Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2019 : premiers dogfights dans Everspace 2

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Rockfish Games
Supports : PC / Xbox One / PS4
Autre jeu jouable sur le MIX et qui nous a permis d'éclaircir le planning : Everspace 2. Annoncé juste au démarrage de la Gamescom (à la base on avait pris un rendez-vous pour un mystérieux "nouveau jeu de Rockfish Games"), le jeu est parti pour faire comme son excellent aîné et passer par les cases crowdfunding et accés anticipé. Avec un changement de philosophie assez net.
Pour rappel, Everspace était un roguelite de dogfight spatial. Il y avait certes un scénario, assez important et développé d'ailleurs, mais la boucle de gameplay était bien celle d'un roguelite : exploration, ressources, combats, améliorations, morts, retour à la case départ. Everspace 2 entend garder le volet dogfight (on retrouve très vite ses sensations de pilotage arcade très agréables et intuitives), mais abandonne le roguelite en rase campagne pour faire un open world à quêtes et à loot.

Dans la démo qu'on a pu essayer, il y avait un système complet dans lequel on pouvait naviguer de planète en planète. En gros, quand on "saute" en dehors d'une zone, au lieu de passer directement à la zone suivante, on revient à une sorte de hub où l'on est libre de ses mouvements et où l'on peut choisir sa prochaine destination (une zone inexplorée, un avant-poste commercial, un camp ennemi...) Un coup de voyage rapide plus tard (on n'a vraiment pas eu la motivation de regarder les planètes se rapprocher petit à petit, le trauma d'Andromeda est encore frais) et on retombe sur une zone à explorer comme on en trouvait dans Everspace.

Les points importants (le matériel à looter, les ennemis, les PNJ...) apparaissent sur le HUD, et on pilote jusqu'à eux en fonction de ce qu'on veut faire. On remarque quelques options bienvenues, comme la possibilité d'attirer à soi tout le loot à portée (au lieu de s'approcher de chaque matériau manuellement), on nous propose des missions annexes (trouver et activer des panneaux solaires, trouver et colmater des fuites, abattre des pirates, abattre encore plus de pirates...), on touche sa récompense, on loote les alentours, on va éventuellement revendre tout ça, on répare son vaisseau...

La gestion de l'inventaire a un peu évolué, pour gérer tout le loot, on retrouve la gestion des deux armes et de leurs munitions d'Everspace. Or, si les sensations de pilotage sont bien là, et que le jeu aura de toute façon du temps pour faire les choses bien (l'early access est pour 2020, le jeu final pour 2021), on reste plutôt sceptique sur le changement de la boucle de gameplay. L'un des intérêts des roguelite, c'est la sensation de plonger dans l'inconnu. Que réserve la prochaine zone ? Y aura-t-il des ennemis ? Si oui, seront-ils à ma portée ? Vais-je pouvoir réparer mon vaisseau ou mon oxygène va-t-il continuer à fuir ?

Tout ceci a disparu dans Everspace 2 : on sait où on met les pieds à chaque fois. Plus de boule au ventre en attendant de savoir à quelle sauce on va être mangé, on se retrouve à choisir un point sur la carte et le nettoyer avant de passer au suivant, comme dans tous les autres open world en fait. Reste alors les décors, toujours aussi sompteux même si avec moins de carcasses et plus de stations en état de fonctionnement,  on s'attarde plus sur les détails ou leur absence. A noter qu'on n'a pas vu de passage sur une planète, comme on peut en voir dans le trailer d'annonce, mais on est peut-être passé à côté d'une zone de la démo.


D'ici à l'accès anticipé, a fortiori la sortie finale, Rockfish aura le temps (et on espère les moyens) d'atteindre ses ambitions. En l'état, on est un peu inquiet du changement de boucle de gameplay, même si le pilotage et les décors sont toujours aussi convaincants.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Memoire
 
Ils ont pas honte d'inviter des journalistes pour présenter ces conneries ?
Laurent
 
Ahahah, j'avais pas vu la "garde" de la fourchette géante dans le corps de la news... exceptionnel
Ca et les power rangers...
The_Kik
 
FF xii était ouf. Et le xv est super attachant.
Arsh
 
The_Kik a écrit :
FF xii était ouf


Pas mieux, je me le suis encore refait y'a pas si longtemps et franchement il est toujours aussi bon. Bref ça est les quelques news sur le VII sont les seules choses à retenir de la conf... Et c'est triste.
fraido
 
Excepté FF14, Square Enix me déçoit de plus en plus...FF15 avec une histoire très mal mise en scène et maintenant des exosuits à la bioman...je parle même pas du costume de mariachi. Y a-t-il encore quelqu'un aux commandes pour créer une mythologie ff15 digne de ce nom?
Laurent
 
C'est quand même énorme, même les ayant droit de Power Rangers trouvent les costumes trop proches de leur licence.
The Real Phoenix
 
Laurent a écrit :
C'est quand même énorme, même les ayant droit de Power Rangers trouvent les costumes trop proches de leur licence.

ce qui est cocasse quand on sait que Power Rangers est un remix de plusieurs series Super Sentai (combats et costumes) qui... viennent du japon.
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.
Rechercher sur Factornews