INTERVIEW
[Interview] William Pugh - Le verso de Stanley Parable
par K.Mizol,
email @Super_Slip_Man
De The Stanley Parable, jeu indé qui a marqué les esprits, on ne retient la plupart du temps que Davey Wreden. Quoi de plus normal pour un auteur et instigateur d'un projet ? Cependant, le travail de William Pugh fut essentiel, level designer sur la version commerciale (il faisait auparavant quelques maps perso pour Team Fortress 2), sans lui The Stanley Parable - pour lequel ils ont fondé Galactic Café - ne serait resté qu'un mod Source confidentiel sans aucun polish. Davey n'a pas spécialement choisi d'être mis en avant dans la presse mais a bien conscience de l'avoir été, trop à son goût. Alors aujourd'hui lorsque vous demandez une interview, même croisée, il préfère décliner poliment et vous laisser avec William. Ça tombe bien, on a des choses à lui demander. Et le jeune homme a beau avoir moins d'entretiens à son actif, il ne se prive pas pour autant d'esquiver (subtilement ou un peu moins) certaines questions auxquelles il n'a pas envie de répondre - même quand on le relance trois fois.
En lisant les critiques de The Stanley Parable et les interviews de Davey, je trouve amusant que les journalistes intellectualisent beaucoup ce que vous avez fait, alors que vous expliquez (du moins, Davey) que vous vouliez juste faire un truc marrant. Comment tu expliques que votre jeu soit autant intellectualisé ?Je pense que lorsque tu laisses autant l'interprétation aux joueurs, les gens les plus intello (ou les plus nerds) vont naturellement s'épancher sur des trucs d'intello (ou de nerds). Par exemple, je ne crois avoir jamais pensé The Stanley Parable comme une sorte de commentaire sur les jeux vidéo, mais c'est l'interprétation la plus commune que les gens ont eu ! Il y a aussi une volonté de notre part de ne pas réagir et d'invalider l'interprétation des gens sur le jeu, donc j'imagine qu'en faisant ça on ajoute de l'huile sur le feu !
Il y a quelques semaines j'ai interviewé Chris Avellone d'Obsidian. Il m'a dit ça à propos de The Stanley Parable, j'aimerais savoir ce que tu en penses : "Si je puis me permettre un petit aparté - The Stanley Parable ne m'a pas fait rire. Il a remis en question un grand nombre de conventions sur comment les jeux et leurs réalisations sont structurés et à montré combien certaines de ces conventions sont ridicules, mais je n'ai pas ri une seule fois. Peut-être que c'est parce que je suis développeur, mais je me suis un peu fait flipper en me posant des questions à la fois à moi-même et au développeur que je suis sur ma façon d'y jouer, ce qui n'a fait qu'alimenter mon implication à ce sujet. J'ai réalisé, à ma grande stupéfaction, que je me suis souvent demandé "Comment le développeur veut que je joue à ce jeu ?" ou pire "Comment suis-je censé jouer à ça ?", ce qui m'a fait me demander comment j'aborde le fait de jouer aux jeux en général."
L'implication c'est sans aucun doute ce que je cible - aussi longtemps que les joueurs s'impliquent dans le jeu, alors je suis heureux ! On dirait qu'il a eu une session de jeu particulièrement unique et intéressante et ça me fait kiffer ! Je suis fier qu'il ait expérimenté mon jeu de cette façon !
Quels sont les jeux qui t'ont fait rire et pourquoi ?
Wario Ware me fait beaucoup rire - je pense que la façon dont il émeut et touche le joueur lors d'un run et très intelligente. Portal 2 m'a fait beaucoup rire mais je n'ai pas pu m'empêcher d'être un peu triste qu'il ait perdu un peu du mystère et de la noirceur du premier - comme lorsque tu te déplaces à travers les coulisses, ça m'a vraiment fait flipper comme peu de jeu l'ont fait jusqu'ici. J'aime vraiment vraiment vraiment Team Fortress 2 et ça me fait marrer quand j'y joue avec des amis. Je ne pense pas qu'il y ait à ce jour un jeu de tir multijoueurs qui puisse l'égaler en terme de bonheur qu'il procure au joueur. J'ai vraiment putain d'adorer les vieux jeux Rare aussi (Banjo 1 & 2, Conker's Bad Fur Day).
L'humour de Stanley Parable me fait beaucoup penser à quelque chose d'Anglais, de "so british". Le narrateur a une voix classe et sérieuse, et en même temps tout est ironie, tout est absurde dans ce qu'il dit. Il y a un côté très Monty Python à mon sens. Je n'ai encore jamais lu ça à propos de votre jeu. Suis-je complètement à côté de la plaque ? (Ndlr : Davey est Américain, Will est Anglais)
Pour être complètement honnête avec toi, je pense que ça vient de Kevan Brighting (notre narrateur). Je pense que sa prestation a fait 90% du boulot et peu importe combien les gens le salue pour ça, ce ne sera jamais assez !
Pour moi parmi les génies de l'humour il y a un autre Anglais : Rowan Atkinson (dont le plus grand chef-d'oeuvre fut Mr Bean - la série pas les films). Est-ce que tu penses qu'on peut faire un jeu sur ce style d'humour qui repose essentiellement sur les gestes et les situations, plus "type qui glisse sur une peau de banane" que sur des dialogues marrants ?
Je suppose que je dois être un peu bizarre de n'avoir jamais aimé Mr Bean. Je pense qu'Octodad doit être l'exemple qui se rapproche le plus de ce genre de trucs sur les jeux du moment. Mais pour le comique de situation Classroom Aquaticest dans la même veine pour moi. Mates !
Est-ce que vous vous êtes censurés pour écrire votre jeu ?
Nous avons eu quelques passages où le narrateur pouvait balancer des gros mots, mais à la fin on les a réécrit parce qu'on ne voulait pas que les enfants ne puissent pas jouer au jeu. C'était une décision difficile à prendre, mais avec le recul je pense que c'était pour le mieux. Les insultes n'étaient pas essentielles et n'apportaient pas quelque chose de suffisant pour justifier le fait d'exclure un groupe de personnes de jouer au jeu.
La narration dans les jeux vidéo n'en est qu'à son enfance, le média n'existe pas depuis très longtemps. Est-ce que tu penses que l'on va découvrir dans les années à venir de nouvelles façons de raconter une histoire interactive ? Est-ce que tu t'attends à quelque chose en particulier ? Des tendances peut-être ?
Aucune idée ! Je suis un peu gavé des jeux purement narratifs, donc j'espère qu'il n'y en aura pas trop !
Qu'est-ce que tu penses des jeux basés sur les choix et leurs conséquences comme les titres de Telltale ou Heavy Rain par exemple ? Ces titres sont très narratifs mais aussi très peu interactifs.
J'adore (comme tout le monde) le putain de Walking Dead de Telltale. Je pense que les épisodes sont fait par des gens très intelligents et j'en peux plus d'attendre de voir ce qu'ils font avec Game of Thrones. Et je n'ai jamais joué à Heavy Rain.
Il y a beaucoup de bénéfices à être indépendant. Il y a aussi beaucoup de risques. Le fait de ne pas être protégé par une grosse structure inclus. Tu peux prendre le succès en pleine face, comme tu peux prendre l'échec de la même façon. Il y a quelques mois Davey a publié un post où j'ai cru comprendre qu'il se retrouve un peu perdu après les milliers de retours sur votre jeu. Et toi ?
Je pourrais te parler jusqu'à la prochaine ère glaciaire à propos du changement dans ma vie depuis la sortie de The Stanley Parable. Mais je ne veux pas !
Est-ce que ces retours et plus particulièrement la façon dont tu les appréhendes changera ton approche de développement sur ton prochain jeu ?
Mon prochain truc n'a rien à voir avec The Stanley Parable et ce qui a découlé de Stanley n'a aucune incidence sur la façon dont j'approche ce nouveau truc.
Tu es moins connu que Davey, tu es moins sous le feu des projecteurs que lui pour ton travail sur The Stanley Parable. Comment tu le vis ?
De la meilleure façon possible - je ne me compare pas vraiment aux autres personnes de la scène indie. Ce qu'ils définissent être un succès pourrait ne pas être ce que je définis comme un succès.
Comment gère t-on le joli pactole qu'on reçoit pour son jeu indépendant qui a du succès quand on a passé plusieurs années à le faire sans rien gagner, dans l'incertitude de l'avenir ? C'est une récompense ou un genre de cadeau empoisonné ?
Je voudrais avoir un cadeau empoisonné, ça a l'air super cool.
Je suppose que tout ce que t'as à faire, c'est de faire ce qui est bon pour toi ? ? Le futur va toujours redevenir incertain, donc travaille à faire le meilleur jeu que tu puisses faire durant le temps que tu as envie de consacrer à le faire ! Demandes de l'aide quand tu te heurtes à des choses que tu ne sais pas faire comme le marketing ou le lancement. Ce serait dommageable pour moi de prescrire une méthode magique pour faire face à l'incertitude dans une profession précaire - donc je ne vais pas le faire !
Est-ce que tu penses passer les 10 prochaines années de ta vie à faire des jeux vidéo ?
Je ne sais pas ce que je vais faire dans un an, alors dans 10 ! Je ne suis en aucun cas lié à l'industrie du jeu vidéo, donc je ne penses pas avoir de réponse qui te serait utile !
Si demain, un gros studio de développement appartenant à un gros éditeur vient te voir et veut t'embaucher pour réaliser son prochain jeu, tu acceptes ou non ? Pourquoi ?
Ça ressemble à un sort pire que la mort ! Je suis content de ce que je fais en ce moment - pas besoin d'un job à heures fixes. La seule chose que ça pourrait m'offrir c'est plus de capital pour faire mon prochain jeu en échange de moins de liberté. Je suis très bien avec la liberté et un petit budget !