Les développeurs nous incitaient fortement à aller voir au-delà des sentiers battus pour comprendre tous les tenants et aboutissants d'un scénario qui se laissera apprivoiser par le joueur. Pour la durée de vie, compter "quelque chose dans les standards du RPG moderne".
Au final, Clair Obscur: Expedition 33 nous aura fait forte impression pour ce premier tête-à-tête avec le jeu. S'il faudra encore attendre pour voir si le pari sera tenu jusqu'au bout, la promesse de donner un coup de fouet salvateur à la formule ronflante du JRPG nous a conquis !

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