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Forums

Le DLSS 4 pour tous
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5917 msgs
Je comprends pas, t'es pas d'accord avec moi mais tu dis toi même que çà marche pas bien si t'as pas un bon framerate en entrée?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17693 msgs
Sir_carma a écrit :
"elle consomme 33% en plus, avec 600W en crête. C'est la consommation d'un petit four à micro-ondes."
Je suis le seul à trouver ça hyper choquant ?

Vous vous imagineriez laisser votre micro onde tourner pendant 4h sans problème ?


Yep. C'est du grand n'importe quoi. Et tout cela pour qu'un jeu vidéo affiche quelques images de plus par seconde. On marche sur la tête. (ajouté à la news)
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6810 msgs
Bah on va pas satisfaire nos Maitres si on pousse pas l'accélérationnisme sur puissance max hein !
Plus vite on arrive au point "de toute façon il est trop tard pour faire quoi que ce soit pour le changement climatique" plus vite on peut pousser le potard capitalisme a 11... miam tous ces corps dans le hachoir !
Le techno-fascisme ça se monte pas tout seul hein... du moins au début.
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 110 msgs
Fwdd a écrit :
Je comprends pas, t'es pas d'accord avec moi mais tu dis toi même que çà marche pas bien si t'as pas un bon framerate en entrée?


Non moi je dis juste que la FG c'est pas juste pour grapiller quelques FPS dans le haut du panier (ce que tu semblais dire, car pour moi "écran plein de hz" c'est mini 144hz), pour ma config c'est la différence entre un tout-à-fond poussif et un TAF fluide et agréable à jouer à 90 FPS.
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5917 msgs
Ah j'ai mal interpreté tes reponses, j'ai compris l'inverse, que tu sentais notablement les effets de la latence. Oui, je suis d'accord, autour de 45/50fps, ca marche très bien sur les jeux les plus lourds, mais faut remercier Nvidia Reflex qui fait aussi des miracles par moment.
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5917 msgs
Oula je reviens sur ce que je disais, les derniers drivers (572.16) depuis hier soir font un carnage, les perf de cyberpunk s'effondrent (très nettement moins de fps en DLSS performance high qu'en DLSS équilibré ultra/psycho avant) et çà fait des long freeze assez régulièrement. Aucun problème en revenant sur les 566.36
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1958 msgs
Petite question que je me pose : c'est moi ou le DLSS est très peu utilisé en VR (jamais vu l'option) ? Pouquoi ? Problème technique ? Parce que s'il y a bien un domaine qui en a cruellement besoin, c'est bien la VR !
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1518 msgs
Parce que jusqu'ici ça donnait une image dégueulasse en VR, mais DLSS 4 a changé la donne visiblement. Tout le monde dit que c'est enfin utilisable maintenant.

Ça c'est pour l'upscaling (Super Resolution). Pour Frame Generation, il n'y en a pas besoin puisque la VR a déjà ses propres technos pour ne rendre qu'une frame sur deux (Asynchronous SpaceWarp chez Meta, Smooth Motion sur Steam).
 
kakek
Membre Factor
Membre 1710 msgs
aeio a écrit :
Parce que jusqu'ici ça donnait une image dégueulasse en VR, mais DLSS 4 a changé la donne visiblement. Tout le monde dit que c'est enfin utilisable maintenant.

Ça c'est pour l'upscaling (Super Resolution). Pour Frame Generation, il n'y en a pas besoin puisque la VR a déjà ses propres technos pour ne rendre qu'une frame sur deux (Asynchronous SpaceWarp chez Meta, Smooth Motion sur Steam).


Je me demande sur quoi ils se basent. Il y a quoi comme jeux VR avec du DLSS ? Peut etre des jeux UEVR ? Tiens, pas bête ça, faut que je vois si je peut obtenir quelque chose de jouable pour still wakes the deep.

Et je crois que les technos de reprojection de la VR ne sont pas tout a fait comme la frame generation. En flat on se permet d'attendre la frame suivante pour générer les frames intermédiares, permetant une bien meilleurs qualitée, mais augmentant sensiblement la latence. Alors qu'en VR on ne ne veut pas une latence aussi forte, donc on extrapole depuis la frame précédente.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1518 msgs
Oui ils testent DLSS 4 sur les jeux UEVR, mais en jeu VR natif ayant DLSS il y a Bootstrap Island par exemple. Quand j'avais testé la démo, le volcan et les palmiers au loin se transformaient en bouillie floue instable avec DLSS 3. Il faudrait que je ressaie avec le 4.

À noter que la dernière version NVIDIA Profile Inspector permet de forcer DLAA dans les jeux n'ayant que DLSS Quality/Balanced/Performance. Je suppose que ça marche également en VR.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1710 msgs
aeio a écrit :
Oui ils testent DLSS 4 sur les jeux UEVR, mais en jeu VR natif ayant DLSS il y a Bootstrap Island par exemple. Quand j'avais testé la démo, le volcan et les palmiers au loin se transformaient en bouillie floue instable avec DLSS 3. Il faudrait que je ressaie avec le 4.

À noter que la dernière version NVIDIA Profile Inspector permet de forcer DLAA dans les jeux n'ayant que DLSS Quality/Balanced/Performance. Je suppose que ça marche également en VR.


La nouvelle applis Nvidia ne fait pas deja ca ?
Aussi, j'ai voulu essayer sur No man's sky, mais ca crash tout le temps. Faut il que je revienne en arrière sur les drivers ?
Et aussi, faut quoi pour avoir le DLSS 4 dans un jeu qui ne le prévoit pas. Juste ecraser les DLL ca suffit ?
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1518 msgs
NVIDIA App ne le fait que sur une poignée de jeux whitelistés par NVIDIA.

Écraser la DLL suffit souvent mais ce n'est pas garanti. Il faut que le jeu adopte les presets "J" ou "K" (les seuls à utiliser le modèle Transformer de DLSS 4 pour l'instant) et NVIDIA Profile Inspector permet également de s'assurer de ça.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1958 msgs
aeio a écrit :
Parce que jusqu'ici ça donnait une image dégueulasse en VR, mais DLSS 4 a changé la donne visiblement. Tout le monde dit que c'est enfin utilisable maintenant.

Ça c'est pour l'upscaling (Super Resolution). Pour Frame Generation, il n'y en a pas besoin puisque la VR a déjà ses propres technos pour ne rendre qu'une frame sur deux (Asynchronous SpaceWarp chez Meta, Smooth Motion sur Steam).


Cool, bonne nouvelle ! Mais il faut que le jeu propose déjà le DLSS initialement ? Si oui, c'est rapé pour la grande majorité des jeux sortis j'imagine...
 
kakek
Membre Factor
Membre 1710 msgs
ptitbgaz a écrit :
aeio a écrit :
Parce que jusqu'ici ça donnait une image dégueulasse en VR, mais DLSS 4 a changé la donne visiblement. Tout le monde dit que c'est enfin utilisable maintenant.

Ça c'est pour l'upscaling (Super Resolution). Pour Frame Generation, il n'y en a pas besoin puisque la VR a déjà ses propres technos pour ne rendre qu'une frame sur deux (Asynchronous SpaceWarp chez Meta, Smooth Motion sur Steam).


Cool, bonne nouvelle ! Mais il faut que le jeu propose déjà le DLSS initialement ? Si oui, c'est rapé pour la grande majorité des jeux sortis j'imagine...


Oui, a ma connaissance rien ne permet d'activer le DLSS dans un jeu qui ne l'a pas de base. On peut juste le forcer a utiliser la dernière version. En même temps, si le jeu est assez vieux pour ne pas avoir de DLSS, tu peux probablement le faire tourner sans.

Et alors du coup, j'ai testé, et OUI, la différence de qualité d'image est trés perceptible en VR. On a facillement le même rendu en mode performance qu'on avait avant en mode qualité. Et en mode qualité, ou même balanced, les artefact deviennent trés supportable. Ca permet donc de grater pas mal de FPS.
 
Le DLSS 4 pour tous

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