kakek a écrit :
Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
Zaza le Nounours a écrit :
Le truc c'est qu'ils utilisent encore l'EGO Engine à côté. F1 2023 tourne encore (très bien) dessus. Et il propose des effets RT, contrairement à WRC.
Et quitte à vouloir standardiser les moteurs maintenant qu'on est dans la grande famille EA, réduire les coûts et coller les gars de Codemasters sur un truc qu'ils connaissent absolument pas, pourquoi ne pas plutôt utiliser le Frostbite ? C'est ce qui est utilisé pour les derniers NFS, et ça fait des merveilles.
Kunos fait un jeu avec des petits circuits, pas des tracés de 35 km de long.
et pour modéliser ça il n'y a pas d'asset à acheter.
CBL a écrit :
Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...
Zaza le Nounours a écrit :
Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.
Toninus a écrit :
Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.
D'après les devs le passage à l'UE était nécessaire pour créer des tracés plus grands et plus facilement. Il y a aussi de l'éclairage dynamique et des variations saisonnières que leur moteur ne pouvait pas gérer.
Et dire que ça tourne comme de la merde est un peu exagéré, on est une vingtaine à bien s'amuser dessus sur le forum Canard PC. Qui plus est je ne connais pas beaucoup de jeux proposant des tracés aussi longs avec des visuels modernes donc difficile de comparer. Peut-être les open-world à la Forza Horizon, et encore, les tracés sont moins variés et détaillés.
CBL a écrit :
En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.
Zaza le Nounours a écrit :
Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.
Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.
Krondor a écrit :
J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.
Le vertueux a écrit :
C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.
CBL a écrit :
Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu...
Toninus a écrit :
Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.
Zaza le Nounours a écrit :
Et côté Codemasters, ils ont quand même un chouette moteur maison, je vois pas pourquoi ils sont partis s'embourber dans de l'UE4 sur lequel ils n'ont très probablement aucune maitrise (cf. le résultat final).
Added support for Unreal PSO Caching (shader pre-compiling) to address and reduce the amount of shader stuttering experienced on PC.
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