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Forums

Cities Skylines II : Les joueurs qui n'aiment pas les bugs sont toxiques
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Parce que tu parles de board / discussions. Dans ce cas ouip (parce qu'il reste des gens censés). Mais sur les RS, ça fuse pour toute personne qui parle du projet / affiche leur appartenance au studio(s).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6668 msgs
choo.t a écrit :
C’est probablement un biais d’échantillonnage, mais que ce soit sur factor ou /r/games, quand y'a des critiques à l'égard de l'état d'un jeu, elles me semblent bien plus souvent dirigées vers l'équipe dirigeante, voire l'éditeur, que vers les petites mains.


Ça parait évident quand les devs ont sorti des bon jeux: a moins que toute l'équipe ai été virée... le blame est sur le management et plus.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6668 msgs
__MaX__ a écrit :
J'appuie ce que dit Lichen quand même. Ceux qui en prennent plein la gueule en général ce sont les artistes/codeurs/petites mains qui généralement ont une présence sur les réseaux sociaux. Personne qui ne sont (très souvent) pas responsables des choix qui mènent a des produits sortit en l'état.

Les CEO, éditeurs et consort ils sont relativement hors de cette boucle, et les joueurs trouvent un accès à quelqu'un qui les entendra... donc les artistes et assimilés en l’occurrence. Quand tu te fais insulter de tous les noms comme on a pu déjà le voir, alors que ton job c'est poser des textures... bon voilà quoi :/


Oui tout a fait. C'est d'ailleurs pour ça qu'il faut pas hésiter a confirmer les arguments "toxiques" quand c'est les grosses tête qui parlent... là c'est a la limite de la prophétie auto réalisatrice. Ou le karma.
 
lichen
Membre Factor
Membre 321 msgs
@choo.t

Le problème de toxicité envers les équipes on le constate aussi sur les lieux d'échanges officiels (gérés par les studios).
Les développeurs sont parfois obligés de participer, de répondre et doivent avoir une attitude exemplaire face aux joueurs.
Il y a des développeurs qui se retrouvent régulièrement "coincés" dans une situation où ils doivent subir beaucoup d'agressivité sans avoir la possibilité de se défendre ou même de s'éloigner des débats.

On attend des employés un professionnalisme total alors que le client a le droit de dire ce qu'il veut sans réelles conséquences, ca peut créer des situations très déséquilibrées et éprouvantes pour les développeurs (dont la carrière peut leur sembler en jeu au moindre faux pas).

Au delà des réseaux sociaux classiques, ou des forums propriétaires, j'ai constaté des cas de harcèlement / toxicité envers des développeurs également sur Linkedin ou des forums généraux comme Jeux Online (message publics ou privés...).
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3978 msgs
Je ne traîne apparemment pas aux bons endroits (ou aux mauvais plutôt) pour voir ça. Bha bordel, courage à vous/eux.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6668 msgs
choo.t a écrit :
Je ne traîne apparemment pas aux bons endroits (ou aux mauvais plutôt) pour voir ça. Bha bordel, courage à vous/eux.


Tu. Ne connais pas les GAMERS?
Ramassis d’incels trumpistes promotion karen…
 
kurumba
Membre Factor
Membre 42 msgs
FraGG a écrit :
Rien dans la vie ne devrait mériter des menaces, rien.


Je t'envie...
 
FraGG
Membre Factor
Membre 228 msgs
kurumba a écrit :
FraGG a écrit :
Rien dans la vie ne devrait mériter des menaces, rien.


Je t'envie...


Faut pas, je vois un psy pour ça :D
 
skör
Membre Factor
Membre 43 msgs
Dans mon esprit naïf, personne ne t’oblige à t’inscrire sur les réseaux sociaux pour afficher publiquement que t’es dev sur un jeu de merde. Si tu le fais et qu’ensuite tu le supportes pas personne t’oblige à répondre aux joueurs ou garder ton compte.

Finalement il y a que des solutions :p
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
skör a écrit :
Dans mon esprit naïf, personne ne t’oblige à t’inscrire sur les réseaux sociaux pour afficher publiquement que t’es dev sur un jeu de merde. Si tu le fais et qu’ensuite tu le supportes pas personne t’oblige à répondre aux joueurs ou garder ton compte.

Finalement il y a que des solutions :p


J'vais faire un parallèle un peu con mais, à deux doigts de "mettez pas de jupes si vous voulez pas vous faire harceler".
Si je vois bien ce que tu veux dire entre les lignes, c'est néanmoins très dommage que des artistes qui peuvent communiquer des choses très intéressantes sur leur process créatif, leur travail... doivent éviter les RS parce qu'il existe une portion de gros cons.
 
lichen
Membre Factor
Membre 321 msgs
skör a écrit :
Dans mon esprit naïf, personne ne t’oblige à t’inscrire sur les réseaux sociaux pour afficher publiquement que t’es dev sur un jeu de merde. Si tu le fais et qu’ensuite tu le supportes pas personne t’oblige à répondre aux joueurs ou garder ton compte.

Finalement il y a que des solutions :p


Tu crois que seuls les devs qui bossent sur des "jeux de merde" sont victimes de toxicité ?
Le harcèlement il commence pas quand tu réponds aux harceleurs, il commence dès que tu es exposé au harcèlement.

Et le harcèlement n'a pas lieu que sur les réseaux sociaux, il a aussi lieu sur des plateformes sur lesquelles certains développeurs sont obligés d'intervenir contractuellement ou juste de lire pour faire correctement leur travail.

Faut pas s'étonner que le lien entre développeurs et joueurs soit compliqué à maintenir ou que les joueurs ne soient "pas écoutés" quand les développeurs sont incités à fuir l'ensemble des joueurs pour se protéger de la toxicité.
 
skör
Membre Factor
Membre 43 msgs
__MaX__, oui on s’est compris, et je suis d’accord avec toi :)
Le côté harcèlement n’était pas abordé dans mon message. Je parlais juste de visibilité.

lichen, si le dev veut défendre sa boite sur les réseaux sociaux en se sentant l’âme d’un Community manager alors que c’est pas son métier, pour moi, c’est son choix de se retrouver entre le marteau (son boss) et l’enclume (le client). Mais je ne pense pas que sa boite le force à être sur les réseau sociaux et à jouer ce rôle.

lichen a écrit :
Et le harcèlement n'a pas lieu que sur les réseaux sociaux, il a aussi lieu sur des plateformes sur lesquelles certains développeurs sont obligés d'intervenir contractuellement ou juste de lire pour faire correctement leur travail.


Tu t’y connais sans doute mieux que moi. Tu as quoi en tête comme réseau social obligatoire ?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Bah par exemple les forums Steam. J'vais prendre un exemple tout con: au moment de la release, tu passes ta life sur les forums pour isoler les bugs et remontées afin de regarder ce qui revient le plus ou ce qui peut être traité rapidement.

Si certaines personnes sont cordiales, d'autres sont extrêmement virulents pour un vieux glitch qu'ils sont les seuls à remonter. Et si tu réponds pour tenter d'affiner la problématique, tu peux te prendre une volée de bois vert parfois ( les "c'est ton job", "j'ai pas que ça à foutre" j'en passe et des meilleur(e)s ).

Il faut aussi garder à l'esprit, que tous les studios ne sont pas 250 personnes, avec une équipe de QA/Community managers qui font le job à la place des postes créa/tech. Il y a énormément de studios qui se situent entre 10 et 30 personnes. Et genre pour prendre mon cas, les sound designers sont souvent seuls. Si tu veux suivre le son et être pro-actif, t'es obligé de te confronter à ces plateformes.
 
lichen
Membre Factor
Membre 321 msgs
@skör

Sur les forums maintenus par un studio par exemple, tu peux avoir des employés (et pas uniquement des CM) à qui on demande d'intervenir, interagir et rendre des comptes à la communauté.

Tu as aussi tous les employés très impliqués, qui vont passer du temps (qui peut être leur temps libre) sur des forums non officiels, reddit, des réseaux sociaux, etc. pour aller à la rencontre des joueurs, récupérer des infos, être au courant de l'état de santé du jeu, des features, du balancing.

En gros, plus un dev est impliqué et passionné plus il risque d'être exposé à de la toxicité provenant de joueurs.

C'est trop facile de dire aux dev de ne pas s'exposer et de ne pas aller vers la toxicité si ça leur pose problème.
Si on pousse ce raisonnement jusqu'au bout, on coupe tout lien et échange avec les joueurs.
Et on sait tous, joueurs comme développeurs qu'on a besoin d'écouter les joueurs, de comprendre leurs retours pour faire de meilleurs jeux.
On doit aller chercher les feedbacks, on doit comprendre comment nos jeux sont joués et on apprend souvent plus de choses en allant chercher les feedbacks à propos de ce qui fonctionne pas ou mal, c'est bien ce qui "pousse" de nombreux développeurs à s'exposer (involontairement) à de la toxicité.

Si tu veux comprendre ce qui doit être amélioré dans ton jeu, il faut aller lire et interagir avec les joueurs mécontents / déçus / qui ont des retours négatifs à faire.
Ca se passe très bien dans 90% des cas, le problème c'est de gérer la minorité d'interventions toxiques qui peuvent faire beaucoup de dégâts, parfois juste par usure et accumulation.

En 18 ans à travailler sur du jeu online, j'ai subi 2 fois des menaces de mort (par messages écrits), mon numéro de portable a "circulé" au sein de la communauté et je recevais des SMS chelous, j'ai été harcelé sur Linkedin, sur Facebook, sur Discord, sur les forums de JeuxOnline, forums officiels du jeu sur lequel je travaillais etc. et j'ai jamais osé exister sur Twitter car je savais que je supporterai pas les échanges que j'aurais sur cette plateforme.
J'étais pas CM, c'était sur un poste de Lead Designer :)
Et je te parle même pas de mes collègues CM, que j'ai vus se cramer les uns après les autres avec une durée de vie professionnelle de quelques années.
Ce que j'ai constaté année après année c'est qu'une bonne partie des équipes ne voulait pas / plus interagir avec les joueurs à cause des risques de toxicité.
J'ai vu tellement de gens passionnés démoralisés et affaiblis par ce qu'ils pouvaient lire provenant de la communauté que leur seule façon de se protéger c'était de s'isoler complètement des joueurs.
C'est pas du tout optimal comme façon de travailler, si tu veux améliorer ce que tu produis il faut écouter les utilisateurs, mais pour cela il faut que ça soit humainement possible.
 
FraGG
Membre Factor
Membre 228 msgs
@__MaX__ & @lichen merci de vos retours !
 
skör
Membre Factor
Membre 43 msgs
Ah super intéressant comme retour. J’avais plus vu ça sous l’angle du mec sur twitter qui veut prendre parti que via cette perspective. Du coup si je comprends bien t’as grosso modo deux types d’interactions.

La première qui est lié aux feedback, et là on est plus sur de la lecture et quelques interactions mais tu vas pouvoir être plus sélectif sur tes interlocuteurs j’imagine. Même si des trucs doivent parfois piquer.

La deuxième concerne plus les retours sur des bugs. Et là t’es obligé de plus subir ton interlocuteur car c’est souvent ceux qui gueulent qui remontent les bugs. Bugs fictifs ou pas d’ailleurs. On est d’accord.

J’imagine que le plus gros des soucis va se trouver dans le deuxième cas. Lorsqu’un gars, qui est client, achète un produit (J’exclus les Early Access) fini (donc normalement sans bug, on sait tous que ça existe pas, mais il y a tout de même des paliers) se retrouve à devoir jouer le béta testeur. Soit pour une boite qui voit ça comme une dépense inutile, ou comme tu le dis à juste titre, qui n’a tout simplement pas les moyens. Ou alors une boite qui sait que le jeu est tout simplement une grosse blague, mais les actionnaires vous comprenez...

Je tire un peu le trait, mais du coup je peux comprendre que le gars qui achète Cities Skylines 2 plein pot à sa sortie, qu’on a vendu comme fiable par le top management. Si en plus en bon nerd il a posé une semaine de vacances pour geeker comme un porc, virer les gamins chez les grands-parents, se retrouve avec un jeu injouable et qui plante après l’intro alors qu’il vient juste de se faire couler une mousse. Qu’ensuite il se fasse contacter par un dev lui demandant des screenshots et des dumps de ses sauvegardes pour analyser la situation. On peut imaginer que le gars soit un peu tendu dans son slip et que ça puisse pas toujours bien passer :p
Attention je ne donne pas raison au fait qu’il ne reste pas correcte.

Lorsqu’on lit la « presse » maintenant. Le mot « développeur » est utilisé à toutes les sauces.

- « Les développeurs décident d’arrêté le développement du jeu un mois après la sortie»
- « Les développeurs sortent un jeu bâclé »

Comme c’est dit plus haut, ça doit aussi jouer dans l’esprit des gens qui ne se rendent plus compte qu’un dev, un actionnaire et un CEO c’est pas la même chose. Je ne parle pas des petits structures. Mais du coup ça redirige un peu toute la frustration sur le staff et non sur les bonnes personnes.

Pour ceux qui sont depuis longtemps dans le métier. La question est délicate car les méthodes de travail changent. Mais c’est un phénomène croissant ? Vous arrivez à le corréler à des sorties de jeu désastreuses ou c’est toujours la même ?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Je dirais pas "fictif" pour les bugs, mais plutôt "très rare"... dans le sens où, même si c'est bien un vrai bug on peut n'avoir qu'un nombre d’occurrence extrêmement limité et on va le catégoriser dans une priorité faible.

Ou y'a même le cas où ce ne sont même plus des bugs, mais simplement des "QoL" (qui peuvent être valides), mais... bon, tu connais certains profils de joueurs quoi. "Faut régler ça tout de suite maintenant".

Tu as raison sur le groupe de joueur qui claque ses RTT pour profiter de la sortie d'un jeu, néanmoins... comme tu dis, le respect est important. Tu peux exprimer ton mécontentement en étant tout à fait cordial. D'ailleurs, je pense qu'en étant calme et cordial, en énonçant des faits, tu peux bien plus facilement entendu qu'en étant incorrect.

Sinon oui, je pense que ça a une tendance à l'augmentation. En même temps, tu vois bien les papiers sur la toxicité générale sur internet, ça s'étend à tous les domaines. Après, dire que c'est plus de gens, pas certain. Mais en tout cas, il y en a plus de vocaux.

Il y a plusieurs facteurs:
- Comme tu disais, l'état des jeux à la release
- Il y a une ou deux nouvelles génération sur les forums (des gens beaucoup plus jeunes qui pensent qu'internet est une zone de non droit/non respect)
- Les "gros" (studios/editeurs) qui ont eut droit à des papiers très factuels sur leur pratiques discutables (donc les joueurs réagissent)

Forcément, une sortie désastreuse va concentrer le nombre de gens énervés. Mais même sur des jeux relativement clean voire même exemplaires. Il y aura toujours des gens plutôt mal éduqués.

J'aurai tendance à mettre ça sur le dos, donc du manque d'éducation. Mais aussi d'un truc grandissant qui est la gratification instantanée. Si je ne défends pas le fait qu'une portion de l'industrie sort des jeux assez claqués depuis plus de 5 ans, les gens ont aujourd'hui une tendance à vouloir tout, tout de suite. Ca fume les livreurs s'ils ont un jour de retard. Ca dégomme les standardistes qui ont un job horrible parce que ça fait 1h que la box déconne, etc etc etc...

Applique ça aux jeux... et t'as de jolies interactions potentielles : 'D
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4176 msgs
La CEO s'est ré-exprimée dans un billet hier et a remis de l'huile sur le feu en disant que le support du modding est encore repoussé de 2 mois et sortira en kit parce qu'il y a trop à faire pour que tout soit prêt mais que le DLC "Propriétés Balnéaires" est lui presque fini... évidemment, le discord du jeu est parti en live.

Pour petit rappel :
- CS1 est sorti en 2015. Il n'était pas parfait mais il avait un éditeur de cartes, un éditeur de bâtiments et de routes et l'intégration de Steam workshop et chaque bâtiment avait même ses petites animations.
- le travail sur CS2 aurait commencé en 2018 avec une fenêtre de sortie estimée à fin 2020-début 2021
- CS1 moddé permettait toutes les folies possibles de placement de bâtiments, de création de routes, de gestion des intersections finement et des millions de batiments/vehicules/cartes customs. Il aurait quasiment suffi, et c'est ce que tous les joueurs de CS1 attendaient de CS2, qu'ils implémentent la moitié des mods existants en gardant le steam workshop pour faire de CS2 un succès.
- CS 2 est sorti le 24/10/23. Il est ne contient aucune animation de bâtiment, quasiment aucune des améliorations des mods de CS1, ni éditeur de carte, ni éditeur de bâtiment ou de routes, ni ne supporte pas le steam workshop, le choix ayant été fait de passer sur le gestionnaire de mods de paradox, et on ne l'a appris qu'à 2 semaines de la sortie, nous promettant alors que tout sortirait prochainement et qu'un packs de 2500 bâtiments faits par la communauté était prêt à sortir.
- CS2 est cassé : certains perdent leurs sauvegardes même dans le cloud, les performances étaient abyssales à la sortie (elles ont été un peu améliorées), de nombreux systèmes sont cassés : des véhicules qui tournent en rond, qui ne respectent pas le code de la route, des intersections modifiées qui n'appliquent pas les changement et des comportements économiques étranges. Le dernier patch a même rajouté des exportations à zero et des importations infinies ainsi que des taxes rapportant d'une minute à l'autre -50 millions ou +80 millions.
- CS2 a des fonctionnalités non terminées. Les 3 catastrophes naturelles sont minimalistes et absolument pas finalisées. Les industries spécialisées ont pour certaines les mêmes textures avec des bâtiments posés en vrac, la simulation sous-jacente est plus complexe mais on ne dispose d'aucune nouvelle couche d'information utile pour les gérer, la neige rajoutée à la truelle est poussée comme une texture tout droit sur les 4 cotés de la map et le shader ne gère pas les pare-brises, faisant que les voitures roulent couvertes de neige, les tunnels et murs de soutènement ont des ombres inversées par rapport à la position du soleil, même la construction des bâtiments ne bénéficient d'aucune animation, même pas un échaffaudage...
- CS2 qui devait être un jeu complètement nouveau a pourtant hérité des mêmes problèmes que le un : la gestion de l'eau des rivières est là même avec le même océan infini en dessous de la carte, la déformation du terrain est identique et parfois pire, le comportement des véhicules est toujours catastrophique au point que le timer de despawn des véhicules a été rabaissé à 2-3 secondes si un véhicule reste coincé. Comme dans le un, les paramètres de climat sont bloquées pour chaque carte, empêchant de faire telle carte avec de la neige ou telle autre avec du soleil. Et puis comme dans le un, la balance monétaire est ridiculement basse, et même sans les bugs, on arrive facilement aux 2 milliards max du compte en banque.
- Chaque semaine depuis la sortie, on nous dit que les performances et surtout le modding sont une priorité, on nous montre des prototypes du gestionnaire de mod paradox, on nous dit que les problèmes sont pour certains identifiés et que des phases de tests sont en cours, en nous demandant de prendre patience car ils travaillent dessus tout en nous faisant entrevoir que ça va prendre du temps pour les corriger.

Bref, 3 mois après la sortie du jeu, on nous dit qu'il faut encore attendre 2 mois pour voir le support du modding. Je rappelle qu'ils ont choisi de faire passer le modding par le gestionnaire maison de Paradox, plutôt que par le steam workshop qui contentait tout le monde sauf les joueurs consoles, et que ce PDX mods allait leur permettre de profiter des mods. Sauf qu'à chaque semaine, on apprend que ce pdx mods ne leur permettra pas d'en profiter puisque les mods codés ne sont pas supportés, les cartes customs pourraient être faites en local mais non importées et que pour les assets, ça n'est pas garanti. Tout ça pour ça.

Bref, même moi qui suis plutôt mesuré, j'arrive à être énervé, donc vous imaginez bien que les rageux qui partent en vrille parce que les persos du jeu ont pas une bonne bouille sont vent debout.

En plus on nous annonce que, comme tout le plan com' déroulé en aveugle depuis le début, ils vont délivrer les DLC du season pass par dessus ce capharnaüm, comme si de rien n'était. Vraiment, trop c'est trop. Ce jeu est en l'état actuel un immense gâchi. Il est sorti à minima 1 an trop tôt et à revoir la vidéo d'explications postée à Noël, l'ambition semble avoir été un peu trop grande pour pouvoir résoudre tous les problèmes que cela impliquait de repartir de zéro.

TL;DR : les joueurs sont énervés et je suis désolé pour le pavé
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 96 msgs
Le problème je suppose c'est l'obligation contractuelle qu'ils ont de livrer les éléments du Season Pass en temps et en heure.
Pour le reste je ne vois plus vraiment de motif d'étonnement sur ce qu'il se passe : la base n'est pas saine, donc le déploiement d'outils de dev au grand public est clairement un chaos supplémentaire, au final tout aura du retard, au moins en termes de maturité, sauf la livraison des DLC.

Et ça n'a aucune raison de changer : Finlande, donc culture scandinave, donc une accélération via du crunch est exclue (ce qui est une bonne chose). Il va juste falloir être patient.

Pour ce qui concerne la toxicité, je n'ai pas d'idées arrêtées mais je me demande, in fine, ce qu'il y a de spécifique à l'industrie du jeu vidéo par rapport à une autre : cinéma, musique, voire industrie tout court. Il y a clairement un retour de bâton du fait qu'aucune autre industrie ne se montre aussi transparente sur son processus de développement, ce qui donne la fausse impression aux "spectateurs" qu'ils ont leur mot à dire. Mais je ne saisis pas où est l'obligation pour un dev de s'exposer personnellement (sorti des CM, et encore). Qu'apporte l'échange bi-directionnel comme information supplémentaire sur la réception du jeu, non déjà contenue dans la myriade de forums, de vidéos, de tests, et leurs sections à commentaire respectives ?
 
lichen
Membre Factor
Membre 321 msgs
Mascouell a écrit :
Mais je ne saisis pas où est l'obligation pour un dev de s'exposer personnellement (sorti des CM, et encore). Qu'apporte l'échange bi-directionnel comme information supplémentaire sur la réception du jeu, non déjà contenue dans la myriade de forums, de vidéos, de tests, et leurs sections à commentaire respectives ?


Aller consulter les forums, les vidéos, les tests, et les commentaires c'est déjà potentiellement s'exposer à de la toxicité.
Sur certaines prods de JV (surtout les jeux online ou avec un long suivi post launch) des développeurs vont vouloir profiter de l'opportunité d'interagir avec les joueur pour obtenir des informations plus fines, poser des questions pour comprendre ou juste tenter d'expliquer certaines choses.

C'est une question de culture d'entreprise, certaines ne demandent à leurs employés aucun échange direct avec les joueurs (Valve par exemple), mais pour beaucoup d'entreprises qui opèrent des projets sur une longue durée, il devient "nécessaire" d'interagir avec les joueurs car lorsque le jeu doit évoluer (parfois en profondeur) au fil des années, il devient particulièrement important que les joueurs et développeurs se comprennent.

Par exemple, sur Eve Online ou Path of Exile qui sont de "grands jeux" (dans le sens respectés et considérés comme qualitatifs) il y a des développeurs très visibles et exposés depuis plusieurs années.
Et pour ces deux jeux qualitatifs il y a des problèmes de toxicité récurrents envers leurs développeurs.
 
Cities Skylines II : Les joueurs qui n'aiment pas les bugs sont toxiques

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