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Black Myth: Wukong : une autre victime de la Series S ?
leRAFs
Membre Factor
Membre 152 msgs
Je rajoute ma pierre au « drama ». Si la series S oblige un peu les devs à se souvenir de ce qu’est l’optimisation c’est cool pour tous le monde.
En ce moment on est vraiment dans une période d’effet rebond : la puissance de calcul disponible continue d’augmenter, et au lieu de se retrouver avec des jeux incroyablement fins et fluides, c’est stutter fest et upscaling obligatoire, ça saoule grave.
Ce qui devaient être des outils pour pousser plus loin le réalisme sont devenus des béquilles pour rusher le développement…
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6688 msgs
leRAFs a écrit :
Je rajoute ma pierre au « drama ». Si la series S oblige un peu les devs à se souvenir de ce qu’est l’optimisation c’est cool pour tous le monde.
En ce moment on est vraiment dans une période d’effet rebond : la puissance de calcul disponible continue d’augmenter, et au lieu de se retrouver avec des jeux incroyablement fins et fluides, c’est stutter fest et upscaling obligatoire, ça saoule grave.
Ce qui devaient être des outils pour pousser plus loin le réalisme sont devenus des béquilles pour rusher le développement…




Non mais en fait la plupart des problèmes actuels sont surtout dus a dx12 qui est une merde infame. Mais bon ça on le dira pas trop parce qu'il faudrait que MS se bouge le cul et sorte une nouvelle version qui pue pas du cul sur la compilation de shaders (entre autres).
Sous steamOS par contre bah...
 
kakek
Membre Factor
Membre 1659 msgs
Ca fait pas mal écho aux problèmes d’optimisation que rencontre l'industrie en ce moment.

Plusieurs jeux sortent pour tourner a 30FPS a peine, sur des configs qui devraient être bien assez musclées pour afficher ce qui est proposé. Y compris les consoles current gen. Et encore, 30FPS a grand coup d'upscale mal maitrisé qui rend tout flou et d'artefact de dithering.
Je l'ai déjà évoqué, mais le leader de cette mouvance c'est UE5 qui a vendu de faire du raytracing avec lumen et nanite super facilement, comme si ça dispensait d'optimiser quoi que ce soit. Alors qu'en fait ce sont des solutions super couteuses, et qui ne sont pas adaptées partout. Voir pire, qui sont moins belles que de la rasterisation et du baking de base dans plein de cas. Et aussi un peut digital foundry, qui a tendance a se branler sur le raytracing en général.

Wukong, je le voit exactement comme ça. Le premier argument du jeu, a son annonce, ca été exactement ca. "On vas faire un jeu trop beau avec UE5 et du lumen et nanite partout."
Qu'au final il ne soient pas foutu de l'optimiser assez pour tourner sur serie S, c'est normal : ils arrivent a peine a le faire tourner sur PS5. Parcequ'ils ont utilisé plein de solution de GI en temps réel qui n'avaient pas lieu d'être, et du nanite sur bien plus de modeles qu'utile.

Je ne sais pas ce qui s'est passé dans l'industrie pour qu'on en arrive la, mais clairement ce n'est pas QUE wukong. Moi Alan wake 2 m'a fait la même impression. C'est beau, mais j'ai l'impression d'avoir joué des trucs a peut prés aussi beau, mais 3 fois plus fluide, et sans besoin d'upscaler au taquet. Quand je vire autant de raytracing que le jeu le permet, ca va deja un peut mieux. Mais du coup on sens bien que certaines solutions dégradées n'ont pas été aussi travaillées, et qu'il en reste encore du raytracing.
 
Westernzoo
Membre Factor
Membre 9 msgs
Holala, je suis tellement d'acccord avec Kakek : quand c'est bien fait, le baking et le screen base reflection, ça suffit amplement pour faire des jeux magnifiques sans sortir l'artillerie lourde. On n'a jamais besoin de savoir comment sont faites les choses, ça n'a pas besoin d'être impressionant sur le papier pour l'être sur l'écran.

Je me rappelle de Rage (mauvais exemple, mais attendez) qui avait des extérieurs magnifiques parce que les skybox étaient toutes hyper belles. Aucun jeu avec météo dynamique ou nuages volumétrique a réussi à faire de ciels aussi beaux. Alors oui, c'est de "l'arnaque", les nuages ne bougent pas, mais parfois on s'en fout que les nuages bougent ou pas et ça rend mille fois mieux. Et c'est pareil pour les éclairages ou les reflets : si le rendu est bon, qu'importe le moteur derrière : Je suis encore fasciné par la gestion de l'eau dans Mario Galaxy parce que c'est super joli tout en étant une arnaque super simple.

edit : je dois pas être le seul à le penser, j'ai même trouver cette video https://www.youtube.com/watch?v=8rCRsOLiO7k&ab_channel=Jasper
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6688 msgs
Que les fabricants de gpu aient poussé a l'upsell avec du raytracing dont 90% de la population ne verra pas la différence c'est un fait.
Qu'on arrive a faire de très belles choses avec de la rasterisation entre les mains de gens qui ont une vision artistique... ça a toujours été le cas.
Maintenant qu'on vienne pas me dire que si le cout en fps étaient négligeable vous préferiez pas jouer a cyberpunk 2077 avec path tracing TAF que la version ultra en rasterisé.
La plupart des implémentation de raytracing sont bancales pour supporter le matos plus ancien, par contre le renderer de cdpr en path tracing (et d'autres je crois que c'est la même sur le metro exodus version topmoumoute) c'est genre le niveau au dessus et revenir en arrière quand on y a gouté avec des performances acceptables c'est juste pas possible.

On est juste sur l'entre deux des générations de gpu, suffisamment bourrins pour jouer taf en raster sur la plupart des jeux mais pas assez pour faire du pathtracing natif avec des perfs acceptables.
Ça viendra avec la prochaine génération de consoles vous en faites pas. Enfin... si les gens peuvent encore acheter le matos... Palido a encore des tas de pavés de texte a tapper avec le claudegamin.

Pour ce qui est du manque d'optimisation et de se reposer sur l'upscale AI pour avoir un framerate décent, c'est une toute autre discussion... mais j'imputerais surtout ça a l'avarice des editeurs/fonds d'investissement avant tout...
 
GTB
Membre Factor
Membre 2060 msgs
@Zaza le Nounours > Hm, le truc c'est que tu sembles croire que les gens te répondent que Game Science est un studio modèle qui n'est que pauvre victime, que c'est pas leur faute, que leur jeu est parfait ou je ne sais quoi. Or, c'est pas ce qui est dit. T'as pointé du doigt Game Science pour être des gros flemmards hypocrites qui font porter le chapeau à la Series S, comme la bonne excuse pour ne pas faire de version Series S de Black Myth.
Le truc c'est que le communiqué de Game Science ne dit rien d'autres que le jeu n'est pas encore sur Xbox, qu'ils aimeraient qu'il y soit, mais que les 10Go de Ram (sous entendu de la S) c'est short et qu'ils ont pas beaucoup d'exp en optimisation.

Ils ne disent pas qu'ils ne vont pas faire ce portage (il est toujours officiellement d'actualité)
Ils ne disent pas que c'est entièrement de la faute de quelqu'un d'autres, évoquant eux même leur manque d'XP en opti.
Ils ne disent pas que c'est impossible à faire.

Ce à quoi les autres te répondent (au sujet de GS qui trouve une excuse à la con pour justifier flemme et pas de version xbox) qu'ils ne sont absolument pas les seules à dire que la S fait chier. Larian ont bien insisté là dessus d'ailleurs...jusqu'au point de devoir négocier longuement avec MS pour virer une partie du jeu pour que ça rentre (ce qui va contre l'une des clauses du contract)

Donc oui t'as raison, la S est une contrainte pour tout le monde, et nombreux sont ceux qui trouvent une solution (plus ou moins propre) pour que leurs jeux tournent dessus. Que vu la gueule du jeu sur les autres plateformes, GS sont pas des génies de l'opti. Peut-être même que Game Science ne sont pas motivés à fond les ballons. Ca ne change pas le fait que ça emmerde aussi tout le monde (parce que parfois au détriment de la qualité d'expérience de jeu), que 10Go ça peut être short, que c'est galère, que Game Science sont hors de leur zone habituelle de confort avec Black Myth, qu'ils avouent eux-même galérer et manquer d'exp. Et dire cela est juste reconnaître une partie du problème, pas défendre bec et ongle un jeu/studio.

Je sais pas si la réponse "bah sortez-vous les doigts, bande de pas-doués" apporte grand chose. C'est peut-être pour ça que ton propos, pourtant en bonne partie dans le juste, exaspère certains.
Mon point de vue perso est qu'il vaut peut-être mieux pas de version Xbox tant qu'ils n'arrivent pas à avoir quelque chose de suffisamment correct pour le prix que les joueurs vont y mettre. Et peut-être que GS, avec le pognon qu'ils se sont fait, devrait faire appel à un studio soutien qui connaît son sujet pour apprendre à faire mieux.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17602 msgs
leRAFs a écrit :
Je rajoute ma pierre au « drama ». Si la series S oblige un peu les devs à se souvenir de ce qu’est l’optimisation c’est cool pour tous le monde.


Alors oui et non. Quand tu n'as pas assez de RAM, tu n'as que deux solutions:
-baissez la qualité des assets
-charger/décharger les assets à la volée

Dans la premier cas, tu as les grincheux qui vont zoomer sur les captures et se plaindre que les cailloux sont peu flous

Dans le second cas, il y a un coût CPU. Même avec DirectStorage et compagnie, les accès disque ne sont pas gratuits. Quand tu n'as que 8 Go de RAM (2 Go sont réservés au système sur la S), tu n'as que très peu de marge de manœuvre. Donc dans un monde ouvert tu fais constamment des accès disque. Tu te retrouves avec un CPU surchargé (en plus du reste) et des grincheux qui vont se plaindre que le jeu est à 30 FPS.
 
Jaco
Simple Jac
Membre 784 msgs
Il existe Doom eternal sur Switch, voilà les sacrifices possibles.

Reste que Wukong en le prenant pour ma 2080Ti il tourne alors mais très très modestement et c'est une déception (au contraire des autres jeux style Avatar, Outlaw, Indy, Stalker 2, GoW2) c'est clairement calibré pour la 4K sur 4080 soit le 0,3% du parc des joueurs mais sans intelligence de gestion des ressources.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6688 msgs
Une différence: Doom eternal tourne sur vulkan.
 
Latium
Membre Factor
Membre 105 msgs
Jaco a écrit :
Il existe Doom eternal sur Switch, voilà les sacrifices possibles.

Reste que Wukong en le prenant pour ma 2080Ti il tourne alors mais très très modestement et c'est une déception (au contraire des autres jeux style Avatar, Outlaw, Indy, Stalker 2, GoW2) c'est clairement calibré pour la 4K sur 4080 soit le 0,3% du parc des joueurs mais sans intelligence de gestion des ressources.


Oui c'est vrais, quand on joue à Wukong sans les "eyes candy" on perd vraiment l'expérience.
Du coup je comprends le studio, car Wukong est très moyen sur le gameplay.
 
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7569 msgs
Ouais mais c’est le meilleur de l’année :D
 
CBL
L.A.mming
Admin 17602 msgs
Il faut comprendre les joueurs chinois : les Steam Awards sont leur seule chance de faire l'expérience d'une vraie démocratie.
 
Typotom
Membre Factor
Membre 613 msgs
CBL a écrit :
Quand tu n'as que 8 Go de RAM (2 Go sont réservés au système sur la S).


Ca me tue ça quand tu vois la merde que c’est l’OS Xbox comparé à celui de Sony ou même Nintendo. L’UX est pire que sur switch c’est dire… Y a rien qui justifie un truc aussi lourd.
 
lolosaka
Membre Factor
Membre 14 msgs
woua meme ici maintenant les fanboy xbox viennent nous les kc... la situation est claire mais ok, on vous aimes pas, c pour ca que vous naurez pas le jeu. comme ca vous etes content c bon ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17602 msgs
Très franchement je doute que qui que ce soit ici soit un fanboy Xbox.

Par contre fait un effort sur le français s'il te plait. Utilise des majuscules et évite les abréviations.
 
honyme
Membre Factor
Membre 19 msgs
Rockstar peut sortir Red Dead 2 sur une console avec 8Go de RAM...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6688 msgs
"La super corpo qui a fait les jeux les plus chers de l'histoire (200-300M de dollars pour RDR2) a les fonds nécessaires pour faire une version de son jeu sur une console paraplégique qui rapporte peu en définitive, pourquoi les "indés" qui ont fait un premier jeu AAA pour 50M ne peut pas en faire autant ?"

Je précise: je défend pas Gamescience, ça a l'air d'être géré par une tête de cul mais certains vivent dans un autre monde... celui des joueurs.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17602 msgs
Encore une fois, personne (y compris Game Science) dit que c'est impossible de faire rentrer des jeux modernes dans 8 Go de RAM. Juste que c'est très fastidieux.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6688 msgs
CBL a écrit :
Encore une fois, personne (y compris Game Science) dit que c'est impossible de faire rentrer des jeux modernes dans 8 Go de RAM. Juste que c'est très fastidieux.


Et couteux.
Je crois que c'est surtout ça le point important.
Si ça prend du temps mais que ça rapporte gros je pense pas que ce soit un problème technique... juste comme tu dis fastidieux. Mais vu ce que ça doit rapporter... je comprends que quand on a un budget restreint... ce genre de truc ça passe vraiment au second plan et on pense surtout a l'après (contenu additionnel ou prochain projet)
 
Black Myth: Wukong : une autre victime de la Series S ?

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