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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2019 : premiers dogfights dans Everspace 2

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Rockfish Games
Supports : PC / Xbox One / PS4
Autre jeu jouable sur le MIX et qui nous a permis d'éclaircir le planning : Everspace 2. Annoncé juste au démarrage de la Gamescom (à la base on avait pris un rendez-vous pour un mystérieux "nouveau jeu de Rockfish Games"), le jeu est parti pour faire comme son excellent aîné et passer par les cases crowdfunding et accés anticipé. Avec un changement de philosophie assez net.
Pour rappel, Everspace était un roguelite de dogfight spatial. Il y avait certes un scénario, assez important et développé d'ailleurs, mais la boucle de gameplay était bien celle d'un roguelite : exploration, ressources, combats, améliorations, morts, retour à la case départ. Everspace 2 entend garder le volet dogfight (on retrouve très vite ses sensations de pilotage arcade très agréables et intuitives), mais abandonne le roguelite en rase campagne pour faire un open world à quêtes et à loot.

Dans la démo qu'on a pu essayer, il y avait un système complet dans lequel on pouvait naviguer de planète en planète. En gros, quand on "saute" en dehors d'une zone, au lieu de passer directement à la zone suivante, on revient à une sorte de hub où l'on est libre de ses mouvements et où l'on peut choisir sa prochaine destination (une zone inexplorée, un avant-poste commercial, un camp ennemi...) Un coup de voyage rapide plus tard (on n'a vraiment pas eu la motivation de regarder les planètes se rapprocher petit à petit, le trauma d'Andromeda est encore frais) et on retombe sur une zone à explorer comme on en trouvait dans Everspace.

Les points importants (le matériel à looter, les ennemis, les PNJ...) apparaissent sur le HUD, et on pilote jusqu'à eux en fonction de ce qu'on veut faire. On remarque quelques options bienvenues, comme la possibilité d'attirer à soi tout le loot à portée (au lieu de s'approcher de chaque matériau manuellement), on nous propose des missions annexes (trouver et activer des panneaux solaires, trouver et colmater des fuites, abattre des pirates, abattre encore plus de pirates...), on touche sa récompense, on loote les alentours, on va éventuellement revendre tout ça, on répare son vaisseau...

La gestion de l'inventaire a un peu évolué, pour gérer tout le loot, on retrouve la gestion des deux armes et de leurs munitions d'Everspace. Or, si les sensations de pilotage sont bien là, et que le jeu aura de toute façon du temps pour faire les choses bien (l'early access est pour 2020, le jeu final pour 2021), on reste plutôt sceptique sur le changement de la boucle de gameplay. L'un des intérêts des roguelite, c'est la sensation de plonger dans l'inconnu. Que réserve la prochaine zone ? Y aura-t-il des ennemis ? Si oui, seront-ils à ma portée ? Vais-je pouvoir réparer mon vaisseau ou mon oxygène va-t-il continuer à fuir ?

Tout ceci a disparu dans Everspace 2 : on sait où on met les pieds à chaque fois. Plus de boule au ventre en attendant de savoir à quelle sauce on va être mangé, on se retrouve à choisir un point sur la carte et le nettoyer avant de passer au suivant, comme dans tous les autres open world en fait. Reste alors les décors, toujours aussi sompteux même si avec moins de carcasses et plus de stations en état de fonctionnement,  on s'attarde plus sur les détails ou leur absence. A noter qu'on n'a pas vu de passage sur une planète, comme on peut en voir dans le trailer d'annonce, mais on est peut-être passé à côté d'une zone de la démo.


D'ici à l'accès anticipé, a fortiori la sortie finale, Rockfish aura le temps (et on espère les moyens) d'atteindre ses ambitions. En l'état, on est un peu inquiet du changement de boucle de gameplay, même si le pilotage et les décors sont toujours aussi convaincants.
 

Commentaires

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Le vertueux
 
Quand tu joues à Dark souls, qui lui aussi est ouvert, la boule au ventre tu l'as aussi, la découverte, la peur, le stress. Tu as tout ça. Mais il faut la juste punition qui te fasse ressentir ce stress.

Tout ça sans les défauts des rogue qui te foutent un game over au moment ou ça commence à devenir fun, t'obligeant à recommencer le soporifique début. Je parle de manière générale, je fuis tout ce qui est rogue depuis quelques années, c'est systématiquement le même schéma, je n'ai donc pas mis la main sur cet everspace qui est peut être différent.

Mais perso je n'ai pas besoin de boucle de gameplay, j'y passe 20, 40, 100 heures selon l'aventure et je passe à autre chose. Donc je suis plutôt curieux sur cet épisode même si rebel galaxy outlaw m'a direct refroidi tellement il est ennuyeux.
Crusing
 
A voir si support VR comme le 1.
Kuma
 
Je pense un peu comme le vertueux, le côté roguelite des jeux c'est vraiment tout pouri parce que ça veut dire que pour progresser il faut souvent mourir et recommencer au lieu d'avoir un truc skillbased, et de plus, plus tu joues au jeu, plus il devient facile donc au bout d'un moment on sort du flow par le bas parce que tout est trop simple et au final, on ne s'est pas adapté au jeu, le jeu s'est adapté à nous (contrairement aux roguelike mais personne n'en sort de nos jours).

Je discutais avec leur CM sur leur stand à la Gamescom et il me disait partager ce sentiment (il a été embauché après la sortie du premier) et que le deux serait bien plus un jeu de shoot et d'exploration spatial, avec des vrai quêtes scénarisées et bien écrites plutôt qu'un truc bouré de RNG. Personellement, un jeu solo de ~40h (c'est leur target) ça me parle vachement plus qu'un roguelite.
Lyrks
 
J'ai justement "fini" le premier cette semaine.

Je l'avais mis de côté parce que oui, avancer, mourir, se stuffer, avancer, mourir, se stuffer, a répétition m'avait saoulé!
J'avais basiquement plus du tout eu la sensation de progresser mais juste de refaire et refaire...


Pour le coup, se focaliser sur le côté jeu de shoot bien scenarisé, ca me branche beaucoup plus
Nicaulas
 
Je ne suis pas trop d'accord avec la conception du roguelite qui devient facile à force de débloquer des items. Tu prends Slay the Spire (oui, encore lui), presque tout est débloqué dès le départ, tu peux tomber sur n'importe quelle carte ou relique. Ce n'est pas le jeu qui devient plus facile, c'est toi qui deviens bon, ou en tous cas comprends mieux les règles du jeu.
D'autres roguelites historiques fonctionnent de cette façon : FTL par exemple.
D'autres sont sur la corde raide et parfois du mauvais côté : Isaac, malgré tout l'amour que je lui porte, deviens effectivement plus facile quand tu débloques des items (même si il y a un effet de seuil : passé un certain nombre d'items dans le pool, les probas de tirer les bons baissent, rendant le jeu à nouveau plus difficile).

Everspace en faisait partie, mais pas trop non plus : débloquer des améliorations rendait les premiers niveaux plus faciles, mais la courbe de difficulté montait en même temps que toi. C'était un jeu à scénario, le format roguelite et la courbe de difficulté venaient juste t'accompagner dans l'histoire.
Kuma
 
Pour moi (et les dévs aussi), FTL est un roguelike-lite ('fin voilà l'emmerde avec les noms de sous-sous-genres), les trucs à débloquer ne sont que des manières alternatives de jouer au jeu (comme sur Slay the Spyre, même si j'y ai pas encore vraiment joué) au contraire d'un roguelite où tu débloques des outils dans la pool de RNG qui rendent parfois le jeu beaucoup plus simple, voire même des upgrades permanentes (par exemple Rogue Legacy, Isaac, Dead cells,...).

Pour revenir à Everspace 1, leur CM me disait qu'ils avaient justement bossé sur la courbe de progression pour rendre le jeu finissable sans mourir après le lancement (ce qui n'était pas forcément le cas sur la 1.0) car ils ont rajouté plus tard un mode speedrun/ironman (mort permanente). Après, personnellement, j'apprécie quand même certains roguelites, mais je préfère largement une aventure solo "traditionelle" bien faite comme dans un Dark Souls.
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