PREVIEW
Divinity II: Ego Draconis
par ClémentXVII,
email @ClementXVII
Il est vrai que nous n'avons pas beaucoup parlé de Divinity II: Ego Draconis ces derniers temps. Pourtant, un jeu qui permet de se transformer en dragon, ça ne court pas les rues (et Blue Dragon ne compte pas, car là, c'est l'ombre qui a une forme de dragon). Afin d'agrémenter la preview de l'année dernière, et pour vous faire patienter à un mois de la sortie du jeu chez nous, voici un petit aperçu de ce qui se trame à Rivellon, basé sur la version allemande du jeu.
Divine qui vient manger ce soir ?
Développé par l'équipe belge de Larian Studios, Divinity II: Ego Draconis se déroule une cinquantaine d'années après les événements de Divine Divinity. Suite à la traîtrise des dragons à la fin du premier jeu, l'ordre des "Tueurs de Dragons" a été créé par la population qui n'a pas pu supporter l'assassinat du Divin.
Lorsque Divinity II démarre, nous incarnons une jeune recrue en passe de devenir Tueur de Dragon. Au cours du rituel d'initiation, on reçoit la capacité de dialoguer avec les esprits, ainsi que de lire dans les esprits. Malheureusement, avant que le rituel ne touche à sa fin, on nous apprend que le dernier dragon vivant a été aperçu dans le secteur, et nous sommes réquisitionnés pour surveiller le village pendant que les ainés partent à la chasse. Suite à un concours de circonstances que je ne relaterai pas ici, notre héros attrape une malédiction terrible pour un Tueur de Dragon : il est transformé en Chevalier Dragon, un personnage possédant la capacité de se transformer à tout va, et avec la malédiction vient une mission : celle de sauver le monde de Damian, l'entité maléfique contre qui le Divin a combattu dans Divine Divinity. Le seul souci, c'est que sa nouvelle condition risque de ne pas plaire à tout le monde, surtout pas à ses anciens amis...
Enfin, notre héros ne sera capable de se transformer en Dragon à tout moment que lorsqu'il aura conquis sa Tour de Dragon, une forteresse qui sera le centre névralgique de toutes les opérations. Celle-ci est actuellement squattée par un Nécromant qui vous donnera bien du fil à retordre.
L'echo Draconien
Avec un scénario pareil, on ne s'embête pas une seule seconde dans Divinity II. L'histoire contient son lot de rebondissements pour vous tenir en haleine. Par exemple, à l'heure actuelle, après une vingtaine d'heures de jeu, mon mage de niveau 16 a enfin pu accéder à la forteresse, mais n'a pas encore la puissance requise pour envahir les lieux. C'est vous dire comme la progression dans Divinity II est parsemée d'embûches. La difficulté des combats est bien dosée et, comme les ennemis – souvent en groupes – ne s'adaptent pas à votre niveau, il faudra veiller à les éliminer un par un, ou bien avoir de bonnes capacités de mêlée. En dernier recours, la touche F9 vous permet d'effectuer des sauvegardes rapides. Utilisez-la à bon escient, car les combats sont rudes.
Heureusement, le choix de classe au début du jeu n'influe en rien sur les capacités que vous pourrez apprendre pendant le jeu. Toutes sont accessible moyennement paiement de points d'expérience. Parlons-en de cette expérience : à chaque niveau gagné, vous recevez quatre points à partager entre les différents attributs (force, magie, souplesse...), et un point de compétence qui permet de débloquer ou améliorer n'importe quelle capacité (à condition d'avoir atteint le niveau requis). Un mage pourrait très bien décider d'acheter des points dans la compétence "combat à deux mains", afin d'augmenter son espérance de vie face à une horde de gobelins. Ces compétences sont suffisamment variées pour permettre à tout un chacun de se forger un personnage à son image. Rien ne vous empêche de développer un guerrier capable de lancer de terribles boules de feu, ou un mage dont la puissance de combat est décuplée.
Mais Divinity II n'est pas un hack'n slash. C'est aussi un RPG, avec son lot de quêtes. Celles-ci sont relativement variées, et le fait de pouvoir lire dans l'esprit des gens permet parfois de résoudre les quêtes de différentes manières. De plus, en utilisant vos capacités de télépathe sur certaines personnes, vous pourrez gagner des points pour améliorer vos attributs ou compétences, voire même découvrir l'emplacement d'un trésor perdu. Évidemment, avec une telle capacité, on pourrait imaginer lire les esprits de chaque personne que l'on rencontre... et c'est là que Larian a fait preuve d'une excellente idée : la télépathie ne vous coûtera point de points de mana, mais des points d'expérience ! Heureusement, avant de lire dans l'esprit des gens, un message vous informera du nombre de points d'expérience requis, et vous pourrez voir si le jeu en vaut la chandelle.
Traîtrise et faux-semblants
Tout au long du jeu, des quêtes aux dénouements multiples vous seront offerts. Selon les cas, vous aurez deux ou trois issues possibles, et ces choix influenceront le reste du jeu. Par exemple, en arrivant sur l'Ile du Gardien, qui abrite la tour de dragons que j'ai mentionné plus haut, on vous demandera de choisir quatre acolytes parmi les huit présents sur l'Ile, tout en sachant que dès que vous aurez fait votre choix, l'autre acolyte mourra immédiatement. De ce choix dépendra la façon dont vous pourrez utiliser votre tour, un nécromant spécialisé dans la magie vous permettra d'invoquer des créatures douées pour le combat à distance, alors qu'un nécromant adepte du combat vous donnera accès à de formidables machines à tuer. Et en apportant les restes de vos ennemis morts au combat, votre nécromant se prendra un instant pour Frankenstein, afin de personnaliser vos créatures.
Niveau visuel, le jeu souffrait à sa sortie de quelques bugs graphiques (tels que l'affichage de la minicarte) et de fluidité qui ont heureusement été corrigés dans le patch 1.02 qu'on imagine inclus dans la version française sortant le mois prochain. Néanmoins, quelques petits soucis subsistent tels que l'impossibilité de retourner directement sur l'écran de l'inventaire quand on ferme un livre, ou le fait que dans certains cas, le pathfinding des ennemis fait en sorte qu'ils ne réagissent pas à vos attaques alors que vous êtes sur des objets en hauteurs. Enfin, ces soucis sont suffisamment rares pour ne pas entacher le plaisir du jeu.
Comme mentionné plus haut, je n'ai pas encore accédé à la partie Ego Draconis du jeu, et ne puis donc pas juger de cette partie-là. On espère que la partie dragon ne se ressente pas comme un gadget placé sur un bon RPG. En tout cas, jusqu'ici, Divinity II: Ego Draconis semble tenir toutes ses promesses. Le doublage allemand est de qualité, le scénario est bien foutu, avec des petites pointes d'humour de temps en temps. Si Koch Media assure un aussi bon suivi pour la version française du jeu, on tient là une des valeurs sûres pour cette fin d'année.