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Minute Test : VIVIDLOPE

choo.t par choo.t,  email  @ch00t
Votre vie est bien morne, votre boulot est chiant et le soleil se fait rare. Alors, pour éviter l’ennui, votre cerveau se plonge dans la nostalgie, réminiscence des jours plus simples où vous jouiez à Q*Bert à la salle d’arcade du coin en attendant que se dissipe le taz de la veille. C’était le bon temps. Tout ça semble révolu maintenant et le quotidien a peu à peu effacé votre joie de vivre. Et si je vous disais qu’il existe un remède ?
VIVIDLOPE, c’est la création de Jaklub, un développeur amateur qui signe ici sa première sortie Steam. C’est le genre de petit OVNI de fraîcheur qui ne peut advenir qu’au sein de la sphère indé, une succession de choix à contre-courant qui n’auraient probablement jamais reçu de feu vert durant d’interminables réunions. Moderniser le gameplay de Q*Bert ? Aucun souci. Des arrière-plans Frutiger Aero ? Ça roule. Baser le rendu des personnages sur des billboards ? Ça part en prod !

Tout comme dans Q*Bert, le principe du jeu est on ne peut plus simple : repeindre le plus de cases d’un niveau tout en évitant les différents ennemis qui le parcourent. Un pitch qui tient en quelques mots et qui, comme le dirait Tessa Martin, est terriblement efficace.



Au premier abord, VIVIDLOPE surprend par ses niveaux totalement fous. Faisant fi des lois élémentaires de la gravité, ceux-ci se tordent sur eux-mêmes, se contorsionnent et se déploient dans tous les sens. Une expérience quelque peu désorientante pour nos lobes occipitaux, mais qui permet au level design de s’exprimer librement.

Heureusement le jeu nous permet de nous y habituer progressivement, via un mode « histoire » qui n’est pas narratif pour un sou, mais l’habituel prétexte pour présenter en douceur les mécaniques du jeu, en ajoutant niveau après niveau de nouvelles tuiles (tuile à sens unique, tuile piège, tuile cassante, etc) et de nouvelles interactions (interrupteurs, plateformes mouvantes, peinture cyclique et bien d’autres). Le bestiaire rencontré s’étoffe lui aussi au fil des niveaux, tout en restant dans le registre de la mignoncité, du petit blob rose à la girafe, en passant par le lapin et le renard. Bon, il y a aussi l’indicible basilic de Langford, mais on va dire que ça reste dans le thème animalier.



Le jeu met à notre disposition une flopée de power-ups pour venir à bout de toutes ces encombrantes créatures, en nous laissant les écraser à coup de marteau, les transpercer avec un dash, les vaporiser avec une bombe et autres joyeusetés. Une fois que l’on a pris nos aises avec la caméra pas toujours commode, on se surprend à prendre un pied pas possible à parcourir les niveaux, à planifier nos déplacements pour maximiser notre chain-combo et à relancer comme un dératé jusqu’à atteindre le score parfait.

Si la difficulté monte crescendo, le ressenti du jeu, lui, change totalement : les premiers niveaux, presque trop simples, en font une expérience calme à la limite du zen, les niveaux intermédiaires se rapprochent du puzzle un peu rythmé qui nous amène dans un état de flow et les derniers niveaux, eux, nous proposent des défis suffisamment ardus pour nous mettre sur les nerfs.



Pour ne rien gâcher, le jeu est accompagné d'une chouette OST signée Baycun et ViRiX et, si elle n’est probablement pas de celles qu’on écoute en boucle dans la journée, elle accompagne parfaitement le jeu et son monde coloré. Le titre est disponible sur Steam à même pas dix balles ou, si vous préférez sponsoriser les prochains harcèlements judiciaires de Nintendo, sur l’eShop. À noter qu'une démo est disponible sur Steam.
J’ai pris un pied fou sur VIVIDLOPE, et je ne peux que vous le conseiller chaudement. Il donne l’impression de découvrir une perle oubliée de la Dreamcast. C’est une madeleine de Proust que l’on trempe dans un chocolat viennois saupoudré de nonpareils colorés. Faites-vous plaisir, faites-vous du bien, jouez à VIVIDLOPE, vous le méritez.
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