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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

[Unplugged] Lords of War

GeekMate par GeekMate,  email  @Geekmate75
 
Tous les spécialistes le disent, passer 24h/24 devant un écran est moyennement bon pour le teint. Mais ce serait dommage de devenir productifs en arrêtant de jouer pour autant, pour vous aider à mettre ce temps à profit, Factor propose sa chronique Unplugged. On y cause jeux de plateaux, de cartes, et autres machins impossibles à télécharger sur Steam.
Comme une fatalité inexorable, la guerre est à nouveau sur le monde. Ce sont les Nains et les Orcs qui ont commencé à semer la fureur sur leur continent mais ils ont rapidement été suivis par les Elfes et les Hommes Lézard. Tel un fléau, la guerre s'étend sur l'ensemble du globe et propage son désir funeste. Une nouvelle menace s'abat contre les templiers : il semblerait que les morts se soient réveillés.

La guerre débutant


Lords of War est une série de jeux de cartes à jouer et à collectionner. La troisième boîte Templars Vs Undead vient de sortir et s'ajoute aux deux premières : Orcs Vs Dwarves et Elves Vs Lizardmen. Evidemment la compatibilité entre toutes les boites est assurée et tous ces jeux sont à la fois des extensions des 2 autres et des "stand alone" à eux tout seul. En terme de gameplay, il s'agit d'un jeu d'affrontement qui se joue en un contre un (ou en équipe si vous avez plus d'une boîte) dont la durée de partie se situe autour de la demie heure. Bonne nouvelle pour les plus jeunes toutefois, le jeu a beau être en anglais, il n'y a absolument pas de texte sur les cartes, il vous suffit donc de trouver quelqu'un pour vous expliquer les règles une fois pour pouvoir y jouer sans souci ! Comme je suis sympa, je suis même prêt à répondre à toutes vos questions... Sur Lords of War bien sûr ! Pour pécho mon 06, il vous faudra faire un peu plus d'efforts. 



Le champ de bataille est représenté par un tapis de jeu quadrillé sur lequel vous poserez vos cartes (comme dans Summoner Wars pour ceux qui connaissent). Chaque joueur possède un deck de 36 cartes comprenant 1 général, 5 commandants, 4 unités spéciales, 4 unités élites, 6 vétérans, 8 unités régulières et 8 recrues. Chaque carte peut attaquer selon les flèches indiquées sur les bords et les coins de la carte (donc potentiellement dans 8 directions possibles) avec une force de frappe indiquée par des numéros. Certaines seront plus fortes pour attaquer sur les côtés, d'autres aiment les attaques frontales, d'autres encore attaquent dans les coins et enfin il est aussi possible d'attaquer par derrière. De même, chaque carte possède une valeur de défense qu'il lui permettra de ne pas se faire éliminer trop vite... Ou pas. 
 
Votre main est composée de 6 cartes et à chaque tour, vous en posez une sur le champ de bataille. Vous devez impérativement engager votre adversaire, c'est-à-dire jouer une carte adjacente à une de ses unités avec une attaque qui se dirige vers cette unité. Une exception existe sur les cartes de support qui peuvent entrer en jeu sans engager un adversaire, en étant placé de manière adjacente à l'une de vos propres unités. Certaines unités de support peuvent tirer de loin sur une zone définie par une icône. Dès qu'une carte est placée, on résout immédiatement tous les combats qu'elle engage de manière simultanée. Les 2 camps peuvent donc subir des pertes. Dès qu'une carte subit une addition de dégâts, venant des coins et des bords, strictement supérieure à sa valeur de défense, elle est retirée du champ de bataille et rejoint la pile de points de victoire du joueur qui l'a détruite. 

A la fin de son tour, un joueur complète de nouveau sa main à 6 cartes, soit en piochant la prochaine carte de son deck, soit en rapatriant une carte posée sur le champ de bataille. Cependant, il ne sera pas possible de rapatrier une carte venant d'être posée, qui a participé à l'élimination d'un adversaire ce tour-ci, ou qui est elle-même engagée par une unité adverse. Lorsqu'un joueur a supprimé 20 unités adverses ou 4 commandants (le général compte comme un commandant), il remporte instantanément la victoire ! 

Cartes vitales

Peu de jeux peuvent s'apprécier aussi vite que Lords of War. D'abord parce que les règles sont très simples et s'expliquent très rapidement. Ensuite parce que la profondeur tactique du jeu apparaît de manière quasi-instantanée dès les premiers tours de jeu. La courbe d'apprentissage est très rapide et donne un goût de "reviens-y" presque addictif.
 
La résolution instantanée et simultanée à chaque tour pour toutes les cartes permet de garder des situations claires même si elles s'enveniment petit à petit. Difficile de garder une carte sur le champ de bataille plus de 2 ou 3 tours mais le thème justifie tout à fait l'annihilation massive d'unités tour après tour. Tactiquement, il s'agit d'attirer les bonnes cartes de l'adversaire sur le terrain pour pouvoir les bloquer en les engageant puis de les supprimer en protégeant ses propres unités de la meilleure manière possible. C'est une des premières leçons à suivre : éviter de sortir vos bonnes cartes si elles ne vous permettent pas de prendre un avantage significatif sur l'adversaire. Le placement est essentiel et il faut apprendre à positionner vos cartes de manière à éviter que vos adversaires attaquent vos meilleures unités sur leurs points faibles. Car forcément, aucune carte n'est parfaite et s'expose toujours à une attaque du côté où elle-même n'attaque pas. 
Invité
Geekmate
Game Designer pour une grande compagnie de jeux vidéo mais aussi simplement joueur passionné, Geekmate a créé son blog afin de partager ses coups de cœur ludiques tout au long de l’année.


C'est en les combinant correctement que vous parviendrez à obliger votre adversaire à attaquer là où il en a le moins envie. Si les premières parties peuvent donner l'impression que le plus prompt à prendre l'avantage va irrémédiablement remporter la partie, sachez que cette thèse est totalement erronée ! Un des secrets pour remonter une partie est de savoir faire le deuil d'une unité qu'on ne pourra pas sauver. Mieux vaut ré attaquer votre adversaire sur un nouveau front qui vous donne l'avantage plutôt que d'aller s'enfoncer dans une ornière qui épuisera votre deck à petit feu. 



Plus les parties s’enchaînent et plus vous serez capable d'élaborer des stratégies, d'abord en améliorant la connaissance de votre armée et de celle de votre adversaire, mais en trouvant aussi des patterns de positions qui créent des situations à votre avantage. Le rythme des éliminations donne l'impression de jouer à un jeu de pli moderne dans lequel on aurait ajouté un facteur : la position des cartes sur la table pour leur donner une persistance dans la partie. Seule ombre au tableau, il vous faudra un nombre de parties assez conséquent pour vraiment sentir les différences de stratégies entre tous les peuples. J'ai bien noté que certains étaient plus forts en défense et d'autres meilleurs en attaque mais je n'ai pas vraiment vu de grandes différences sur les stratégies que chacun des peuples pouvait offrir. En même temps, la dizaine de parties que j'ai pu faire, réparties sur 6 peuples différents, plus le nombre de match-up assez conséquent (30 au total) demande de s'investir totalement pour avoir une analyse appropriée. Graphiquement, le jeu fait référence aux illustrations d'héroic-fantasy des années 70 très typé Donjons & Dragons mais avec une belle colorisation. Un peu réfractaire à ce style au début, je dois avouer qu'au fil des parties, je l'ai trouvé de plus en plus pertinent et qu'il a même réussi à me charmer au final.
Découvert via Kickstarter en fin d'année 2013, je ne regrette absolument pas d'avoir pledgé pour Lords of War : Templars Vs Undead ! Profitant de l'occasion pour me procurer l'ensemble des boîtes, je suis ravi d'avoir donné sa chance à un produit aussi malin et bien foutu. Pour ceux qui ont loupé le coche, la sortie française m'a été confirmée. Il suffit donc d'un peu de patience pour pouvoir se procurer Lords of War à un prix très abordable (sans doute une quinzaine d'euros).
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