je n'espérais pas atteindre les 10 images par seconde avec le minimum de détail, je ne vais pas me fatiguer à vérifier l'info.sa n'a aucun interet si on ne connait meme pas la config!!!
jba13 a écrit :
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...
jba13 a écrit :
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...
jba13 a écrit :
bon je ne vois pas le probleme ni la relation titre <--> sous titre mais l'oeil ne percoit de toute facon que 25fps...
lilo a écrit :
Il faut arrêter de surfer sur la vague "Half Life 2: à fond dans la déconne" qui consiste à descendre le moindre jeu sans aucun argument, quoi que non, c'est marrant en fait :)
Sidoine a écrit :lilo a écrit :
Il faut arrêter de surfer sur la vague "Half Life 2: à fond dans la déconne" qui consiste à descendre le moindre jeu sans aucun argument, quoi que non, c'est marrant en fait :)
Alors là je t'arrête, je ne descends pas ce jeu. Bon, expliquons donc le problème pour nos amis lecteurs.
Dans un jeu vidéo le temps est discret. Par exemple à un temps donné une balle va à 10 mètres par seconde et est à 0 mètres du fusil. Si le jeu va à 60 images par seconde, il va s'écouler 1/60 de seconde entre deux images, donc à la prochaine image on fait avancer la balle de 1/6 de mètre. En théorie, au bout d'une seconde, quelque soit le nombre d'images par seconde, la balle aura franchi 10 mètres. Sauf que non, à cause des arrondis. A priori ça paraît négligeable donc déjà c'est bizarre.
Bon ça c'est une chose. L'autre c'est que le jeu fonctionne en réseau et que le serveur va calculer de son côté lui aussi de combien de mètres va avancer la balle. Pour simplifier la synchro c'est mieux d'avoir tout le monde qui calcule à la même fréquence.
Mais bon tout ça c'est du bidon. Pourquoi ne pas imposer du 200 "images" par seconde, par exemple ? (à moins que la physique demande alors tellement de cal...
Bon je fatigue, j'arrête là le message.
Manji a écrit :
Sys1 vi tous les jeux console depuis la nuit des temps sont en 60Hz (us jap)et 50Hz (fr) c'est fout comme ca rame...
Alors là je t'arrête, je ne descends pas ce jeu. Bon, expliquons donc le problème pour nos amis lecteurs.
Dans un jeu vidéo le temps est discret. Par exemple à un temps donné une balle va à 10 mètres par seconde et est à 0 mètres du fusil. Si le jeu va à 60 images par seconde, il va s'écouler 1/60 de seconde entre deux images, donc à la prochaine image on fait avancer la balle de 1/6 de mètre. En théorie, au bout d'une seconde, quelque soit le nombre d'images par seconde, la balle aura franchi 10 mètres. Sauf que non, à cause des arrondis. A priori ça paraît négligeable donc déjà c'est bizarre.
Bon ça c'est une chose. L'autre c'est que le jeu fonctionne en réseau et que le serveur va calculer de son côté lui aussi de combien de mètres va avancer la balle. Pour simplifier la synchro c'est mieux d'avoir tout le monde qui calcule à la même fréquence.
Mais bon tout ça c'est du bidon. Pourquoi ne pas imposer du 200 "images" par seconde, par exemple ? (à moins que la physique demande alors tellement de cal...
Bon je fatigue, j'arrête là le message.
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