ARTICLE
Prise Chaude : Diablo IV, ou Le Bandit Manchot
Beaucoup a déjà été dit sur Diablo IV, et ici, au lieu de vous faire une critique du jeu avec ses qualités et ses défauts, je vais essayer d’aller plus loin dans mon ressenti et mon analyse. Alors oui, le jeu est beau, la campagne se laisse suivre sans déplaisir, les classes ont toutes leur identité forte, les sensations des coups sont fantastiques, ah, je vous avais dit que le jeu était beau ? Bien, alors maintenant autant attaquer les sujets qui fâchent.
« Prise chaude », ça veut dire « hot take » en langage Twitter. Plutôt que de réserver nos réflexions à ce réseau social inconfortable, nous avons préféré vous les partager ici, sans contrainte de forme, une manière de marcher dans les traces de notre Hellpé national, qui s’y était risqué avec son article sur No Man’s Sky. Ça ne va pas forcément quelque part, mais ça nous permet de déplacer le débat chez nous. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
En tant que joueur, j’ai toujours eu un rapport complexe au genre du hack'n slash. D’un côté, c’est un style de jeu nerveux, impactant, avec une boucle de gameplay pure. De l’autre, c’est un type d’expérience dans lequel, passé un certain nombre d’heures, le syndrome du « à quoi bon ? » pointe le bout de son nez. Je ne suis donc pas vraiment le cœur de cible.
Néanmoins, et malgré mon manque d’expertise de la discipline, je souhaite partager mon point de vue avec vous, la communauté Factor. En premier lieu car ici, à la rédaction, on aime vous lire dans les commentaires, et ensuite parce que ça m’amuse bien et que j’en ai le droit. (Si vous voulez vous aussi avoir une audience pour toutes vos jérémiades, je vous invite à contacter cette adresse.)
J’ai commencé Diablo IV sans aucun a priori. Les discussions interminables sur l’équilibrage, les builds, les paragons et tout le tintamarre ne m’intéressent pas vraiment. Ce que je souhaitais dans Diablo, c’était débouler dans une pièce pour ensuite matraquer le premier démon venu avec des attaques et un impact qui représente tout le savoir-faire de Blizzard. Là-dessus, j’ai été servi. Seulement, au fur et à mesure, derrière ce fun qu’on pourrait qualifier de primaire, j’ai constaté un jeu, qui dans son écosystème et ses contenus, m’a laissé un goût de plus en plus amer. Ce n’est qu’une fois la campagne terminée et la découverte du end game que j’ai enfin pu mettre le doigt sur le sentiment qui m'assaillait.
En tant que joueur, j’ai toujours eu un rapport complexe au genre du hack'n slash. D’un côté, c’est un style de jeu nerveux, impactant, avec une boucle de gameplay pure. De l’autre, c’est un type d’expérience dans lequel, passé un certain nombre d’heures, le syndrome du « à quoi bon ? » pointe le bout de son nez. Je ne suis donc pas vraiment le cœur de cible.
Néanmoins, et malgré mon manque d’expertise de la discipline, je souhaite partager mon point de vue avec vous, la communauté Factor. En premier lieu car ici, à la rédaction, on aime vous lire dans les commentaires, et ensuite parce que ça m’amuse bien et que j’en ai le droit. (Si vous voulez vous aussi avoir une audience pour toutes vos jérémiades, je vous invite à contacter cette adresse.)
J’ai commencé Diablo IV sans aucun a priori. Les discussions interminables sur l’équilibrage, les builds, les paragons et tout le tintamarre ne m’intéressent pas vraiment. Ce que je souhaitais dans Diablo, c’était débouler dans une pièce pour ensuite matraquer le premier démon venu avec des attaques et un impact qui représente tout le savoir-faire de Blizzard. Là-dessus, j’ai été servi. Seulement, au fur et à mesure, derrière ce fun qu’on pourrait qualifier de primaire, j’ai constaté un jeu, qui dans son écosystème et ses contenus, m’a laissé un goût de plus en plus amer. Ce n’est qu’une fois la campagne terminée et la découverte du end game que j’ai enfin pu mettre le doigt sur le sentiment qui m'assaillait.
Là où Diablo 3 RoS me donnait l’impression d’un jeu généreux, Diablo IV quant à lui, me donne l’impression d’un jeu Radin.
C’EST TOUJOURS LE CASINO QUI GAGNE
Radin dans son économie tout d’abord, dans la mesure où tout est cher, affreusement cher. Le moindre objet acheté chez un marchand vous coûte une petite fortune. Vous envisagez une nouvelle selle pour votre cheval afin d’avoir autre chose qu’un drap pour votre séant divin de héros de Sanctuaire ? Pas de problème, ça fera 5 millions de pièces ma bonne dame. Vous voulez modifier votre build et réaffecter vos points de compétences ? Aucun souci, par contre il va falloir raquer de plus en plus en fonction de votre rang. Autant je comprends la logique derrière (chaque action du joueur est un choix et les monnayer permet de donner une valeur aux dites actions), autant je trouve l’équilibrage trop en faveur du jeu et pas assez au bénéfice du joueur. Il est presque étonnant d’ailleurs que l’on ne nous facture pas la téléportation… Peut-être dans une prochaine mise à jour ?
Radin aussi dans le peu de latitude qu’il laisse au joueur en terme de progression. La carte du monde est très grande, et la parcourir à pieds prend quand même une plombe. Plutôt que de donner un cheval dès le début de l’aventure, BliBli requiert que vous méritiez votre canasson : vous ne l’aurez qu’en évoluant dans la campagne, quand le jeu le voudra. Naïvement, je pensais qu’à partir d’un certain niveau je parviendrais à le débloquer. Que nenni, j’ai du attendre la fin du troisième acte pour en bénéficier. Le pire dans ces exemples, c’est peut-être le système de difficulté. Plutôt que de laisser le joueur choisir lui-même la difficulté et la changer comme bon lui semble, les « niveaux de monde » (de 1 à 4, du plus simple au plus difficile) sont eux aussi bloqués arbitrairement. Vous voulez jouer en difficulté 3 ? Il faut se farder une poignée d’heures d’une aventure trop simple pour enfin terminer la quête principale et accéder à du challenge. Rétention. Le gros mot est lâché.
VOUS ALLEZ ME VIRER CE GARS DE L’ETABLISSEMENT
Enfin, et c’est là que le bât blesse, je trouve le jeu radin dans ses innovations. Diablo 3 offrait de la latitude d’approche au joueur, on était libre d’expérimenter, tenter à la volée. Ici, on arrive en territoire connu, et rien, jamais ne vient faire souffler un vent de fraîcheur. Tout est là à la place qu’il devrait occuper. C’était peut-être naïf, mais j’espérais un sursaut, une surprise. Fermez les yeux et imaginez un Diablo en monde ouvert. Voilà, c’est exactement le jeu. Ne me remerciez pas.
Ce qui est dommage, c’est que les critiques légitimes inhérentes au genre du hack'n slash ne trouvent aucune réponse dans ce que le titre propose. Diablo, c’est toujours un type de jeu où plus l’on progresse, plus l’on s’enferme dans un set d’actions limité. Un type de jeu où finalement, ce qui se passe dans l’écran d’inventaire est souvent plus stimulant que ce qui se passe dans l’écran de jeu. Un type de jeu ou jouer en solo ou à plusieurs n’a pas vraiment d’impact ni d’importance. Un type de jeu ou l’équation ultime (la quête de puissance infinie et son manque d’intérêt général) n’est toujours pas résolue. Et c’est dommage.
Cette frilosité, si elle ne peut être une critique en soi (c’est pourquoi il y a écrit « Prise Chaude » et non « Test » en haut de l’article. Perché !), ne peut m’empêcher moi, en tant que joueur, d’être déçu. Vous pourriez me dire que finalement, je suis allé toquer à la mauvaise porte, et que j’attendais quelque chose hors du spectre inhérent à ce genre. Et vous auriez peut-être raison.
Mais cette petite amertume ne veut pas partir. Alors je ferme les yeux, et j’imagine un autre Diablo IV. Un Diablo où je serais libre d’expérimenter tous les builds les plus farfelus (et qui fonctionneraient), où parcourir le monde avec mes alliés aurait un sens. Un Diablo où que sais-je, il y aurait eu une touche de saut, ou qui modifie à la volée les coups que l’on inflige, et soyons fous, pourquoi pas les deux. Un Diablo où je puisse avoir plusieurs ensembles d’équipement et les changer à la volée. Un Diablo où je n’ai pas l’impression de me faire traire mon temps de jeu par Blizzard. Un Diablo généreux.
Alors qu’il aurait pu revenir flamboyant sur le trône de son propre genre, Diablo IV se retrouve à la place peu enviable de suzerain fantoche, trop timide face à une concurrence qui elle, ose. Cette absence de générosité peut aussi être vue comme un symbole du nouveau Blizzard. Plus que jamais, la firme préfère sortir un produit calibré pour tous, pour satisfaire et faire raquer le plus de monde possible (et dans les ténèbres les lier). Si l’on peut critiquer la méthode, on ne peut certainement pas critiquer les résultats : le jeu se vend par cargo.