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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Red Dead Redemption 2, réalisme vs gameplay
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Il y a un journal de quêtes dans RDR2, qui permet entre autre aussi d'en relancer certaines ainsi que de voir un bref résumé des missions passées et en cours (généralement, une à deux lignes de descriptif).

Et en soit, le journal de quêtes, c'est un peu la base de chaque RPG depuis Morrowind... et son existence est très souvent critiquée. Assassin's Creed Vahlalla s'en débarasse plus ou moins et très sincèrement (malgré tout le mal que je pense de ce jeu à ce jour) ça fait du bien.

Il n'est cependant absolument pas nécessaire : contrairement à The Witcher 3 qui est un RPG (et où le background de chacun peut aider à prendre les décisions les plus avisées), les missions de RDR2 sont pour la plupart du temps des one-shot et ont très peu d'incidence sur le déroulement du jeu. Concernant le peu de missions en continu, elles sont très souvent recontextualisées le temps de la ballade quasi systématique en cheval pré mission. C'est ce que fait Rockstar depuis GTA 3 et ça fonctionne sans interrompre le gameplay.

Avis personnel : malgré l'existence d'un codex dans The Witcher 3, et prenant mon temps pour avancer dans les jeux (il m'a fallu un peu plus de 2 ans pour terminer le jeu hors DLC), je ne l'ai quasimment jamais consulté, il n'a pour moi quasi aucune utilité. J'y ai jeté un œil par curiosité à plusieurs reprises, mais je ne me suis jamais senti perdu en reprenant une partie, même après plusieurs mois de break. Les codex ne doivent pas être nécessaires à un jeu, mais peuvent apporter du lore facultatif en plus qui intéressera les plus joueurs les plus exigeants.

Idéalement, ce que je souhaiterais dans les JV à chaque lancement de partie, c'est un "Previously on...", à la Telltale, qui se lancerait après un certain lap de temps en guise de chargement. The Witcher 3 le fait plus ou moins, mais uniquement pour la progression principale et les points narrés sont trop espacés : malgré une progression de plusieurs heures, cette séquence peut être la même sans apporter rien de plus.

Il y a quelque chose de rigolo à faire : c'est de regarder les wikia de RDR2 et de The Witcher (qui encore une fois, sont des jeux très différents). Les deux sont remplis d'informations, mais en regardant de plus près, on se rend compte que la "prouesse" de Rockstar est que la quasi totalité des infos provient du JEU, de son gameplay. Le lore, le background des persos, d'events ludiques ponctuels, tout vient du gameplay et beaucoup de choses peuvent être naturellement manquées. Concernant The Witcher, il y a une grosse quantité qui vient du jeu, mais surtout de notes, bouquins, etc. Ça fait partie du jeu, mais ça casse son rythme et il faut faire un effort (lire le livre en passant par une interface en plus) en plus pour y avoir droit là où chez RDR 2, tout vient naturellement.

C'est la force de Rockstar, qui en privilégiant un gameplay et un storytelling réaliste, donne beaucoup plus d'informations que ce qu'il en a l'air.
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Palido a écrit :
Il y a un journal de quêtes dans RDR2, qui permet entre autre aussi d'en relancer certaine ainsi que de voir un bref résumé.

Ah bon ? Même les quêtes non activées ? Oups. J'ai mal du regarder, je pensais que ça permettait juste de relancer les missions déjà faites pour avoir une meilleure médaille.

J'ai souvent regardé le codex TW3 pour les personnages que je ne connaissais pas mais connus de Geralt (n'ayant que partiellement joué au 1 et pas du tout au 2). Aussi parfois pour me rappeler certaines décisions que j'ai pu prendre. C'est un truc que j'apprécie beaucoup personnellement, j'aime bien prendre 5 minutes de pause à lire le lore pour m'investir à fond.


Palido a écrit :
Idéalement, ce que je souhaiterais dans les JV à chaque lancement de partie, c'est un "Previously on..."

On est d'accord, dans TW3, c'est trop partiel pour avoir un intérêt alors que l'idée est très bonne.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Ah bon ? Même les quêtes non activées ? Oups. J'ai mal du regarder, je pensais que ça permettait juste de relancer les missions déjà faites pour avoir une meilleure médaille.


Je viens de relancer le jeu pour vérifier. Il n'y a que les missions passées, la possibilité de les relancer et un bref résumé. Le résumé n'est qu'une introduction et n'indique pas les conséquences. Mais les quêtes apparaissant dans l'ordre de complétion (si je ne trompe pas), il suffit de parcourir la suite pour se remémorer les événements.

Les quêtes disponibles (il n'y a pas de notion de quête non active) et leurs (courtes) descriptions sont disponibles depuis la map, en survolant l'icône de quête correspondante.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Je me suis assez mal exprimé, désolé.

Prenons un contre-exemple chez Bethesda (Skyrim / Fallout) malgré les défauts qu'on leur connaît bien. Les quêtes sont effectivement lancées par des dialogues mais elles n'obligent pas le joueur à s'y atteler immédiatement : Tu choppes un marker au mieux, un brief de base et libre à toi d'y aller ou pas si tu le sens.Libre à toi aussi de partir en éclaireur pour évaluer la situation et te préparer en fonction ou de lâcher l'affaire si ça ne te dit rien.

Et surtout, libre à toi de digresser en chemin. Si, au milieu d'un dongeon, tu trouves une arme ou un objet qui permet de terminer une autre quête annexe déjà entamée ou de te forger une nouvelle arme ou de décorer ta maison, rien n'empêche de stopper l'exploration et d'en sortir pour aller faire autre chose en plein milieu, sans résolution de la quête. Pas de 'mission failed' - A aucun moment tu ne recommences exactement une même cinématique et une même séquence avec un début et une fin contrainte. C'est de ce rythme là que je parle.

Il m'est souvent arrivé dans ces mécaniques là de résoudre des quêtes sans même savoir qu'il s'agissait précisément de quêtes. Au gré de l'exploration, j'entre dans une maison, j'ouvre une trappe, je tombe sur une bande de cultiste lambda, je discute ou je mitraille et je m'en sors. Arrivé au village d'à côté, on m'indique qu'un groupe de cultiste sème le trouble dans la région... Coup de bol, je viens de me les faire en passant, de rien. C'est ce type de séquençage qui laisse au joueur la main sur le rythme, l'exploration et la narration que j'oppose à la mécanique Rockstar. Ca n'existe pas chez eux parce que les quêtes "spawnent" en fonction des dialogues : aucune chance de résoudre le problème d'un mec de ton camp si tu ne lui a pas parlé avant et que tu ne t'es pas tapé la sempiternelle balade à cheval briefing de rigueur (je parle comme le mec qui n'a jamais dépassé Clemens Point, n'hésitez pas à me renvoyer dans les cordes). Ca me renvoie en permanence à l'idée que le monde que j'explore à cheval n'est qu'un ersatz, un prototype de celui qui existera dans 20 mn quand j'aurai passé la mission suivante, un truc figé qui attend une étape clé très dirigiste pour se transformer... C'est ce qui casse mon immersion de façon latente dans un open world supposé.

Ca fait écho à un autre aspect de RDR2 qui a tendance à me déplaire, l'incarnation de personnages très écrits. Je joue à des RPG pour décider de la personnalité de mon personnage, pas pour essayer d'incarner au mieux celui qu'a prévu pour moi Rockstar... GTA V était intéressant à ce sujet même si je me suis senti un peu schizo. The Witcher 3 s'en sort très bien mais c'est surtout parce que son personnage principal est particulièrement lisse et laisse plus de possibilité de projection pour le joueur par son manque d'aspérité. Mafia, à l'inverse, ne laisse aucun doute sur la question... Tu regardes un film interactif et l'open world n'est qu'un décor en carton-pâte si tu décides de tourner à gauche avec ta voiture plutôt qu'à droite pendant une course poursuite, il n'y a aucun autre contenu que la quête principale... Mais c'est encore un autre débat.

Le défaut principal de la méthode Bethesda : Toutes les interactions, les personnages, les dialogues sont souvent assez insipides, justement parce qu'ils tentent de préserver cette liberté absolue, assez incompatible avec une narration fine et contrainte. Fallout New Vegas est un bel exercice de concorde sur ce point.

Et pour répondre sur les codex, je ne suis pas d'accord avec toi Palido. J'ai pris beaucoup de plaisir dans TW3 à m'arrêter dans une taverne pour me documenter. Ca ne casse pas l'immersion selon moi, ni le rythme parce que, encore une fois, je suis maître du tempo : Libre à moi de me documenter ou pas.

Tl;Dr : J'aimerais bien pouvoir parler à tous les personnages du camp de RDR, qu'ils me disent tous plus ou moins ce qu'ils ont prévu de faire, et que je m'y colle au gré de mes envies, quitte à lâcher l'affaire à mi chemin pour aller cueillir des fleurs dans la montagne.
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
zaibatsu a dit :
Prenons un contre-exemple chez Bethesda (Skyrim / Fallout) malgré les défauts qu'on leur connaît bien. [...]

Ça me fait logiquement penser à Divinity qui est dans la même veine. Des quêtes libres avec multitude d'embranchements possibles, qu'elles soient prévues par le script ou pas. J'ai toujours été surpris de voir à quel point le jeu arrive à retomber sur ses pattes d'une manière ou d'une autre, quant bien même tu décides de "contourner" le déroulement d'une quête. La grande force de ces jeux est de ne pas vraiment avoir de script quelque part : les quêtes "sont" le monde ouvert. Si tu tues un PNJ après avoir résolu sa quête, c'est pris en compte dans le scénario pour la suite. Tout s'adapte toujours au circonstance.

Pour rebondir là-dessus et revenir à RDR2, cette semaine je suis tombé sur cette vidéo d'un Youtubeur anglophone, un peu par hasard : Rockstar's Game Design is Outdated, où justement il parle en long et en large de cette problématique de quête ultra scriptée dans un monde ouvert. C'est très intéressant et ça rejoint pas mal de points abordés ici notamment celui évoqué par zaibatsu juste au-dessus : certaines actions, évènements ou déroulements ne vont exister "que" lorsque tu auras lancé le "bon script" prévu par Rockstar. Lorsque tu tentes d'élucider par toi-même une quête ou de faire une approche différente, si ce n'est pas précisément prévu par Rockstar, c'est mort et ça au détriment de l'immersion.


zaibatsu a dit :
Le défaut principal de la méthode Bethesda : Toutes les interactions, les personnages, les dialogues sont souvent assez insipides, justement parce qu'ils tentent de préserver cette liberté absolue, assez incompatible avec une narration fine et contrainte.

Oui c'est un downside majeur de ce type de jeu. Aussi, le manque de guide peut te faire louper des zones entières lesquelles tu ne reviendras que plus tard avec un niveau plus élevé que demandé par la zone. Tu roules alors sur tout le monde et ne profite pas vraiment de l'expérience, tout a moins d'impact. Ce genre de situation m'est arrivé plein de fois dans Original Sin 1.

Je te rejoins aussi sur le reste, ce genre de liberté ne permet pas une écriture bien chiadée. Le trop de liberté augmente aussi les chances d'arriver à des situations plus absurdes. Pour reprendre mon exemple du dessus sur Divinity, ça peut devenir très con quand un PNJ important se suicide involontairement. Et des trucs un peu ubuesque comme ça, je suis sûr qu'il y a pléthore d'exemples.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6695 msgs
Pour les tiroirs, c'est sûr que ça n'est pas aussi fun que dans Alyx.

Pour ceux qui n'ont pas joué à ce dernier, on ouvre les tiroirs avec les mains dans la vie réelle, on se baisse dans la vie réelle pour regarder en dessous des tables, on fouille soit même, c'est très immersif.
Dans red dead 2 je ne ressens pas ça, ça fait plus point and click de jeux 3d sur pc des années 90.

Perso ça ne me dérange pas mais je trouve ça trop lent, l'avatar pourrait un peu bouger ses fesses. Quand je cherche des ciseaux ou du scotch, je n'ouvre pas les tiroirs comme si je voulais faire une vidéo d'ASMR !
Et c'est justement le contraste avec Alyx tu ouvres les tiroirs rapidement, tu les claques tu vas vites, t'as pas le temps et t'es pas là pour préserver le mobilier.

- Je ne sais pas non plus si c'est parce que je joue sur pc, mais il n'y a pas de marche rapide, soit il met 3 plombes pour bouger sa graisse, soit il court, je n'ai pas d'intermédiaire, ce qui me dérange beaucoup.

- Quand je tire dans la tête d'un cadavre à bout portant, il n'y a pas d'explosion du crâne.

- Les graphismes ne sont pas très impressionnants, c'est correct mais pas impressionnant. Les rochers, cailloux, pierre, les feuilles d'arbre font faux, décor en carton plâtre.
Les iris des personnages ressemblent à des poupées, le shader de peau est trop coloré et répond mal aux ombres et à la lumière.
Je sens qu'on est encore très loin du photo réalisme, que ça soit pour les personnages, les minéraux ou les végétaux, il n'y a rien qui fasse vraiment illusion. Seulement sur quelques frames en mode cinématique sous certaines conditions. M'enfin c'est honnête pour l'époque.

Ce que je veux dire c'est que l'idée de faire un jeu sur de la contemplation de paysage naturiste en 2020 ne fonctionne pas sur moi, en tout cas pas dans un style artistique qui tente de singer la réalité car je vois tous les défauts.

Heureusement ça n'est pas que ça red dead, le est jeu est attachant, du moins pour le moment. Mon petit plaisir c'est de trouver des gars isolés dans des campements temporaires et de les tuer.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Là où je ne suis vraiment pas d'accord avec la plupart de vos commentaires, c'est lorsque vous comparez un jeu open-world à des jeux classiques de RPG tels que Divinity ou Elder Scrolls / Fallout. Ces jeux n'ont strictement rien à voir, tant sur l'intention que sur la forme.

J'ai mis de côté la campagne solo : je me suis trop attaché aux personnages et je n'ai pas hâte de devoir les quitter en terminant le jeu. La partie online est très différente et la comparaison avec les jeux Bethesda y ont un peu plus de sens (un petit peu plus, pas trop).

En plus d'avoir le même ADN que le jeu solo -rythme de jeu lent, trajets longs imposés, il faut y faire beaucoup d'efforts pour peu de gains-, le mode online lorgne plus du côté RPG. On y choisit une classe, qui permet de définir un certain nombre d'activités (dans un premier temps). Plusieurs missions (toutes?) offrent des choix qui ont un impact sur la réputation : décide-t-on de tuer la personne que l'on pourchassait, ou choisit-on finalement de la rendre libre ? Le mode online offre plus de liberté que le mode solo et permet une meilleure projection dans son personnage.

Si je dis tout ça, c'est parce que je suis tombé hier sur cette interview qui résume leur approche, que ce soit pour le multi ou le solo.

This is what makes Red Dead Online so compelling. You don't just play it to run around shooting people; you play it to exist in its world, and it's remarkable how many players treat it as such. You'll often see other gunslingers moseying through town, drinking at the saloon, riding in a posse, hunting and fishing together, and treating the game like a serious role-playing game; not just another violent, chaotic online playground. It's an antidote to the Fortnites and PUBGs of the world. A place to get away from it all.


Là où RDR Online est "un antidote à Fortnite et PUBg", RDR2 est un antidote à "GTAV et [GENERIC OPEN WORLD]". C'est un jeu AAA qui fait les choses différemment, à tous les niveaux. On aime, ou on n'aime pas, mais voir un énorme mastodonte comme Rockstar s'en tenir à leur intention et aller plus ou moins à contre courant, moi ça me fait plaisir. J'ai en plus la chance d'apprécier la forme.

Dans red dead 2 je ne ressens pas ça, ça fait plus point and click de jeux 3d sur pc des années 90.

Exactement. Pour le coup, je comprends que l'on puisse trouver ça inutile, mais le fait de voir les animations plutôt que de voir une simple icône "Loot +1" apparaître apporte beaucoup à l'immersion. Le principal défaut est la vitesse d'animation: tu peux être dans le rush, à vouloir piller ces 10 corps trainant à terre, ou parce qu'il y a tout simplement une fusillade en cours, le perso prendra toujours son temps pour s'abaisser, retourner un corps, le fouiller, comme si le temps s'était soudainement arrêté. Ca accentue le sentiment de perte de contrôle du jeu et la frustration qui va avec. Un truc bête: mais s'il avait été possible de spammer une touche (simuler l'effort, tout comme lorsque l'on galope) pour accélérer ces animations (à l'instar de la cuisson d'aliments), cela aurait pu régler une bonne partie du problème : le joueur aurait continué d'être actif (pas de perte de contrôle), le joueur aurait eu le choix (prendre son temps, ou pas?), et l'immersion aurait été intacte.

- Je ne sais pas non plus si c'est parce que je joue sur pc, mais il n'y a pas de marche rapide, soit il met 3 plombes pour bouger sa graisse, soit il court, je n'ai pas d'intermédiaire, ce qui me dérange beaucoup.

A la manette, la vitesse de déplacement est beaucoup plus naturelle.

Les graphismes ne sont pas très impressionnants, c'est correct mais pas impressionnant. Les rochers, cailloux, pierre, les feuilles d'arbre font faux, décor en carton plâtre.

Techniquement, le jeu n'est pas impressionnant. Mais sa DA, le travail sur les éclairages, sur l'ambiance le rende sublime. Le jeu ne me semble pas viser le photo réalisme, certains visages ont toujours un rendu légèrement cartoonish/artworkish typiques de Rockstar. Mais ça ne me dérange pas.

Heureusement ça n'est pas que ça red dead, le est jeu est attachant, du moins pour le moment. Mon petit plaisir c'est de trouver des gars isolés dans des campements temporaires et de les tuer.

Je suis incapable de jouer les méchants dans RDR2. Du coup, j'évite un maximum de confrontations, use du lasso dès que possible. Ma spécialisation en ligne est "Naturaliste". Mes activités principales en ligne : observer les animaux, référencer les plantes. Le jeu ressemble plus à un Chasse & Pêche qu'à un film interactif mettant en scène John Wayne ou Clint Eastwood. Idéalement, je voudrais une update du jeu avec la voix de David Attenborough qui commenterait chacune de mes actions.
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Palido a écrit :
Là où je ne suis vraiment pas d'accord avec la plupart de vos commentaires, c'est lorsque vous comparez un jeu open-world à des jeux classiques de RPG tels que Divinity ou Elder Scrolls / Fallout. Ces jeux n'ont strictement rien à voir, tant sur l'intention que sur la forme.

Je pense que si ces jeux sont venus sur le tapis, c'était principalement pour argumenter un manque de lien entre les deux gros aspects de RDR2 : son open-world versus ses missions scriptées. Un coup bac à sable, un coup linéaire où il peut en résulter une sensation frustrante de jouer à deux jeux quand on bascule de l'un vers l'autre. Mais on est d'accord que la comparaison n'a pas lieu d'être, la discussion a trop dévié là-dessus.

Pour lever un possible quiproquo : ça reste à l'appréciation de chaque joueur, je respecte complètement qu'on puisse adhérer à cette philosophie.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6695 msgs
Y a quand même un truc que j'ai oublié de dire alors que c'était là dessus que je voulais rebondir à la base, j'étais au campement des cocos, je prend un peu de ragoût, hop je commence à manger et là je vois que ça n'est pas automatique, on mange bouchée par bouchée comme Palido l'avait dit plus haut à propos du café (j'en ai pas encore bu !).

Ça pour moi c'est excellent, c'est exactement ce que j'attends d'un stalker 2. Je faisais déjà plus ou moins ça dans les premiers, je sortais du camps des stalker au couché du soleil et je mangeais mon saucisson dans un coin tranquille avant que mon avatar n'aille se coucher.
Evidemment c'était très limité car ça consistait uniquement à aller dans l'inventaire pour cliquer sur le saucisson et c'était terminé.
Ici dans red dead 2 ça va un peu plus loin et j'apprécie beaucoup, je pense que ça pourrait allé encore plus loin.
Devoir couper son saucisson à la main, on pourrait choisir son opinel, le tout sans oublier tout de même de faire des ellipses, il ne s'agit pas que tout soit en temps réel non plus.

Evidemment en VR quand tout sera démocratisé, ça sera encore plus fort.

Sinon pour les tiroirs, oui d'accord avec toi Palido, je préfère que ça soit un peu plus lourd et lent façon années 90 plutôt qu'un +1 loot instantané. Faudra juste qu'ils augmentent la vitesse la prochaine fois.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Le vertueux a écrit :
Y a quand même un truc que j'ai oublié de dire alors que c'était là dessus que je voulais rebondir à la base, j'étais au campement des cocos, je prend un peu de ragoût, hop je commence à manger et là je vois que ça n'est pas automatique, on mange bouchée par bouchée comme Palido l'avait dit plus haut à propos du café (j'en ai pas encore bu !).


J'ai passé d'incroyables soirées virtuelles à me prendre une bouteille de bière au camp principal, à me poser sur un banc et à écouter mes compagnons chanter tout en sirotant ma bière. Et ce, en gardant la possibilité de d'échanger quelques anecdotes entre chaque gorgée.

Devoir couper son saucisson à la main, on pourrait choisir son opinel, le tout sans oublier tout de même de faire des ellipses, il ne s'agit pas que tout soit en temps réel non plus.

Idéalement, je voudrais justement pouvoir couper mon saucisson avec un "mini jeu" qui demanderait de mimer les mouvements d'un couteau. Bonus s'il est possible de se couper accidentellement un doigt. Mais que ce soit optionnel (elipse sur la pression d'un bouton), que ce soit en VR ou pas d'ailleurs.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6695 msgs
Après en vr pas besoin de mini jeu, tu fais le mouvement et c'est bon. Perso j'aime bien les jeux de cuistot dans les jeux vr, ça reste trop léger en terme de contenu, de diversité des recettes demandées par les clients mais c'est rigolo.
 
Donnatub
Membre Factor
Membre 1 msg
<a href=https://rockykanaka.seprom.info/golden-retriever-puppy-keeps-getting-returned-to-the-dog-rescue-the-dodo-jalapeno-the-dog/r8uZd8mRg36LtaM><img src="https://i.ytimg.com/vi/LhdEcYSNYSk/hqdefault.jpg"></a>

Golden retriever puppy keeps getting returned to the dog rescueThe Dodo ( Jalapeno the <a href=https://rockykanaka.seprom.info/golden-retriever-puppy-keeps-getting-returned-to-the-dog-rescue-the-dodo-jalapeno-the-dog/r8uZd8mRg36LtaM>dog</a> )
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Bon, vous m'avez donné envie de m'y remettre. Résumé de ma soirée passée...

Je me réveille au camp et décide de partir pour une longue balade vers une mission lointaine. A quelques mètres, un homme me défie à la course et j'accepte. Je pars au galop et le devance largement avant que mon cheval ne se casse la gueule à côté d'un rocher pour une raison que j'ignore toujours... Je perds la course lamentablement. Pas très grave, je reprends la route.

En chemin, je croise à la gare un collectionneur d'images de paquets de cigarettes plutôt locace. Je descends de mon cheval pour admirer la vue et en essayant de remonter dessus j'appuie sur la mauvaise touche et lui colle une beigne. Il me rue au visage faisant voler mon chapeau - et moi avec - et s'enfuit. Je décide de recharger la partie, je vois un autosave du "collectionneur de cigarettes", je clique.

Je me retrouve pas très loin de là où j'étais précédemment mais toujours sans chapeau avec mon cheval paumé dans les bois, visiblement l'autosave a merdé quelque part. Je file vers lui et tente de le calmer, remonte dessus (en m'appliquant) et galope vers ma destination. Au bord d'une rivière, un chercheur d'or me demande de l'aide, je descends du cheval, m'approche de lui, clique droit puis "E" pour saluer le bonhomme et voilà Arthur qui le saisit par le col et essaye de l'étrangler, le pauvre bougre décidant de se défendre, je n'ai pas d'autre choix que de finir le combat à mains nues... Je pense m'en sortir sans crime en reculant mais l'homme est tenace. Après une gauche bien sentie, il tombe inanimé à mes pieds. Je décide de recharger une sauvegarde pour m'éviter la prison à cause d'une fausse manip, encore.

Je me retrouve au même endroit, face à la rivière. Le corps de l'homme n'est pas là. Je me dis que c'est peut-être bon cette fois. Je décide de repartir et colle un nouveau coup de poing à mon cheval qui me met une nouvelle fois à terre avec sa ruade. Je lui cours après et le calme, ça fonctionne... Nous continuons notre chemin et traversons la rivière à un endroit sûr, la mission n'est pas loin.

Sur l'autre rive, 6 hommes à cheval me foncent dessus et me tuent en 3 secondes pour une bounty de 2 Dollars... Visiblement, le mec de la rivière était bien mort. Je recommence, passe à une banque pour payer la rançon, décide de m'atteler à la mission. Elle consiste à faire s'échapper un mec de la ville de strawberry. Il s'agit surtout d'abattre un grand nombre de gardes pendant la fuite... je me débrouille plutôt bien mais tue un civil dans le tas. Je dois recommencer la mission.

Je décide d'arrêter là et pars me coucher. Décidément, ce truc n'est pas pour moi.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
J'ai envie de dire que -malgré la prise en main complexe du jeu- tu m'as quand même l'air d'avoir du mal avec ton clavier et ta souris. Tu as songé à jouer à la manette sinon ?

Pour ton cheval qui s'écroule sans raison apparente, t'aurais pas galopé à fond au point de l'épuiser ? Ou peut-être a-t-il pris peur à proximité d'un prédateur (il faut l'écouter et l'observer) ? Tu traites bien ton cheval (tu as une bonne affinité avec lui ? C'est important) ?

Tu n'as pas besoin de récupérer ton chapeau : si il s'agit de celui que ton perso possède, il se retrouvera tout le temps dans la sacoche de ton cheval.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Pour mon cheval, je passe beaucoup (trop) de mon temps à le câliner et à le nourrir, j'étais sur un chemin dégagé à proximité d'un rocher, c'est tout ce que je sais. Et c'était avant que je lui mette des coups par inadvertance, je précise.

J'ai jamais eu de souci avec mon clavier et ma souris avant ce jeu, les contrôles sont vraiment contre-intuitif pour moi... En plus je revenais de quelques sessions sous GTAV qui n'ont pas connu ces problèmes. Que je sois globalement nul, ça c'est très possible.

Enfin, je mettais surtout en exergue le fait que des erreurs aussi crétines soient tellement punitives. Je marche constamment sur des oeufs dans ce jeu, avant c'était seulement en ville, maintenant, j'ai tout le temps la trouille de faire un truc qui m'attire une rançon ou de perdre un cheval. Ca ajoute pas mal à la lourdeur du truc.

Encore une fois, je vais persévérer mais le souci est peut-être d'ordre génétique à la fin.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Je disais ça un peu d'une manière moqueuse, mais tout ce que tu décris, ça m'est arrivé aussi. À la manette, le jeu est plus facile à prendre en main.

Et non, je ne pense pas que tu sois nul : les contrôles sont vraiment contre-intuituf. Mais avec le temps, une fois les interactions assimilées, le jeu devient beaucoup plus agréable à jouer. N'hésite pas à personaliser les touches.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Je viens juste de me rendre compte que toutes les petites anicroches dont je viens de parler m'ont coûté sans aucune raison identifiable, la totalité de mes armes (shotgun / rifle / arc etc...). Il ne me reste que mon pistolet et un lasso.
C'est incompréhensible.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Tu as regardé sur ton cheval ?
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Oui... Rien mais de retour au camp, problème réglé :/

Pour rejoindre nos discussions, je pense que je suis d'une école (de papa) mal à l'aise à l'idée de faire du sur place dans un jeu. Il faut que chaque session fasse avancer l'intrigue, fasse rentrer de l'argent ou de l'inventaire dans les caisses. Je n'ai que deux ou trois heures à consacrer à un jeu par semaine, du coup il faut performer. Je voulais caser beaucoup trop de choses dans une journée de RDR2.

En vous lisant, j'ai essayé d'aborder l'aventure comme un sandbox. Nouvelle session ce matin, j'ai complètement laissé tomber d'avancer dans le jeu et ai décidé d'en faire un simulateur de randonnées sur tes conseils et j'avoue que ça change beaucoup de choses... J'ai passé une heure à feuilleter le catalogue d'un commerçant et à lire les description, c'était bizarrement contre productif mais étonnamment agréable.

A ce rythme il me faudra des centaines d'heures pour en arriver à bout mais je pense me lasser avant (comme dans tous les rockstar). Reste que l'expérience au jour le jour est beaucoup plus gratifiante et c'est peut-être ce que j'avais raté avec ce jeu.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Oui... Rien mais de retour au camp, problème réglé


C'est étrange, peut-être un bug ou une mécanique de jeu abstraite incomprise.

Je n'ai que deux ou trois heures à consacrer à un jeu par semaine, du coup il faut performer. Je voulais caser beaucoup trop de choses dans une journée de RDR2.

Ce n'est pas mon cas mais je comprends totalement et je pense que c'est normal. Après tout, la quasi intégralité des jeux sont pensés comme ça : optimisés par rapport à un temps de disponibilité du joueur pour que l'effort soit rentable et donc satisfaisant et addictif. Et tout le monde n'a en effet pas un budget temps JV infini.

Je pense que le jeu est pensé de cette manière : Rockstar s'attend à ce que le joueur se concentre avant tout sur sa vie de cow-boy hors la loi, les events de l'open-world venant au joueur de manière naturelle et organique et l'attirant vers les missions principales. Cela permet de "vivre" univers en favorisant l'exploration naturelle là où les autres open-worlds sont construits comme des parcs d'attractions avec des des icônes flottantes et des POI déclenchant des missions placés précisemments à X minutes d'iterval.

C'est aussi à mon avis pour cette raison que Rockstar se rechigne à intégrer un système classique de quêtes : ils s'attendent à ce que le joueur vive le jeu sur le moment, quitte à être coincé sur des rails le temps d'une mission, plutôt qu'à compléter une liste semi-imposée de mission s'enchaînant sans cesse. Ils ont essayé de ne mettre aucune pression virtuelle sur le joueur : c'est au joueur de trouver son rythme. Après, il est tout à fait possible d'enchaîner les missions principales et de finir le jeu sans y passer 10 ans, mais c'est en effet passer à côté de ce qu'offre le jeu.
 
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