PREVIEW
Baldur's Gate 3 : Première rencontre autour d'un ver
par Fougère,
email @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Larian Studios Wizards of the Coast
Annoncé lors de l’E3 2019, Baldur’s Gate 3 a immédiatement attiré l’attention des joueurs de jeux de rôle, pour 3 raisons : il allait s’appuyer sur la 5ème édition de Donjons & Dragons, c’était la suite de Baldur’s Gate 1 & 2, et enfin, c’est Larian Studios qui allait être à la réalisation. Un peu plus d’un an plus tard, l'accès anticipé de Baldur’s Gate 3 est disponible depuis un peu plus d’une semaine, et il tient toutes ses promesses.
Petit disclaimer : c'est presque une rengaine maintenant, mais je me dois d’admettre que je n’ai jamais joué aux deux premiers Baldur’s Gate. J’ai été à la pêche aux infos pour avoir une idée du scénario et à quoi m’attendre en terme d’univers, mais rien de plus.Par contre, depuis 2 ans, je suis devenu un avide joueur de D&D. J'officie en tant que Dungeon Master avec 7 amis sur une campagne qui a bientôt 2 ans, et je joue en tant que joueur avec un groupe virtuel international depuis plus d’un an. Sans compter les centaines d’heures de stream de campagne que j’ai regardé, à commencer par un certain groupe d’acteurs. J’ai donc le point de vue d’un joueur qui est complètement étranger à l’univers de Faerûn, mais qui a une assez bonne maîtrise des règles de jeu et une vague idée du lore “global” de D&D. Donc je ne suis ni capable de juger la cohérence de Baldur’s Gate 3 par rapport à ses prédécesseurs, ni de mesurer la difficulté de la courbe d’apprentissage pour un novice ne maîtrisant pas le système de jeu.
Retour aux sources
Et commençons par le plus gros morceau, l’adaptation des règles de la 5ème édition de D&D. Préciser l’édition n’est pas anodin, déjà parce qu’elle est récente et que beaucoup de joueurs ont été introduits à ce système de jeu sur des éditions antérieures, mais surtout, c’est l'édition qui a connu le plus de succès depuis la création de la licence. Depuis 2014, le nombre de joueurs de D&D a explosé, l’apparition de campagnes diffusées sur Twitch et de sites web permettant de jouer autour d’une table virtuelle n’y étant pas pour rien.Pour ceux qui se demandent comment se déroule une session standard, voilà un bref résumé :
Le Maitre du Donjon décrit une scène, les joueurs se concertent et expliquent comment ils souhaitent que leurs personnages réagissent, le MD décide quelles aptitudes vont être mises à contribution et demande aux joueurs concernés de lancer un D20. En fonction du résultat du dé et des modificateurs qui peuvent s’appliquer, le résultat est une réussite ou un échec. La scène progresse, et on recommence pendant 4 heures jusqu’à ce que plus personne ne puisse additionner 2 et 2 avant de devoir y réfléchir sérieusement.
Généralement, les scènes sont découpées en 2 grosses catégories : le “Théâtre de l’Esprit” et les Combats. Le “Théâtre de l’Esprit” concerne toutes les scènes ou le temps peut varier sans conséquences, comme discuter avec un marchand ou voyager d’un côté à l’autre du continent. Le DM décrit la scène, les joueurs se l’imaginent, réagissent, les dés sont lancés si nécessaire et la narration progresse.
Les combats quant à eux, sont les moments où le déroulement du temps va avoir une importance critique sur l’histoire, généralement quand le groupe affronte un adversaire dangereux. Ces scènes sont souvent supportées par une carte en 2D de la scène, avec des figurines représentant les joueurs et leurs adversaires. Chaque round de combat équivaut à 6 secondes de temps, et les actions réalisables durant chacun de ces rounds sont dépendantes d’un set de règles particulières et de règles plus spécifiques, informées par la classe et le niveau de chaque personnage.
A quoi sert toute cette explication ? Déjà, à vous faire piger comment se déroule une session de D&D, et ensuite à vous faire comprendre de quoi on parle quand on dit que Baldur’s Gate 3 est tout le temps en mode “Combat”. Comme on est face à un JV, Larian ne pouvait pas intégrer de scène “Théâtre de l’Esprit” dans son titre (quoi que certains ont essayé, comme Tyranny), donc vous serez en permanence en train d’évoluer dans des environnements en 3D en temps réel où vous pourrez déclencher le mode tour par tour à volonté.
Une petite parenthèse rapide : sans crever l’écran, les dits environnements sont très mignons. Ca ressemble beaucoup à Divinity Original Sin 2 en terme de qualité graphique, mais il y a beaucoup plus de personnalité et de variétés dans les fôrets/ruines/village que vous allez explorer.
Une fois que vous avez compris ça, vous saisirez le pourquoi des concessions qu’ils ont fait dans leur adaptation des règles de D&D. Je vais prendre 2 exemples : le désengagement et les repos courts/longs.
Le désengagement, c’est une compétence utilisable en combat par tous les personnages. En l'utilisant, le joueur peut s’assurer qu’en déplaçant son personnage, il ne déclenchera pas d’attaques d'opportunités, soit les attaques qui se déclenchent lorsque votre personnage passe près d’ennemis pendant son mouvement.
Dans le JDR, cette action est assez puissante car elle permet de rompre le combat sans risque, et un joueur ne pourra pas faire grand chose d’autre pendant son tour s'il l’utilise.
Dans Baldur’s Gate 3, cette action est remplacée par un saut. En combat, il aura les mêmes effets mais permet également au personnage de réaliser d’autres actions pendant son tour de jeu. Hors combat, elle va permettre d’explorer la verticalité des environnements, et vous allez vous rendre compte rapidement que vous allez l’utiliser TRÈS souvent. De plus, histoire de rester logique, la force de votre personnage vous donnera la distance maximum des sauts qu'il pourra faire.
Les repos courts et longs sont les moments de pause dans l’aventure. Le premier permet aux personnages de récupérer naturellement leurs points de vie et de recharger certaines de leurs compétences, comme une pause d'une heure pour souffler après avoir combattu une patrouille de gobelins, tandis que le second les régénère presque complètement, comme une bonne nuit de sommeil.
Dans le jeu de plateau, le groupe va privilégier les repos courts lorsqu’ils sont dans des situations délicates, comme un château envahi de gobelins, en sachant que s’engager dans une aventure sans être sûr de pouvoir faire régulièrement une bonne nuit de sommeil à la fin de la journée est extrêmement dangereux.
Dans Baldur’s Gate 3, vous pouvez prendre un unique repos court entre chaque repos long, que vous pouvez déclencher n’importe où, n’importe quand. L’environnement transitionne vers un camp occupé par vos compagnons, et c’est le moment privilégié pour leur adresser la parole et en apprendre plus sur leur histoire personnelle. Situation somme toute assez proche de ce qui se passe dans une campagne en format jeu de plateau, puisque ces séquences sont généralement des scènes “Théâtre de l’Esprit”, mais aussi souvent les moments ou les joueurs découvrent l’histoire des personnages qui composent le groupe.
Avec ces 2 exemples, nous voulons faire comprendre que Larian a fourni un réel effort pour adapter fidèlement, mais aussi intelligemment, les règles qui régissent les sessions de D&D sur plateau tout en y ajoutant leur petite touche personnelle, comme le système de surfaces élémentaires au sol qui leur est propre. Le résultat est pour le moment assez satisfaisant, et ne dépaysera ni les habitués des Divinity, ni les joueurs de D&D. Cependant, il pose bien quelques problèmes qui méritent d’être résolus avant la sortie finale, mais nous les aborderons un peu plus tard.
It's always sunny in Faerûn
Second argument en faveur du jeu, c’est la suite de la saga Baldur’s Gate. Publiée puis développée par le mythique Black Isle Studio, cette série (et ses extensions) est devenue légendaire dans le milieu du RPG sur PC. Le fait qu’elle ait été réalisée par des vétérans des anciennes éditions de D&D n’y étant pas pour rien. Afin que cette 3ème itération de la série reste au niveau, Larian est attendu au tournant au niveau de la narration et du scénario, mais surtout sur 2 règles d’or qui régissent la version plateau de D&D : l’impact des choix des joueurs sur la narration et la gestion de leurs conséquences.Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est prometteur. La première zone de jeu proposée souffre un peu du syndrome “coin de campagne isolé avec un gros passif historique et beaucoup de forces mystérieuses à l’œuvre”, mais ça permet au moins d’avoir un début d’aventure accrocheur. Le vrai tour de force, c’est que Larian a vraiment réussi à s'approprier le lore de D&D de manière générale, et plus particulièrement l’histoire des Royaumes Oubliés en tant qu’univers. Les interactions, les livres, les énigmes, les conversations avec vos personnages, tout ce que vous allez apprendre au cours de vos aventures va participer à enrichir votre “culture générale” et informer les décisions que vous allez prendre face à une situation donnée. À tel point qu’on regrette presque qu’un système de prise de note intégrée au jeu ne soit pas disponible. Car en dehors de faire des merveilles pour l’immersion, cette transmission du savoir est importante pour que vous puissiez faire des choix éclairés au cours de votre aventure.
Les dialogues, par exemple. Régulièrement, vous allez être invité à essayer d’obtenir des informations supplémentaires grâce à un jet de persuasion, de mensonge ou d’intimidation. Généralement, vous allez choisir quelle méthode utiliser en fonction du caractère que vous imaginez pour votre personnage et quelle compétence a le plus de chance de réussite. Sauf qu’ici, le contenu de la ligne de dialogue a son importance. Car la ligne de dialogue associée au mensonge est peut-être très proche de la vérité, ce qui rendra le jet de mensonge plus facile qu’un jet d’intimidation qui consiste juste à effrayer votre interlocuteur avec votre mauvais caractère.
Heureusement, afin d’accrocher les joueurs, Larian a mis les moyens dans la mise en scène. Larian a fait le choix d’un doublage intégral pour les dialogues, mais à la différence de Divinity, les dialogues sont l’occasion de petites mises en scènes où le modèle de votre personnage et celui de votre interlocuteur interagissent dans des échanges pleins de langage corporel et de mouvements de mains. Et cela fait des merveilles pour surprendre le joueur au meilleur moment, surtout quand il a la possibilité de dialoguer avec des créatures identifiées comme “monstrueuse” ou “hostile”.
Enfin, en dehors de cette appropriation de l’existant en terme d’univers, qui plaira tant aux anciens de Baldur’s Gate qu’aux joueurs des précédentes éditions de D&D, Larian sait très bien qu’ils ont un public potentiel dans les hordes de nouveaux joueurs qui se sont mis à faire rouler des dés sur une table de jeu avec la 5ème édition. Ce n’est pas un hasard si les Illithides, et plus particulièrement les Mind Flayers, feront partie des thèmes centraux de cette campagne. Wizards of the Coast, la maison mère qui édite et publie les règles de D&D, est actuellement en train de playtester des règles permettant aux joueurs d’incarner des personnages dotés de capacités psioniques. En utilisant ce contenu plutôt que celui qui existe depuis de nombreuse années, Baldur’s Gate 3 tente d’attirer les curieux, ou même ceux qui s’intéressent à D&D uniquement en tant que spectateur de stream.
L’autre élément qui risque d’intéresser ou surprendre les joueurs, c’est le groupe de compagnons disponibles dans l'accès anticipé. Rien ne dit qu’il n’y en aura pas d’autres qui vous rejoindront plus tard, mais rien que cet ensemble de 5 personnages est déjà très intéressant. Principalement, parce qu’ils vont à l’encontre de la norme qu’on a vu se développer dans les CRPG ces dernières années : le groupe de compagnons gentils, avec un bon fond, qui accompagne le héros avec de temps en temps un méchant en quête de rédemption qui s’ajoute à la bande. Ici, on est clairement plus sur un groupe de personnages forcés de se côtoyer à cause de circonstances exceptionnelles. Ne vous attendez pas à ce que tout le monde vous dévoile son histoire après 5 nuits passées au camp, ou même à un respect minimum entre vous et vos compagnons de route. Ils vont vous mentir, vous faire tourner en rond, vous cacher des choses, bref, ne pas coopérer avec vous et vos envies. Et c’est extrêmement divertissant !
D&D 101 : Echouer pour mieux réussir
Et enfin, 3ème raison qui fait que tout le monde s’intéresse au jeu, c’est que c’est Larian qui s’en occupe. Jusqu’à maintenant, c’est synonyme de bon boulot et de moyens investis dans leur vision. Les mecs ont quand même refait graphiquement une zone de l’EA, qui change intégralement de tronche si vous réussissez un unique jet de sauvegarde, qui n’est déclenché que la première fois que vous y mettez les pieds. Ca paraît presque ridicule, mais c’est ce genre de détails qui montrent que Larian a compris qu’est ce qui faisait l’essence d’une partie de D&D, et qu’est ce qui sépare une narration adéquate d’une narration top niveau. Si on devait mesurer le potentiel du jeu à la hauteur des moyens que Larian à l’air de mettre dans cette pré-version, on pourrait s’attendre à une nouvelle référence dans le domaine du RPG, un peu comme Disco Elysium l’a fait l’année passé.
Sauf qu’en l’état, on en est loin. Pour chaque bonne idée ou fonctionnalité inspirée présente dans le jeu, vous allez avoir son équivalent en terme de bug ou de systèmes approximatifs.
Le système de surface cher à Larian par exemple. Sur le papier, l’utiliser avec le système de règle revisité de D&D ne devrait pas poser de problème, et pourtant, le résultat n’est vraiment pas satisfaisant. Il faut comprendre que dans D&D, la difficulté d’un combat peut se jauger au nombre de personnages engagés, qui vont grossièrement représenter le nombre d’actions disponibles pour chaque groupe. Engager un combat contre un ennemi ayant plus d'actions que vous est toujours très risqué, et la position de votre personnage pendant l’affrontement va être cruciale pour s’assurer une victoire. Cet aspect est fidèlement retranscrit et présent dans Baldur’s Gate 3, mais il est rendu absurdement difficile par la présence du système de surface des Divinity, qui manque cruellement de lisibilité et rend souvent injuste le déroulement de certaines rencontres.
A propos du système de dialogues, on peut regretter que Larian ait décidé de l’appliquer de manière systématique. Avoir une véritable conversation avec les NPCs d’importance, et pousser le joueur à interagir avec tout le monde est une volonté louable. Mais quand le résultat, c’est que certains NPCs vont juste énoncer une ligne de dialogue, sans possibilité de réponse, on se retrouve avec un rythme haché et lourd une fois arrivé dans des zones peuplées. Sans parler du fait que chaque dialogue à besoin de 2 transitions (au début et à la fin) pour se jouer, et que vos compagnons sont souvent en arrière-plan, ressemblant à des épouvantails oubliés dans le champ de la caméra. Quand je parle au berger du coin, ça ne pose pas de problème, mais quand je vois une gamine mourir sous mes yeux, ça fait un peu tâche quand même.
Enfin, Larian à parfois pris des décisions de design qui peuvent être… discutables.
Le système de temps réel/tour par tour est un bon exemple. Encore une fois, sur le papier, on a quelque chose de fidèle à l’esprit D&D. Si généralement, le mode “combat” n’est activé que pendant les affrontements, les joueurs peuvent avoir besoin d’utiliser ce système dans d’autres situations qui requièrent de ralentir le temps au maximum et d’utiliser un support physique pour la description de la scène : une course-poursuite, un cambriolage, une infiltration dans une forteresse ennemie, etc. Donner cette possibilité au joueur dans Baldur’s Gate 3 est une excellente initiative, et permet aux joueurs les plus créatifs et casse-cou de résoudre certaines situations avec des solutions qui nécessitent un niveau de contrôle extrêmement fin sur le déroulé de l’action. Le seul problème, c’est qu’ici, la limite entre “solution créative” et “abus flagrant des règles de jeu” est presque inexistante. Dans Baldur’s Gate 3, quelques dizaines de minutes d’expérimentation avec le système d’aggro des ennemis et de passage au mode tour par tour permet d’identifier des méthodes pour déséquilibrer les combat largement en la faveur du joueur. N’importe quel challenge peut être trivialisé, parfois même sans vraiment le vouloir. Cette volonté de permettre aux joueurs de “tricher” était affichée par Larian dans Divinity 1 & 2, mais ils ont poussé le bouchon un peu loin dans le cas de BG3.
On peut également reparler du système de repos. Dans l’implémentation actuelle du jeu, déclencher un repos long fait apparaître une boite de dialogue qui demande si vous souhaitez finir votre journée. La scène au camp se déroule le soir, et vous allez revenir à votre point de départ dans le monde une fois que vous vous serez couché et que vous avez dormi. On peut mettre de côté que le voyage pour se rendre à ce camp est complètement ignoré, vos personnages se téléportent littéralement sur place, le fait de donner au joueur l’impression que le temps progresse fracasse complètement la cohérence narrative du reste de l’histoire ! Quand un DM accorde un repos long à ses joueurs, tout le monde est d’accord pour dire que du temps à passé, donc le monde autour d’eux va évoluer et la narration progresser. Dans Baldur’s Gate 3, si vous décidez de faire un repos long devant une auberge en flamme ou des gardes sont en train de s’organiser pour éteindre l’incendie, le jeu vous expliquera que vous revenez le lendemain matin, mais que l’auberge est toujours en train de cramer et que les gardes se sont apparemment assis sur leurs pouces toute la nuit. Divinity utilisait un “Deus Ex Machina” narratif pour justifier précisément ce problème de temporalité, on espère que Larian aura mieux à proposer pour Baldur’s Gate 3.
Et tout ça, c’est en oubliant que les joueurs qui ne sont pas familiers avec le système de jeu vont devoir ingérer énormément d’informations, sans grande aide de la part des tutoriels du jeu. Le minimum est présent pour expliquer les combats et déplacements, mais un joueur mal informé qui déciderait d’utiliser plus de 2 lanceurs de sort dans son groupe se retrouvera rapidement perdu devant le système de gestion des sorts. Ce souci parait mineur, mais réussir à simplifier leur système de jeu pour le rendre plus accessible a été le tour de force réalisé par Wizard of the Coast pour la 5ème édition de D&D, et Larian devra en réaliser un au moins aussi impressionnant pour permettre aux novices de s’approprier sans trop de difficultés les règles qui régissent les différents aspects de Baldur’s Gate 3.
Et pour terminer, finissons par la cerise sur le gâteau, les bugs. Comme expliqué plus haut, Larian n'a jamais vraiment caché le fait qu'ils encouragent les joueurs à "exploiter" leurs titres. On peut donc s'attendre à se retrouver dans des situations pas vraiment normales d'un point de vue purement "logique", mais les systèmes de jeux de Larian sont assez robustes pour supporter quelques incongruités passagères. Sauf que là, on atteint un autre niveau. Il y a des bugs, plus ou moins gênant, partout. Dans l'inventaire, dans le lancement des sorts, dans les déplacements, PARTOUT ! Et on va des modèles 3D des cadavres qui clip partout et font pouffer 5 secondes, aux retours Windows inopinés alors que vous n'aviez pas sauvegardé depuis 1 heure. Donc les gens un peu sanguins, vous feriez mieux de passer votre chemin.
Et même sans l'aspect buggé, il y a encore de gros efforts à faire pour rendre certains aspects du jeu agréable à utiliser, l'interface étant tout en haut de cette liste. Grossièrement, les différents menus que vous allez pouvoir consulter ne font que répéter les mêmes informations, justes en les affichant pour un personnage particulier ou toute votre équipe. Ca fait beaucoup de place perdue pour pas-grand-chose, surtout quand on voit que l'inventaire est toujours aussi rébarbatif à utiliser. Mais bon, vu que les éléments importants ont l'air de tenir la route, on espère que Larian aura la possibilité d'investir un peu plus de temps dans une UI de meilleure qualité.
On aimerait bien trouver une métaphore intelligente pour illustrer l’état du jeu actuellement, mais elle devrait être affreusement compliquée pour être pertinente. En l’état, cet accès anticipé n’est pas recommandable à l’achat pour tous ceux qui veulent un produit terminé, sans bugs graphiques ou soucis de quêtes bloquées. L’UI est basique, les animations plus souvent foireuses que réussies, le multi à peine stable, bref, il y a encore beaucoup de boulot. Mais si vous arrivez à passer outre tous ces soucis techniques, et même en considérant la quantité de travail nécessaire pour arriver à une version finale au niveau de qualité potentielle que laisse deviner cette version, vous ne pourrez pas vous empêcher de vous dire que vous êtes devant une des futures références du genre. Donc pour conclure, nous allons continuer à surveiller le titre de près, en espérant que l’année à venir sera pleine de bonnes surprises.