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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Red Dead Redemption 2, réalisme vs gameplay
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Hello,

Je me suis récemment procuré Red Dead Redemption 2 sur PC et y ai pour l'instant joué quelques heures.
J'aimerais en discuter avec vous car j'admets que la quasi totale unanimité de la presse (et des joueurs en général) vis à vis de ce jeu me laisse pantois. C'en est au point où je me demande, en tant que vieux joueur trentenaire, si je ne suis pas devenu aigri. Et pourtant... Tout en sachant avoir pris mon pied sur un paquet de jeux indé ces derniers mois.

- Que penser de cet aspect "réalisme" poussé à son paroxysme dans un monde vidéo-ludique ? Est-ce ici que j'avais vu un débat sur la problématique du surplus des actions dans RDR2 ? Une touche pour ouvrir un tiroir, une autre pour prendre l'objet. Une analyse disait que les actions "non intellectualisées IRL" ne devrait pas faire l'objet d'une action dans un jeu. Typiquement, quand on se dit IRL qu'on va checker un tiroir, on ne pense pas "1. je dois ouvrir le tiroir - 2. je fouille", mais plutôt "1. je fouille ce tiroir".

Et là j'en viens à me demander si ce jeu est "réaliste" ou s'il n'est pas plutôt "abusivement réaliste" (je sais pas comment le dire autrement) dans la mesure où même IRL, on ne dépense pas autant d'énergie "intellectuelle" à faire des actions simples. Parce que bon, ça vaut pour tout : se mettre près du cheval, ouvrir son inventaire, sélectionner la bonne case dans la roue, utiliser un autre bouton pour choisir, et on relâche. J'en conviens qu'à force, on le fait vite, mais ça n'en reste pas moins pas du tout ergonomique. Je n'ai même pas évoqué certaines actions qui demandent un appui de 3 secondes (3 secondes !). Ou encore les menus où tu vas passer le même temps à trouver ce que tu cherches qu'à appuyer sur "Echap" pour revenir en jeu.

Pour conclure ce point : je me demande si les critiques qui l'encensent en utilisant l'argument du réalisme pour justifier la lourdeur du moteur de Rockstar qu'on se tape depuis GTA IV, ne seraient pas à côté de la plaque. Je suis à peu près persuadé que cet aspect va très mal vieillir dans le temps.

- Que penser des missions rails dans un monde ouvert ? Là encore, j'ai toujours cette sensation d'être bridé, le jeu imposant des limites partout (soit physique, soit par le bridage d'actions possibles). On ne peut littéralement pas bouger du chemin prévu par le script. Là, on y opposerait un aspect contemplatif. Pourquoi pas, je n'ai personnellement aucun souci à être guidé temporairement pour servir un propos. Mais à ce point ? Je me suis demandé où était la limite entre regarder un film et jouer à RDR2. Ne joue t-on pas au JV justement pour jouir d'une certaine liberté ?

A noter que je ne fais pas référence à l'histoire à elle-même, je ne suis qu'au début et ne peux donc juger de l'écriture. Mais quant bien même celle-ci soit bonne, pourquoi ne pas en faire un film ?

- Je pourrais discuter d'autres points (les bugs, le système de réputation un peu étrange où tu deviens un malfrat même si personne ne t'a vu) mais ce sont pour moi les deux plus grosses tares. Et autant je peux saisir que l'aspect contemplatif soit un parti pris, autant le côté lourdingue et fastidieux du jeu dans son entièreté m'échappe complètement. Puis a surtout échappé aux critiques. N'y a t-il pas un genre "privilège Rockstar" dans cette histoire ? On est toujours à chier sur Ubi aux moindre bugs, on doit être quasi au même niveau avec RDR2 sur ce point, pourquoi lui ça passe ?

Gros disclaimer : cela n'enlève absolument rien aux qualités indéniables du titre. C'est peut être l'un des plus beaux jeux auxquels j'ai joué mais ça reste un point technique. On va dire que les aspects négatifs viennent (je pense) largement gâcher le plaisir global de jouer à RDR2 et aurait du transparaitre dans les critiques. Au moins un peu plus. TW3 qui est souvent comparé (monde ouvert non moderne, même gen, grosse écriture, grosse quête, gros budget..) est à mes yeux bien supérieur à RDR2 sur ces aspects, et même dans 10 ans je suis sûr que j'y reviendrai avec beaucoup de plaisir. RDR2, je soupire déjà à l'idée d'aller acheter une boite de conserve.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Je pense qu'on intellectualise trop les soucis posés par le "réalisme" de Red Dead Redemption 2 (et pourtant, c'est ce que je vais faire). Et surtout, parler d'intention de réalisme, c'est un peu se tromper de sujet quand on veut pointer les problèmes du jeu.

A mon avis, le soucis principal de Red Dead Redemption 2, c'est l'attribution des boutons et l'abondance des actions : c'est avant tout un problème d'UI/UX.

La gâchette gauche (qui sert à verrouiller un ennemi ou un objet) permet d'alterner entre des actions "basiques" (boutons ABXY/Croix Carré Rond Triangle) et des actions "alternatives". Cela fait deux fois plus d'interactions. En fonction de ce qui est verrouillé, les actions alternatives vont aussi varier. Et c'est là que cela devient encore plus confusant : lorsqu'il suffit d'appuyer sur un simple bouton pour ramasser un objet, il faudra utiliser la gâchette et utiliser un autre bouton pour ramasser un objet dans un tiroir. Ce n'est qu'un exemple, mais cela participe grandement à la frustration des contrôles. Difficile de faire jouer la mémoire musculaire dans ce cas et il ne faut pas oublier qu'un bon nombre de joueur est encore obligé de regarder sa manette pour se remémorer l'emplacement de certains boutons.

Il n'y a qu'à faire un tour du côté de la personnalisation des touches pour se rendre compte de l'abondance des interactions du jeu.

Pour en revenir malgré tout au sujet initial : le choix du réalisme est à mon avis une "bonne" chose. C'est un choix assumé en adéquation avec la philosophie de gamedesign du jeu : ralentir volontairement le gameplay pour "apprécier" chaque action et immerger encore plus le joueur. Si les contrôles n'étaient pas un frein involontaire au rythme de jeu, l'expérience aurait été, certes, toujours lente comparé à d'autres jeux, mais fluide.

D'ailleurs, il existe un tas d'autres jeux où l'on doit passer par ces étapes pour pouvoir ensuite le fouiller. Amnesia étant l'un d'entre eux par exemple, où chaque action prend du temps afin d'accroître le sentiment d'urgence et de panique sur le joueur. Mais ces interactions sont plus rapides parce qu'il suffit de viser le tiroir en déplaçant la caméra, puis d'appuyer sur un bouton "Action", cibler un objet et le ramasser en réappuyant sur le même bouton : et ce n'est pas un problème.

S'ajoutent à cela le fait que que chacune de ces interactions est ponctuée d'une animation pendant laquelle le joueur perd momentanément le contrôle : Arthur tend son bras et ouvre le tiroir. Puis on voit le bras d'Arthur ramasser l'objet jusqu'à ce que l'animation se mette en pause afin de laisser la possibilité au joueur de l'admirer sous toutes les coutures. Enfin, sur la pression d'un bouton, Arthur range l'objet dans sa poche. Pire : si le joueur a fait l'erreur de cibler le mauvais objet, il est bon pour recommencer toute cette séquence et aucune de ces animations ne peut être interrompue ou annulé.

Encore une fois, c'est le périphérique et ses limites qui créent une frustration : dans un jeu VR, le joueur aurait dû faire exactement le même nombre d'interactions mais tout aurait été naturel, intuitif, fluide et immersif et avec finalement un seul et unique bouton à presser et à relâcher.

Pouvoir savourer son café par gorgées, devoir récupérer son arme depuis la sacoche de son cheval, fabriquer des balles une à une… Cela participe à l'aspect immersif et contemplatif du titre. Le jeu ne nous pousse pas à l'action non-stop, contrairement à un GTA -les opportunités de dégainer et de tirer à tout va son finalement très peu nombreuses-, mais à apprécier le monde naturel dans lequel le joueur évolue et à donner une impression de temps arrêté, pour mieux nous mettre dans la peau d'Arthur et ressentir ce décalage qu'il ressent la première fois qu'il met les pieds à Saint-Denis. Soudainement, toutes les ressources sont disponibles à portée de main (les magasins y sont nombreux) accélérant au passage drastiquement la lourdeur des déplacements nécessaires pour récupérer/vendre tel ou tel objet. Car le jeu nous prévient dès le début qu'il s'agit de la fin d'une ère et d'un mode de vie et le début d'une nouvelle.

L'enjeu est de faire oublier au joueur le monde moderne dans lequel il vit IRL et de lui donner la possibilité de vivre virtuellement ce décalage des époques lorsque l'on découvre le rythme de vie effréné et la modernité des villes du jeu. C'est un véritable choix qui se justifie par le propos du jeu.

Ce réalisme semble être poussé à des extrêmes mais en réalité, pas tant que ça. Dans d'autres jeux d'un genre différent, tout cela peut être possible. A la différence qu'au lieu d'animations, on aurait eu droit à de simple tableaux de stats ou autres barres se déplétant au gré des choix du joueur. L'UI aurait été -en exagérant- une vulgaire interface proche d'un outil de travail (les interfaces d'inventaires, les fiches de stats avec des chiffres de faim / santé / etc.) là où RDR2 tente de l'intégrer ces interactions au jeu sous la forme de mini-gameplay.

L'exécution de ces choix est loin d'être parfaite, mais je suis persuadé que c'est la direction que vont prendre beaucoup de jeux sur le long terme. Les jeux se complexifient et offrent de plus en plus d'interactions dans le but d'offrir de plus en plus de styles de jeux, mais aussi parce que cela fait partie de la "surenchère vidéoludique". Et puis il n'y a rien de moins immersif qu'un écran apparaissant soudainement à l'écran avec des icônes et du texte à lire et une nouvelle navigation à appréhender : c'est une chose aujourd'hui majoritairement acquise, grâce à un bagage historique vidéo-ludique de 30 ans, mais qui est en réalité très loin d'être intuitive.

Le challenge est juste de fluidifier tout ça.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
HiroShinji a écrit :
RDR2, je soupire déjà à l'idée d'aller acheter une boite de conserve.


Ca résume exactement mon cas précis. L'idée même de relancer le jeu m'épuise d'avance.

Je comprends tout ce que tu dis Palido (même si je n'adhère pas du tout au fait que la complexification / densification des actions soit une tendance actuelle des jeux vidéos, ni naturelle, ni souhaitable) mais chez moi ça ne prend pas.

HiroShinji a bien résumé le souci pour une frange des joueurs. Tout est lourd, contre intuitif, la quantité de choses à faire écrase la sensation de liberté. Une heure pour aller chercher du tabac et finir par se prendre une bounty dans la gueule parce qu'on est monté sur le mauvais cheval à cause d'une erreur de frappe. J'ai fini par lâcher le jeu au bout de quelques heures, flemme monumentale d'y revenir... Avec cette culpabilité permanente de passer à côté d'un chef d'oeuvre.

J'espère que les moddeurs sont sur le coup mais j'ai peu d'espoir. En tout cas c'est une grande leçon et une grande première fois pour moi de faire l'impasse à d'entrée sur un jeu de ce calibre.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6695 msgs
Je n'ai pas joué à red dead, mais ce que vous décrivez me fait penser à Heavy rain où il fallait faire des tas d'actions avec le pad pour tout et n'importe quoi. C'était insupportable.

Ce que je vois aussi c'est que le jeu n'est pas suffisamment réaliste en terme de gore, y a un effort sur certains tir critique mais ça reste trop timide.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
A noter que je n'ai pas vraiment donné mon avis concernant RDR2 : j'adore le rythme lent de jeu qui demande de se prévoir une longue session de jeu pour pouvoir faire plus de deux ou trois choses. J'ai passé 70h de jeu avant d'atteindre Saint Denis. Oui, c'est beaucoup pour peu de progression. Clairement, je comprends que l'on puisse ne pas apprécier mais très sincèrement je suis absolument ravi que Rockstar ait fait ce choix : il est extrêmement rare qu'un jeu AAA prenne une direction aussi unique.

Je trouve par contre les contrôles absolument horribles. A la manette, mais aussi au clavier où j'ai dû passer des heures à trouver une configuration de touches idéal, sans succès. Mais je maintiens mon point de vue : c'est principalement un problème d'interface. En soi, et en mettant de côté la lenteur de gameplay générale, les interactions proposées par RDR2 ne sont pas nouvelles.

Pour les jeux Quantic Dream, c'est différent. Ils ont une philosophie de "geste" à reproduire. Je trouve personnellement la démarche intéressante mais horrible dans la pratique : les gestes dépendent des angles de caméra et sont inconsistants. Mais étonnement, j'ai pu observer pas mal de joueurs pour qui c'était intuitif et naturel. J'imagine que c'est pour eux plus immersif et intuitif que d'appuyer sur un simple bouton.
 
Mendoza
Membre Factor
Membre 901 msgs
Marrant, je suis justement en train de me le refaire. Je n'avais pas pu le finir lors de mon premier run, la faute à une trop longue interruption entre deux sessions, par manque de temps libre. Puis je n'étais plus dans l'histoire. Bref.
Oui, ce jeu est blindé de défauts ultra pénibles : les contrôles débiles qui demandent d'appuyer sur un peu tous les boutons, des fois on s'emmêle et on déclenche des actions incontrôlées. Fouiller est trop imprécis. On ne peut pas réparer les armes. Des fois les PNJs partent en vrille sans qu'on ait voulu quoi que ce soit (un gars qui est rentré dans mon cheval, toute la ville me tire dessus). Les duels sont difficiles à comprendre. Le ralenti R3 fait tirer plein de fois, je ne comprends même pas pourquoi. Bref, y a du défaut (à mes yeux).
Mais la vache, s'arrêter là dessus, c'est passer à côté d'un grand jeu.
Déjà, c'est sublime. De loin le plus beau jeu de la génération précédente (joué sur PS4 Pro). Il enterre Witcher 3, par exemple. Ah ces levers de soleil dans la brume de la région de Saint-Denis ! Ah ces montagnes enneigées ! Ah ce souci du détail dans les maisons ! Ah ces éclairages de coin du feu !
Ensuite, le personnage est lourd (au sens physique), et ça, j'adore (enfin sauf quand il tombe en glissant, ça prend des plombes pour se relever) : j'ai recommencé Witcher 3 aussi il y a quelques semaines, et la façon de Geralt de se déplacer en courant partout, sans aucune difficulté, sans jamais ralentir, tout passer en accéléré, c'est quelque chose qui m'a vraiment déplu. Là on sent son impact physique, un peu comme dans God of War.
Mais surtout, c'est l'atmosphère. Pour ma part, je suis fan de Western, j'en ai vu des tonnes, et la lenteur est caractéristique des meilleurs (toujours selon moi, évidemment), que ce soit les Leone, les frères Sister, ou Deadwood. Pour moi, c'est indissociable : un western fait prendre le temps. On admire les paysages. On sent que le temps ne s'écoule pas à la même vitesse dans le Grand Ouest. C'est la Vie même qui est différente pour le cow-boy de films. Il y a de la mélancolie, un rêve d'une vie totalement différente. Des rêves brisés, ou simplement impossibles. Les personnages font des monologues charismatiques (Dutch, ici, ou Swearengen dans Deadwood), ils se battent, ils sont sales, vulgaires pour certains, bonimenteurs pour d'autres. Toute une galerie de portraits. Ceux de RDR2 sont très réussis, du Micah psycopathe à Miss Sadler.
Enfin, je suis complètement rentré dans l'histoire, peut-être trop, d'ailleurs. On sent, par le scénario et l'atmosphère générale qu'on va vers un drame et que ça va mal finir (ne me le spoilez pas, je compte réellement le finir, cette fois !). Du coup, je suis mélancolique d'avance et j'appréhende à chaque mission "jaune" d'arriver à la fin. Je traine en route, je chasse, je visite, j'explore les forêts, je bois dans les bars, je fais du poker.
Ah cette ambiance...Personnellement, ça pardonne tout.
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Je fais une session hier, pas trop de souci jusqu’à un moment où faut récupérer une arme dans une mission. Sauf qu’après l’avoir checké, je préfère la lâcher pour récupérer l’arc qui a servi à substituer. Pas moyen. Soit il lâche la carabine de base, soit l’arc, mais pas la nouvelle arme. Je reste bien 5 minutes sur ce truc, à regarder les touches, essayer de comprendre la logique du bordel. Au final je regarde sur le web, réponse ? C’est normal, réellement on peut pas, mais « c’est pas grave une fois une arme trouvée, tout se téléporte sur ton cheval / ta caisse ». Je respire, décide d’aller voir mon cheval récupérer ma carabine.. Je passe une frontière invisible.. Echec de la mission, on recommence tout au début sans autre forme de procès.

En 2018 on se tape un jeu avec une mécanique d’échange d’armes complètement foireux d’un studio dont le chiffre d’affaire dépasse 2 000 000 000 de dollar. En 2018 on se tape un jeu sans checkpoint en mission qui t’impose de te retaper en boucle les mêmes dialogues et les mêmes balades à cheval dès que tu sors des rails. On me dira probablement qu’en tant que joueur médiocre, je suis incapable de percer la subtilité artistique, transcendante et métaphysique d’un procédé que plus aucun studio concurrent ne pratique depuis 10 ans. En 2018, la presse vidéo-ludique mondiale y va de son 20/20, son 21/20 voire son 22/20 dans une escalade outrancière de surenchère.

Soit Rockstar a fait pleuvoir des chèques dans le monde, soit la beauté des graphismes a fait un peu trop perdre la tête à tout le monde, soit je suis un gros con. Surement un peu tout ça à la fois.

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Mais en vrai c’est pas si mal non plus.
J’ai persévéré, évolué, tenté de bien assimiler les mécaniques en testant diverses combinaisons pour me simplifier la vie. J’ai finalement réussi à m’immerger un peu plus dans l’univers et me suis surpris à culpabiliser d’avoir tabassé un type. Ça passe et j’aime beaucoup le feeling des gunfights (point qui a pourtant été très critiqué sur console, comme quoi). Clairement, ça a été dit, faut essayer d’aller au-delà et faire abstraction des tares parfois grotesques, la richesse du jeu est ailleurs.

Quant bien même, 21/20, non, faut arrêter de picoler.

Palido :

Je rejoins ton analyse sur l’interface. Effectivement la quantité d’actions n’est pas un défaut en soi, c’est bien leur exécution qui peut poser souci. Après avoir passé quelques heures, je me dis aujourd’hui qu’on peut s’y faire, ça reste juste très frustrant de passer un temps considérable à regarder les possibilités en bas à droite et les pop-up en haut à gauche.

Pour le reste je me suis peut-être mal fait comprendre, mais que le jeu soit réaliste, j’adhère complètement. C’est plutôt cette impression de devoir faire plus d’effort en jeu qu’IRL pour une même action qui me pose souci (pour ce que ça veut bien dire, je conçois que mon analogie soit peu pertinente au fond). Ah, je trouve aussi très con qu’il n’y ait pas vraiment d’entre deux entre courir comme un dératé et marcher pépère. C’est vraiment surprenant de voir un si gros jeu se planter sur des trucs qui paraissent bête, excellemment bien maitrisé dans TW3 qui date de 2015.

En revanche j’espère que quand tu dis que les jeux vont suivre la même direction à l’avenir, c’est pas sous cette forme là. Parce que clairement je vais faire la tronche mdr. Ok pour des jeux ultra-réaliste, mais qu’ils fassent évoluer leur moteur physique au fraise qu’on se tape depuis GTA IV, de diou.


Mendoza a dit :
j'ai recommencé Witcher 3 aussi il y a quelques semaines, et la façon de Geralt de se déplacer en courant partout, sans aucune difficulté, sans jamais ralentir, tout passer en accéléré, c'est quelque chose qui m'a vraiment déplu.

Comme quoi les gouts et les couleurs. A mes yeux sur tous ces aspects, TW3 est quasi parfait, je n'ai jamais ressenti aussi peu de frustration à me mouvoir dans un jeu (mais je comprends complètement ton point de vu). On y ajoute le fait que chez CDProject, on sait coder des checkpoints, ne pas t'imposer de rail, une interface très simple qui fait que même si tu lâches des mois, tu y reviens sans problème et c'est caviar.

Petit point qui fait honneur à RDR2, je sais pas pour d'autres configs mais je trouve le jeu très bien optimisé. Je suis "Haut" partout, parfois "Ultra" sur certaines options en ayant clairement la marge de l'activer ailleurs, tout reste très fluide et magnifique. Ma RX580 se défend plutôt bien pour le coup.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Les armes

C'est là où Rockstar n'est pas allé assez loin à mon avis. La gestion des armes est fastidieuse parce qu'on se retrouve rapidement avec une grande quantité d'armes, dont le 3/4 ne sera plus utilisé par le joueur. J'aurais préféré devoir me trimballer avec un set limité de 4 armes à amener sur son cheval : 2 à porter sur soi, 2 en stock sur le cheval et le reste restant dans un coffre dispo au camp mobile. Cela aurait simplifié l'interface, le changement d'armes et aurait poussé la sensation de réalisme. Pareil pour tout le reste de l'inventaire d'ailleurs.

Mais j'imagine que c'est par choix et ne pas limiter et frustrer le joueur qui n'a pas envie de prévoir en amont.

Ah, je trouve aussi très con qu’il n’y ait pas vraiment d’entre deux entre courir comme un dératé et marcher pépère.

C'est malheureusement le cas de beaucoup trop de jeux, lié aux périphériques. Je regrette l'époque de certains jeux où l'on pouvait moduler sa vitesse de déplacement en utilisant la molette.

En revanche j’espère que quand tu dis que les jeux vont suivre la même direction à l’avenir, c’est pas sous cette forme là. Parce que clairement je vais faire la tronche mdr.

Quand je dis que les jeux vont suivre la même direction à l'avenir, c'est plus ou moins sous cette forme et à différentes vitesses et c'est principalement valable pour les open world. Ce que je veux dire, c'est que les jeux, avec le temps, deviennent de plus en plus complets. Il y a 20 ans, un jeu de plateforme, qui était un genre en soi, se limiter à sauter et tirer. Aujourd'hui, les séquences de plateformes sont une boucle de gameplay intégrée dans un game design plus large. Même Doom Eternal s'y est mis (en plus d'avoir ajouté un système d'upgrade d'armes...). Un Assassin's Creed, qui était en gros un jeu de plateforme/parkour action est devenu un vrai action RPG, avec des stats, des dialogues à choix multiples, de la gestion d'inventaire... Les jeux Rockstar, qui étaient avant tout des jeux de caisse et d'action se rapprochent de simulateurs de vie. Zelda BOTW s'est transformé en véritable (littérallement) "open" world, que ce soit dans l'exploration ou dans ses interactions systémiques. En gros, les genre se mélangent.

C'est la surenchère vidéoludique qui veut ça et ça ne va pas s'arrêter. L'objectif étant de séduire un maximum de gens, mais pour que chacun s'y retrouve, chaque système de jeu sera facultatif.

Je parie que Cyberpunk 2077 sera décevant sur ce point : le jeu a pour vocation d'être un RPG imersive sim. Mais beaucoup d'autres jeux, dont ce n'était pas la vocation première, s'en rapprochent déjà dans beaucoup de mécaniques. J'ai beau être hypé par Cyberpunk, je ne suis pas sûr de savoir ce qu'il va apporter de plus au genre, si ce n'est une réalisation AAA.

A mes yeux sur tous ces aspects, TW3 est quasi parfait, je n'ai jamais ressenti aussi peu de frustration à me mouvoir dans un jeu

Je joue en parallèle à RDR2 et The Witcher 3 pour terminer le DLC Wine & Blood.

The Witcher 3, c'est dur au point de vue des déplacements et animations. Le jeu a extrêmement mal vieilli et donne l'impression de lancer un jeu vieux d'au moins une dizaine d'année en comparaison. Que ce soit la vitesse de déplacement de Géralt, ses sauts ridicules, l'aisance qu'il a de pouvoir courir par dessus des rochers et d'être bloqué à cause d'un muret... Ce n'est pas nécessairement frustrant, mais ce n'est pas très agréable à jouer, et encore moins à regarder.

Concernant les checkpoints, c'est la même chose que pour RDR2. RDR2 est juste plus bavard. Et surtout, The Witcher a un design classique de RPG open world, là où RDR2 est un "cinematic open world" : on est un acteur censé suivre -plus ou moins intuitivement- un script que l'on découvre au fur et à mesure. Idéalement, il aurait fallu que le script soit plus ouvert, qu'il ait plus d'embranchements, et le jeu aurait été parfait.

Dans The Wicher 3, si tu sors des rails : ça ne casse pas le jeu. Mais ça casse complètement l'immersion. Il n'est pas rare que la sortie d'une zone déclenche un script qui était censé se déclencher ailleurs, mais le jeu continue comme si le joueur avait suivi le script malgré tout.

Quant bien même, 21/20, non, faut arrêter de picoler.

Soit Rockstar a fait pleuvoir des chèques dans le monde, soit la beauté des graphismes a fait un peu trop perdre la tête à tout le monde, soit je suis un gros con. Surement un peu tout ça à la fois.

C'est Rockstar. C'est un peu comme Nintendo et son Zelda BOTW (ou n'importe quel autre Zelda) qui, tout en étant réussi, ne mérite absolument pas les notes et critiques dithyrambique qu'il a reçu. Ils bénéficient d'une aura parfois difficile à comprendre.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1701 msgs
Alors pour moi, le titre passe DA et sa technique et clairement surcote. Dernièrement, je me suis refait quelques jeux dont Hitman(2015), the WITCHER 3, Ghost of Tsushima, thé Last of us 2 et enfin RDR 2.
Honnêtement je prends mon pied sur les 3 premiers. The Last of us 2, j'ai lâché pour regarder sur YT et RDR2 malgré l'avoir entamé sur console a l'époque et y être passé en glorious 4K PC , j'hésite encore à le terminer.
J'apprécie l'approche réaliste voulue par les 2 titres, même si TloU2 est moins lourdingue que RDR mais j'ai réellement du mal avec ces jeux sur rails ou du moins "mou et sur rails".
Pourtant j'ai fait les Shenmue 1/2 à l'époque donc les passages ""lourds"... .
Pour moi, RR 2 c'est un titre faussement lourdingue et forcé, de façon à se créer une catégorie/niche de jeu avec le "label" réalisme. La narration de R* s'est améliorée depuis GTAIV, mais soyons honnêtes c'est pesant et prévisible. Reste quand même un talent pour l'écriture de certains perso ou missio's mais c'est au demeurant soit trop bavard soit trop grossier que ce soit dans la boucle narrative ou le gameplay (sans parler de la surcouche de physique). RDR 2 est assez balèze à ce niveau (boucle narrative) avec cette fuite en avant. J'avais l'impression de jouer à GRAVITY.
Très dommageable car autant je trouve le jeu chiant/decevant niveau gameplay de missions et dans ses mécaniques de narrations/script autant je me régale à vadrouiller dans cet univers bac à sable. Pour moi c'est le même soucis que pour GTAV c'est un super simulateur, avec un scénario et un gameplay pataud durant les missions. Alors qu'au contraire cela devrait être lors de ces phases que le combo gameplay/mécanique devrait briller.
Après je m'amuse bien dessus, c'est très très beau mais je ne m'arrêterai pas dessus pour sa narration ou son gunplay.
Je reviens sur pour the WITCHER 3 qui reste pour moi encore une de mes ref au niveau de l'écriture, narration/quête alors que je suis allergique de base à tout ce qui touche l'heroic fantasy quelque soit le support.

Pour finir, tentez Ghost Of Tsushima par curiosité
Alors ok, ça n'a pas le niveau de finition des titres cités plus haut, le scénar est prévisible mais le héro bouge bien, c'est contemplatif(mais pas top), ce n'est pas trop écrit avec le culs, ou de gros sabots, et même si cela n'a pas les fulgurances de mise en scène de RDR2 c'est bien moins lourd ou bavard, le hud est minime (coucou UBi) et surtout y'a un un grappin qui sert plus de 3 fois (coucou UBi et ND). Et ça c'est bien.
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Palido a dit:
J'aurais préféré devoir me trimballer avec un set limité de 4 armes à amener sur son cheval : 2 à porter sur soi, 2 en stock sur le cheval et le reste restant dans un coffre dispo au camp mobile.

A priori sur PC ils ont ajouté cet aspect. Quand je suis dans le coffre du camps, je peux choisir de transvaser mes armes dedans.


Palido a dit:
The Witcher 3, c'est dur au point de vue des déplacements et animations. Le jeu a extrêmement mal vieilli et donne l'impression de lancer un jeu vieux d'au moins une dizaine d'année en comparaison.

Je dirai que ses déplacements ont vocation à être plus fonctionnel / pratique que réaliste. Les différentes vitesses sont aussi mieux pensées : marche, course lente, course rapide et suffisent à satisfaire 99% des besoins. C'est pas très chouette à regarder certes, mais ça fait bien le taff.


Palido a dit:
Concernant les checkpoints, c'est la même chose que pour RDR2. RDR2 est juste plus bavard. Et surtout, The Witcher a un design classique de RPG open world, là où RDR2 est un "cinematic open world"

Je fais bien référence au fait que les missions soient une seule et même ligne droite sans aucune sauvegarde, t'imposant de tout recommencer si tu échoues (comme quasi tous les Rockstar en fait, GTA, Max Payne...). Au-delà de l'aspect cinematic, je pense que c'est une mécanique qui n'a plus lieu d'être. Ou au moins qu'on puisse sauter ce qui a déjà été vu.

Dans un GTA, ça ne m'a jamais tellement dérangé car c'est un jeu typé arcade. Là paradoxalement le fait de revoir les mêmes scènes, les mêmes dialogues dans un jeu qui veut d'un réalisme aussi exemplaire a justement tendance à casser l'immersion. De plus, je n'ai plus autant de temps à consacrer aux JV que dans ma jeunesse, donc je préfère 2h où je m'immerge bien en avançant dans le scénario sans accro, qu'une heure de session dont une partie consiste à revoir ce que j'ai déjà vu. Par extension, je suis aussi déçu de ne pas avoir un "recommencer la mission" ou "reprendre au checkpoint" quand tu veux tester une autre approche.

Parenthèse : mine de rien on a tendance à casser beaucoup de sucres sur Ubi mais ils me semblent que ce sont eux qui ont apporté toutes ces petites mécaniques pas idiotes avec les AC. Fini les suicides à la grenade pour recommencer à un endroit.

C'est un contexte aussi, quelque part. Je joue à Celeste à côté qui est un pur die and retry, refaire 50 fois la même chose ne me dérange absolument pas car c'est la philo du jeu et ça fait parti de sa nervosité.

Mais c'est personnel.


Palido a dit:
Dans The Wicher 3, si tu sors des rails : ça ne casse pas le jeu. Mais ça casse complètement l'immersion.

Oui mais du coup c'est le joueur qui gère son immersion, pas le jeu. C'est très différent. Tu n'as pas systématiquement des tapes invisibles sur ton cheval pour te faire revenir sur le chemin, ou pire comme je l'ai expérimenté avant-hier : le moment où j'ai eu le malheur de sortir de la cabane faire quelques mètres pour me faire jeter. Bref, on reste sur du point de vu de toute façon mais clairement quand on parle de l'avenir du JV, j'espère qu'ils s'affranchiront au maximum de ce genre truc.


Tonolito_ a dit :
Pourtant j'ai fait les Shenmue 1/2 à l'époque donc les passages ""lourds"... .

C'est drôle d'évoquer les Shenmue tiens parce que RDR2 m'y a fait beaucoup pensé. Ce sont des jeux que j'ai torché et re-torché dans ma jeunesse. Je me demandais justement si j'aurais été aussi patient avec Shenmue si je l'avais découvert aujourd'hui et non pas étant jeune et sans expérience. Parce que la lourdeur reste, au même titre que RDR2, un truc assez chiant et difficilement excusable. Après c'était une époque où c'était assez nouveau donc on était probablement bien plus tolérant. Shenmue 2 avait aussi gommé beaucoup d'aspects embêtant du 1 et était une belle avancée.
 
ptitbgaz
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Membre 1909 msgs
"Cinematic Open World"... C'est complètement ça et ça veut tout dire des jeux Rockstar selon moi. Une longue histoire en 3D entrecoupée d'activitées plus ou moins creuses, plus ou moins palpitantes et plus ou moins cohérentes avec l'histoire puisqu'on peut faire n'importe quoi.

Je n'ai pas joué à RDR2 mais c'est ce que je ressens en jouant aux GTA : un univers foisonnant et parfois fascinant (RDR) mais lourdingue chiant à jouer au bout de quelques heures. Surtout que perso, ça me fait absolument pas rêver de faire le con dans un monde contemporain. C'est presque un oxymore dans GTA : un scénario très travaillé et balisé dans un immense parc d'attractions gratuit.

Du coup, RDR m'a bien plus tenu en haleine. Mais j'ai fini par lâcher contrairement à TW3 (jeu +DLC) que je trouve plus cohérents dans son déroulement et son gameplay qui n'est pas parfait. Ce dernier est parfois un peu lourd mais le cocktail reste plus intéressant à jouer, ne serait ce que dans la préparation des combats et la variété des paysages et des personnages/ ennemis rencontrés.

Ah et il y a pour moi une grosse erreur de game design pour les non anglophones : l'absence de doublages (ça a été ajouté dans RDR2 ?). Y a rien de plus chiant que de lire une conversation en conduisant/faire du cheval : tu ne profites pas du paysage comme le jeu t'y invites et/ou tu loupes une partie des infos ou de qui peut étoffer un personnage ou une histoire. C'est NAZE.

Mais bon, je dois être à côté de la plaque vu le succès de leurs jeux. Pas pour moi, tout simplement...
 
zaibatsu
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Membre 933 msgs
Je rejoins une fois de plus Hiro et ptitbgaz.

Pour moi, si Rockstar adoptait la simple méthode du F5-F9 au lieu de découper le gameplay en free-roam vs mission challenge, ce serait amplement plus fluide et gratifiant à mon sens. Cette mécanique de die and retry à l'infini, couplée à des dialogues interminables fait tâche sur de l'open world, j'avais déjà ce sentiment sur GTA 3 qui m'a pris à rebrousse poil et ne m'a empêché de profiter pleinement de ses suites (sauf San Andreas, mais je jouais en duo avec un colloc sur PS2 et ça marchait plutôt bien en mode "à toi / à moi" d'essayer).

En fait, en vous lisant, un système de sauvegarde libre ça ferait sauter toutes mes appréhensions et me ferait replonger tout de suite et pour de très longues heures... Rien que pouvoir relancer une sauvegarde deux minutes avant de se prendre un bug rédhibitoire serait le bonheur ultime.

Pour le contre exemple hors UBI, je suis sur wasteland 3 là et je m'éclate justement parce que je sauvegarde à des points clés et je recommence quand je veux tenter de nouvelles approches, reconfigurer la team, changer mon matos etc... J'ai pas de problème à recommencer à l'infini à partir du moment où je maîtrise le rythme.

C'est le meilleur système pour de l'open world à mon sens, même si beaucoup continuent à catégoriser ça comme du cheap cheat.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1701 msgs
Shenmue avait quand même pour lui, des phases de jeux éclairs (merci QTE) ou encore des combats courses poursuites qui dynamisaient/contrebalancer bien l'ensemble du titre.
RDR2 n'en a clairement pas ( Et ce malgré l'ajout du ralenti, deadlines eye).
Après je dois dire que je suis de moins en moins fan des prod R* (solo). J'ai galéré à finir MP3 (malgré l'OST de fou), je n'ai pas fini GTA V (pourtant acheté sur 2 supports) et je sens qu'il va en être de même pour ce RDR2 :/
Je ne saurais dire le pourquoi mais je pense que je n'adhère simplement plus au gamedesign du studio et à sa ligne narrative éculée (sempiternel America, liberté, hypocrisie blabla... ) un peu le même message qui se répète depuis 15 ans et que le gameplay/physique realiste mais chiant lors des missions n'aide plus à faire remonter l'intérêt chez moi.
On suit un rail, avec un medley des meilleurs passages de films /série des année 70-80-90 mais sans le petit truc et on attend gentiment que le script se finisse pour débloquer la mission suivante ou surtout les items ou parties de Map à visiter afin d'y pouvoir faire l'idiot sans laisse autour du coup. Y'a jamais de passages vraiment catchy ou preignant dans leur jeux hormis peut etre l'épilogue de RDR super bien trouvé (mais pour le reste c'est du téléguidé), ou encore la toute fin de GTA IV.
Ça fait chier car je me serai bien marré sur bully, Gay Tony <3 meilleur jeu et certains passage du V avec Trevor.
Pour en finir sur RDR, j'en retiens surtout les passages contemplatifs qui fonctionnent tres bien et puis c'est tout (comme son prédécesseur en fait ^^).
En définitive et comme dit plus haut c'est un magnifique "cinematic open world" un peu chiant :/
 
HiroShinji
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Membre 79 msgs
Tonolito_ a dit:
Shenmue avait quand même pour lui, des phases de jeux éclairs (merci QTE) ou encore des combats courses poursuites qui dynamisaient/contrebalancer bien l'ensemble du titre.

Certes, mais en jeu c'était un peu du pareil au même. Fallait littéralement "regarder au joystick" un tiroir pour le focus et pouvoir l'ouvrir avec un Ryo pénible à mouvoir dans les zones exiguës. Mais bref, c'est peut être pas très productif de comparer ces 2 jeux de toute façon, y a quasi 20 ans d'écart entre les deux mine de rien.

Tu sais c'est quoi le pire ? J'étais probablement un des fans les plus hardcore de la licence et je me suis même pas fait le 3 tellement j'ai la trouille d'être déçu. Même s'il était gratuit j'ignore si j'oserai le lancer. Y a eu tellement d'années passées et de l'eau coulé sous les ponts que c'est comme si toute la licence perdrait de sa magie si le jeu s'avérait une déception. Et quand je vois la tronche des critiques, je me dis que je ferai mieux d'oublier ça et rester sur mes impressions de jeunesse. :/
 
Buck Rogers
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Redac 2123 msgs
J'ai lu tous les retours sur Red Dead Redemption II, c'était très intéressant. En fait, effectivement, on a tous un ressenti différent sur le jeu. Ca doit venir à mon sens de ce qu'on en attend, si on adhère à la philosophie générale ou pas.

Alors personnellement, comme je joue régulièrement aux jeux de Rockstar, je n'avais pas été spécialement handicapé par tout ce qui est ergonomie. J'ai très vite assimilé les combos de touches, mais je conçois que ça puisse freiner certains et ne pas être très intuitifs. Les missions sont effectivement parfois sur rails, et les cinématiques sont des temps de chargements déguisés, mais là je pense que vu le nombre de scripts du jeu, sans être un spécialiste, ce doit être plus facile à debugguer comme cela. Une sorte de compromis pour le coté "spectaculaire" de certaine missions. Les checkpoints sont peut-être trop éloignés aussi, là je ne peux pas dire, j'ai pas de souvenirs désagréables de ce coté.

Pour le rythme du jeu, je rejoins Palido et Mendoza, c'est sûr que je suis fan de western notamment de Leone également, et que j'aime aussi prendre mon temps pour l'exploration. Concernant cette "lourdeur" du personnage (ou des personnages depuis GTA IV), il faut bien entendre que c'est n'est pas ce que pense l'unanimité. C'est comme si un fan d'action RPG reprochait le côté figé d'un RPG tour par tour. C'est un peu la même chose ici, et on n'a affaire ni à Altaîr, ni au Doom Slayer. Les responsables de cette confusion des attentes sur Red Dead Redemption II sont la machine marketing de Rockstar maison mère et Take-Two. Pas les petites mains qui ont réalisé ce jeu. Et pourtant, moi également j'ai énormément aprécié Hitman, The Witcher 3 (Un de mes jeux préférés), Ghost Of Tsushima (une excellente surprise). Mais là encore, je ne recherchais pas la même chose.

Sinon, effectivement aucun jeu ne mérite 20/20. Ni Zelda, ni Red Dead Redemption II, ni God Of War etc. Mais si on remet le curseur sur ce qui est proposé, le jeu mérite cependant cet engouement médiadique. Forza Horizon 3 a eu 91 pourcents sur Metacritic, mais bon, ce n'est pas non plus Assetto Corsa niveau conduite. Mais est-ce que c'est ce que l'on recherche au final ? Et je suis d'accord, parfois Ubisoft s'en ait pris injustement plein la tronche. Mais parfois non. Je me souviens que je voulais me refaire le premier Watch Dogs (que j'avais fini), puis à un moment on me dit qu'il faut débloqué les tours CtOs. Je me suis souvenu qu'il fallait en fait libérer des tours radios... J'ai lâché l'affaire. Il y avait donc bien des mécanismes de jeu redondant de la part des productions Ubisoft qui ont heureusement disparu (?) suite à des critiques légitimes. Je viens de finir Watch Dogs Legion, il n'est pas parfait, mais je sais que j'y rejouerais.

Mais pas de malentendu, je ne dis pas que Red Dead Redemption II est exempt de tout reproche. Loin de là. Et je comprends que l'on ne puisse pas l'apprécié :-) Mais il faut comprendre que certains, sans être lobotomisé, passe également de très bons moments dessus :-)
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Un article de Polygon au sujet d'Assassin's Creed Vahlalla et de deux perks à unlocker pour, selon eux, profiter pleinement du jeu : https://www.polygon.com/2020/11/9/21556390/assassins-creed-valhalla-auto-loot-fall-damage-skills

Je n'ai pas joué au jeu, mais je ne suis absolument pas d'accord avec ce qui y est écrit. En gros, ce que l'auteur maudit, c'est le fait de perdre des dégats en cas de chute, et le faire de devoir appuyer sur un bouton pour ramasser le loot.

... Et ce n'est pas la "simplification" du gameplay qui me dérange, puisqu'il existe aussi une option dans le jeu qui me séduit et qui permet de garantir tous les assassinats sur la pression d'un bouton plutôt que de risquer de rater sa cible et/ou de devoir effectuer un QTE. Pour ma part, c'est surtout un problème d'immersion. Selon moi, tomber de haut doit faire des dégâts (réalisme), looter doit être une action délibérée (immersion, quitte à ce que ce soit laborieux) et effectuer un assassinat doit mener à un assassinat quand on est un assassin (immersion).

Ça rejoint un peu la discussion et ça illustre bien les différents points de vue qu'on a sur The Witcher 3 vs RDR2.
 
KyoZz
Membre Factor
Membre 64 msgs
Je suis assez d'accord dans les grandes lignes avec Palido.

Je trouve personnellement que ce RDR II est un chef d'oeuvre, une oeuvre d'une grande qualité autant par sa narration que par son execution.
Oui le gameplay est très lent et lourd, mais je suis tellement heureux que R* ait décidé de ne pas céder à la facilitée, quite à grandement diviser les joueurs. Il y a cependant de la place pour de l'optimisation dans la lourdeur des mouvements cela ne fait aucun doute, mais j'éspère qu'ils garderont cette vision pour l'avenir.

Pour le reste, je n'ai pas trop envie de m'étendre sur le sujet parce que je vais rédiger un pavé de 500 lignes sinon, j'ajouterai juste que le jeu a une des plus belles OST jamais crées.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Mais personne ne remet en cause la qualité artistique du jeu hein. C'est complètement fou et ça fait partie de la peine des joueurs comme moi qui n'arrivent pas à passer le cap de la frustration purement mécanique. Ca m'apprendra à avoir fait des enfants avant sa sortie, aussi.

Reste que j'ai toujours un petit problème dans les open worlds à "activer une mission", la mécanique Rockstar. Tu es là dans une immensité qui n'attend qu'à être explorée avec des surprises à tous les coins de rue, mais pour faire avancer l'histoire il faut cliquer sur un personnage en jaune sur la carte... C'est contre intuitif, complètement hors de la fluidité que j'attends d'un open world aussi riche... Et tu ne peux pas réussir une mission à moitié, soit tu réussis, soit tu recommences. J'avais espoir que RDR2 y échappe.

J'en parlais avec un copain qui voit ça comme un simple chapitrage dans un grand roman ou une succession d'Actes dans le théâtre classique... Moi ça me casse complètement le délire, je n'attends pas que le jeu vidéo singe la fiction traditionnelle, j'attends qu'il la porte à un autre niveau d'immersion puisque c'est ce dont on parle. Et je ne pense pas que la lourdeur de l'interface aide en ce sens, au contraire.

Je reste complètement d'accord avec vous tous sur la question du rythme cependant. J'aime explorer lentement, marcher d'un pas lent, m'arrêter sur des détails. J'ai adoré Outer wilds pour ça, le jeu vidéo a besoin de cette approche assez inédite, il faut creuser le temps long, hors de la perf ou du shoot d'adrénaline. Mais pas par le biais de la frustration induite par l'interaction ou la mécanique de jeu à mon sens.
 
Palido
Carloser
Membre 1592 msgs
Reste que j'ai toujours un petit problème dans les open worlds à "activer une mission", la mécanique Rockstar. Tu es là dans une immensité qui n'attend qu'à être explorée avec des surprises à tous les coins de rue, mais pour faire avancer l'histoire il faut cliquer sur un personnage en jaune sur la carte... C'est contre intuitif, complètement hors de la fluidité que j'attends d'un open world aussi riche...


Quels autres jeux open-worlds proposent des manières différentes d'activer les quêtes ? Parce qu'en dehors des interactions directes avec les personnages, il y a les interactions avec les objets, les interaction avec les lieux (qui se déclenchent quand on y débarque), ce qui me semble revenir au même. Ou la quête qui se déclenche d'elle même après avoir envoyé une notification au joueur (via un appel, texto, etc).

J'aimerais bien des contre-exemples.

A mon avis, ce qui est pose problème, c'est lorsqu'il n'y a qu'une seule et inévitable façon d'activer une quête : ça casse l'illusion. Il faut que tout le design soit fluide pour le joueur : qu'il ait l'impression d'être en contrôle et qu'il n'ait pas l'impression d'être assailli de popups "Voulez-vous activer cette quête [OUI] [NON]". Ce n'est pas le cas de RDR2, mais ce n'est pas beaucoup le cas de beaucoup (d'aucun?) de jeux. Et pour le coup, RDR2 tente quelque chose : plutôt que d'avoir un personnage qui attend bêtement qu'on lui adresse la parole après que le joueur ait suivi un marqueur, le jeu tente d'alpaguer l'attention du joueur avec autre chose qu'un "Hey déplace toi ici, j'ai une quête à te refiler". Le thème de la quête est souvent introduit en amont : "Help! On m'a volé mon cheval!".

Par exemple: après avoir suivi un marqueur sur la map (qui correspond à une zone floue), le joueur arrive dans une ville, passe devant un saloon, est témoin d'une bagarre de poivrots ce qui attire son regard. Il peut choisir de s'en rapprocher, ce qui va déclencher la cinématique, ou de continuer sur sa lancée. Ici, le joueur se demande "s'il s'en mêle, ou pas".

Et c'est là qu'intervient le système de ciblage de RDR2 -qui est utilisable avec la même logique à peu près partout- : ce n'est pas le cas de toutes les quêtes mais surtout pour les évenements, mais il y a en plus la possibilité de cibler un PNJ pour lui répondre/dialoguer et lui dire en gros "Oui" / "Non". Le joueur reste en contrôle : il peut toujours continuer de marcher, dégainer son arme et tirer si ça lui chante, tant que la "vraie" cinématique de brief n'a pas commencé.

Dans la plupart des autres jeux, après avoir suivi un marqueur sur la map (qui correspond à un pointeur précis), le joueur arrive dans une ville, suit le marqueur flottant à l'entrée du saloon sans trop savoir ce qui l'attend et déclenche une cinématique à laquelle il ne s'attendait pas vraiment le coupant dans son élan. Peut être le joueur simplement jeter un œil à l'intérieur du saloon avant de savoir s'il voulait déclencher une quête.

Concrètement, ce PNJ reste une popup d'activation de quête, mais son intégration dans RDR2 est plus "cinématique" et RDR2 donne déjà un avant-goût de ce va arriver. C'est ce qui me gêne dès que l'on reproche à RDR2 son "gameplay daté". De manière globale, le gameplay est effectivement le même chez Rockstar depuis très longtemps. Mais en regardant dans le détail, on se rend compte qu'il y a en réalité un bon nombre de subtilités et de changements pour rendre tout ça plus immersif et naturel.

Je teste actuellement Assassin's Creed Vahlalla (et c'est valable pour n'importe quel autre open world pseudo RPG du genre) et je me rends compte que pour ce type de jeu, un open world, passer par un système de dialogue inutile pour déclencher des quêtes est en réalité plus laborieux et moins naturel : on suit déjà un marqueur supposé "invisible" (le jeu reste blindé de marqueurs), qui nous mène à un PNJ, ce qui déclenche un dialogue (brief de mission), puis des lignes de dialogues (détails brief de mission) à choisir apparaissent qui n'ont aucune importance pour la suite. Le monde entier est mis en pause pendant chacune de ces étapes. Pourquoi ? Au final, soit les infos n'ont aucune importance, si ce n'est d'ajuster le contenu infligé au joueur en fonction de son temps disponible, soit elles en ont et auraient dans ce cas là mérité de ne proposer aucune attente d'interaction de la part du joueur.

Entre ACV et RDR2 la ligne générale est similaire, mais l'un casse l'immersion par des choix illusoires qui rappellent constamment au joueur que c'est un JV. L'autre tente de flouter ces interactions en les intégrant au core gameplay.
 
HiroShinji
Membre Factor
Membre 79 msgs
Là encore The Witcher 3 se démarque dans sa gestion des quêtes avec le journal. J'adore le fait de pouvoir lire les détails d'une quête avant de la sélectionner, tu peux te faire ton itinéraire avec tes préférences, faire telle ou telle chose selon l'humeur. Dans Red Dead c'est un peu plus au hasard. Ex un peu con, les 2 dernières heures jouées je suis tombé sur des quêtes assez nulles : une où t'es bourré, une autre où tu ramènes un mec bourré chez lui et une où tu cuisines. Si Arthur mettait dans son petit journal ses différentes missions avec quelques annotations, ça aurait été parfait ! TW3 met aussi régulièrement à jour les fiches personnages selon l'avancement (c'est assez dingue comment tout est fait pour te simplifier la vie dans ce jeu).

Mais pour le coup c'est pas rédhibitoire pour moi, c'est juste que je connais pas les persos donc t'es un peu là à regarder les initiales sur la carte et faire ta loterie. J'imagine qu'après quelques heures tu connais mieux les personnages et ça se met doucement en place. Comme Palido j'ai du mal à voir comment on pourrait améliorer ce genre de système de quêtes dans un monde ouvert. J'ai l'impression qu'obligatoirement ça doit rester assez rigide.

A la limite en contre exemple, y a Shenmue : temps réel avec des évènements qui ne se déclenchent qu'une fois à telle heure et des annotations dans un journal pour la quête principale. On fait difficilement plus proche de la réalité. Mais Shenmue reste un petit monde ouvert intimiste, c'est plus facile d'apprivoiser toute une zone rapidement sans avoir à mettre des marqueurs. Ça parait pas du tout compatible avec des mondes aussi vastes. Puis l'idée d'évènements qui ne s'enclenchent qu'une seule fois était révolutionnaire pour l'époque mais ça peut être frustrant de louper des trucs.


zaibatsu a dit :
J'ai adoré Outer wilds pour ça, le jeu vidéo a besoin de cette approche assez inédite, il faut creuser le temps long, hors de la perf ou du shoot d'adrénaline. Mais pas par le biais de la frustration induite par l'interaction ou la mécanique de jeu à mon sens.

Ces deux jeux sont chacun l'antithèse de l'autre quand on y réfléchit. Je plussoie complètement, on a vraiment besoin d'avoir plus de ce type de jeu où les mécaniques s'oublient et où la connaissance de l'environnement prime. D'ailleurs, si certains ont des conseils pour d'autres jeux similaires, je prends (ce pourrait être l'objet d'un autre topic pour pas trop polluer ici).
 
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