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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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​EGX 2018 : Premiers restes du salon

billou95 par billou95,  email  @billou_95
 
Avec 265 jeux jouables cette année à l'EGX, il a fallu faire un choix. On avait vraiment envie de vous parler de plein de choses mais certains rendez-vous ne nous ont pas permis pas d'écrire une preview à cause d'une démo trop courte ou encore ont été avorté suite à des problèmes techniques. Malgré tout, on souhaitait absolument évoquer les titres ci-dessous.

Amygdala

Présenté dans une pré-alpha encore truffée de bugs, Amygdala est un dungeon crawler pur jus qui tente tout de même d'apporter sa petite pierre à l'édifice. Il n'y est en effet nullement question d'elfes, de trolls ou de magie, le jeu se passant à la fin de la seconde guerre mondiale en France : les allemands sont sur le point de perdre la guerre et un petit groupe d'alliés est envoyé derrière les lignes ennemies pour retrouver quelqu'un dans des bases nazies souterraines. On passera donc pas mal de temps à arpenter les tunnels et à se battre contre les soldats de la Wehrmacht, mais pas que ! Les sols gorgés de résidus de gaz moutarde et autres saloperies de la grande guerre ont engendré des mutations génétiques chez les créatures qui peuplent ces profondeurs. Il ne sera donc pas rare de croiser des rats mutants et d'étranges croisements issus des laboratoires nazis.

Le développeur nous promet, outre toutes les joyeusetés en vigueur dans un crawler, quelques fantaisies paranormales à base d'armes chimiques, de technologies avancées et d'expériences scientifiques. Au fur et à mesure de la progression dans la campagne, des soldats ennemis pourront même rallier le groupe du joueur, préférant se battre avec des humains que de mourir seul face aux créatures. Si tout semble clair pour lui sur le papier, en jeu, ça manque encore pas mal de feedback visuel et de polish pour que l'ensemble ne nous tombe pas des mains sur la durée. Mais l'idée est là donc on va continuer à suivre Amygdala du coin de l'oeil.

Deadstick: Bush Flight Simulator

Il faut se lever tôt ou parcourir les salons américains dédiés à la simulation aérienne pour avoir une chance de toucher à Deadstick, aussi avons-nous profité de sa présence à l'EGX pour le tester dans une version encore en cours de développement. Comme son nom l'indique, on y dirige un petit coucou, avion roi des casse-cou spécialistes de la livraison en terrains accidentés. On y contrôlera un pilote en vue FPS qui devra d'abord réparer ou changer les pièces de son avion avant de le charger raz la gueule de caisses et d'aller livrer tout ça dans plusieurs régions de l'Alaska. Ultra-maniable car réduit au minimum syndical, l'appareil se prend en main très rapidement, même si on n’est pas féru de X-Plane. Cela n'empêche pas Deadstick de se doter de tout ce qui fait un bon simulateur : un modèle de vol inspiré de celui de X-Plane, justement, des dommages persistants sur l'avion, un cockpit aux avioniques entièrement fonctionnels, une météo et des conditions atmosphériques dynamiques et des terrains très détaillés.



Après une dizaine de minutes de vol, on ne peut que valider le principe du jeu, soit fournir un coucou accessible mais qui peut aussi ravir les fanas de simulation. Malheureusement, on n’avait pas grand-chose à faire dans la démo à part charger la mule, partir en free-flight au-dessus d'une mer de conifères et tenter de revenir atterrir proprement sur le petit aérodrome du camp de base. Deadstick c'est beaucoup de promesses mais on attendra l'accès anticipé pour voir s'il sera autre chose qu'un bac-à-sable rigolo.

The Collage Atlas

Encore un walking simulator de plus mais celui-là à quelque chose de charmant : The Collage Atlas c'est l'attrape-rêves en papier de John William Evelyn, autodidacte du jeu vidéo qui avait ramené une petite démo de son bébé à l'EGX. Dans les mondes éthérés du jeu entièrement dessinés au crayon 2HB puis intégrés dans des décors de papier, on se balade de scène en scène, touchant des lanternes pour faire défiler les paysages sur fond de légers riffs de guitare sèche. Décors de kaléidoscope à la Manifold Garden, textes forts en lettres capitales mais qui pris hors du contexte du jeu ne veulent pour l'instant pas dire grand-chose, The Collage Atlas fait un peu la même chose que tous les autres walking simulators mais a pour lui une démarche artistique unique.



C'est calme, reposant, on n'y fait pas grand-chose pour l'instant si ce n'est résoudre des puzzles simples en alignant d'un coup de souris des bouts de phrases ensemble. On imagine qu'il sera question de regrets évoqués de par les rêves de quelqu'un mais le maigre extrait que nous avons eu en main ne nous a pas permis d'expliquer son scénario. Il en reste un FPS de marche superbe qui gagnerait énormément à passer à la VR.

Mable & The Wood

Lui il ne vient absolument pas du monde du jeu vidéo mais ça ne l'empêche pas d'oser attaquer le développement directement par un metroidvania. Andrew Stewart m'a présenté son Mable & The Wood et le jeu est prometteur. La jeune Mable devra accomplir la prophétie des anciens et sauver le village en tuant les grandes bêtes qui ont élu résidence dans les bois alentours. Seule avec une épée beaucoup trop lourde pour elle cela semble mission impossible. Mais Mable a plus d'un tour dans son sac et pourra adopter pendant un court laps de temps la forme de différentes créatures pour arriver à vaincre les boss et leurs minions. Ainsi elle pourra par exemple se transformer en fée et s'envoler avant de rappeler l'épée magique à elle : tous les ennemis qui se trouvent dans sa trajectoires se prendront un coup d'épée fatal. C'est un peu tout le principe du jeu, utiliser les pouvoirs des bêtes (oiseau, araignée, etc.) à nos fins pour se dépatouiller avec une arme à priori inutile.



Mable & The Wood ne manque pas d'intérêt, il est mignon, malin mais l'exécution de son gameplay manque parfois de finesse. Le développeur en est parfaitement conscient et a encore pas mal de boulot avant de sortir le jeu. En tout cas, ce premier contact est plutôt prometteur et nous ne manquerons pas de vous en reparler ultérieurement.

SoundFall

Si elles ont fait sensation à la PAX plus tôt cet été, les grosses basses de SoundFall avaient fait le déplacement en Angleterre pour se montrer au public anglais. En grand amateur de jeux mettant en scène la musique, il n'y avait absolument aucune raison que je passe à côté. Développé par des anciens d'Epic Games, sous Unreal Engine évidemment, le jeu se présente sous la forme d'un twin-stick shooter extatique dans lequel il faut taper les ennemis en rythme avec la bande originale. Plus on garde le tempo, plus on tape fort. Mieux encore, tout ou presque y est généré en fonction des basses et BPM du morceau : environnement, objets, arènes, monstres, loot (!), dans les faits c'est assez bluffant à voir. Les niveaux ont donc comme dans Audiosurf un temps limité et pour les plus difficiles on arrive souvent au bout des gros balourds de fin de niveau à quelques secondes de la fin. En plus d'une épée et d'un flingue aux capacités randomisées (le fameux loot généré) l'héroïne possède un dash et un coup spécial à effet dévastateur. A noter que le jeu peut être partagé jusqu'à 4 en coopératif.



On ressent de bonnes vibrations pour SoundFall, surtout lorsque les développeurs nous avouent à demi-mot que l'on pourra tuner le jeu avec ses propres morceaux (qui a dit slashage de monstres sur fond de La Bamba Triste ?). Par contre il va absolument falloir revoir les effets visuels à outrance qui pètent un peu le gameplay, le joueur ne savant plus trop où il est dès qu'il y a plus de 5 ennemis qui tirent et tapent dans tous les sens à l'écran.
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