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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

SupCom Forged Alliance

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Je n’ai pas participté à la bêta de SupCom Forged Alliance mais Life est dessus depuis un mois et s’est gentiment proposé pour écrire une petite preview sur le jeu sous forme d’interview. En fait de preview, c’est pratiquement un guide complet de l’extension qu’il nous offre ! Ce développeur web de 27 ans est tombé dans le STR depuis qu’il est tout petit avec Dune 2 puis Command & Conquer.

Actuellement, il fait partie du clan RIP, le meilleur clan français de Supreme Commander à l'heure actuelle, et se définit comme un hardcore gamer. Il fait aussi partie de l’équipe de Supreme Commander Alliance où il s’occupe de la retransmission et de l’arbitrage des matches sur la Calypso TV. Il donne son point de vue d’expert après leur déroulement. En fin de preview vous trouverez un lexique histoire de comprendre le jargon du jeu.

Bonjour ! Tu commences par quelques mots sur SupCom ?

Lorsque j'ai entendu parler de Supreme Commander et de sa filiation à Total Annihilation, je me suis rappelé les heures de bonheur que j'ai passé sur ce titre. Je me suis ensuite intéressé de près au gameplay car c'est aujourd'hui ce qui compte le plus à mes yeux. Les innovations qu'apporte SupCom au STR sont tout simplement monumentales ! Je ne reviendrai pas dessus car ce n'est pas tout à fait le sujet de cet article.

Un fois les mimines sur le jeu, la courbe d'apprentissage est un peu ardue pour un joueur occasionnel mais la campagne solo, les tutoriaux vidéo ainsi que le niveau de l'IA permettent de cerner la plupart des mécanismes du jeu et de commencer à exploiter sans mal des tactiques redoutables, tout en s'imprégnant d'un background scénaristique SF du meilleur goût.



Quels sont les gros changements qu’apporte Forged Alliance ?

FA est quasiment un autre jeu !
L'équilibrage a été totalement revu. Les usines produisent deux fois plus vite leurs unités, le coût et le temps d'amélioration d'une usine ont été optimisés et il devient impossible de passer rapidement d’un niveau technologique à l’autre. La distance de vision des scouts a été diminuée et le brouillard de guerre est plus franc qu'avant. Le champ de vision des unités est maintenant nettement délimité et la signature radar des unités ennemies disparaît instantanément dès qu'elle sort du champ de vision d’une de vos unités.

L'économie a aussi subi de profonds changements non pas dans son principe, qui reste le même, mais bien dans la façon de l'envisager en elle-même. Fini les "fermes" de mass fabricators qui coûtent bien trop cher en énergie à l'utilisation, l'accent a été mis sur la conquête de territoires. L'énergie n'est plus une ressource facile à obtenir et la masse se fait assez rare. Afin d'être performant le joueur devra en permanence gérer son économie en "flux tendu". Construire trop de power generators vous permettra d'avoir de l'énergie mais gâchera la masse précieuse que vous auriez pu investir dans l'amélioration d'un mass extractor. Le stock de masse de départ a été augmenté. La masse devient le vrai challenge, il faut améliorer ses masses extractors au bon moment pour garder une économie stable qui nous permettra de produire des unités de façon massive.

Les mass extractors produisent plus et constituent la structure à protéger comme la prunelle de ses yeux tout au long de la partie. Les bonus des structures de stockages sont devenus plus importants et permettent d'améliorer le rendement de la production d'environ 50 % quand on en entoure un bâtiment. L'économie T3 se fonde sur un mix assez ingénieux de structures et de SCU améliorés. De manière générale, on passe moins de temps à construire pour augmenter son économie qu’à se battre sur les champs de bataille. La place de l'économie dans le jeu diminue très légèrement et même si une économie supérieure est toujours souhaitable, elle n'est plus si souvent synonyme de victoire !

Sur le champ de bataille, les combats sont beaucoup plus nerveux et beaucoup plus fréquents, les nouvelles unités permettent d'innover dans de nouvelles tactiques de jeu. Le T1 devient primordial dans la conquête du territoire et il n'est pas rare de voir une partie sur une carte de taille petite à moyenne se terminer uniquement au T1. Il n'est plus rentable de créer une seule usine et de l'assister avec des ingénieurs, il faut maintenant en créer entre 5 et 10 (voire plus) sur une carte telle qu'open palm par exemple. Les batailles laissant au sol beaucoup plus de débris et donc de la masse, le "reclaim" devient primordial pour tenir en face d'un ennemi dont la conquête territoriale est supérieure à la vôtre.

Quoi de neuf pour nos vénérés ACU ?

Le commander est maintenant l'une des clés stratégiques du jeu alors qu’avant il faisait de la figuration passée la phase T1. Il est maintenant beaucoup plus puissant et toutes ses améliorations ont un coût réduit : l'amélioration de son niveau de technologie peut être effectuée dès la 5ème minute de jeu sans ruiner son économie et lui permet de construire les bâtiments à une vitesse incroyable. Il ne faut qu'une dizaine de secondes pour construire une tourelle t1 avec un commandeur T2 par exemple.

Au combat votre commander pourra donc rester sur le champ de bataille jusqu'au T3. En T3 justement, un commander T3 peut à lui seul construire un Monkeylord en 2 minutes 36. Imaginez la surprise de votre adversaire voyant ce monstre débarquer dans sa base alors que vous n'avez aucune usine permettant ce niveau technologique ! Du côté des améliorations au combat, la portée de son tir principal ainsi que sa cadence peuvent être augmentées. L’overcharge gagne en portée mais perd en puissance (elle fait 12000 dégâts contre 60000 auparavant) : il n’est plus possible de détruire une usine en un seul coup. Un commander amélioré défensivement et offensivement peut résister à un colosse galactique pendant facilement 90 secondes. Le nano repair X2 du commandeur lui permet d'atteindre les 45 000 HP.



Y a t-il des nouvelles unités sympa ? Qu’ont-ils modifié aux existantes ?
    Au sol :

Les T3 sont rapides, efficaces et surpuissants. Ils sont capables de détruire une unité expérimentale au sol très rapidement, même un colosse ou un mégalith. Leur vitesse de pointe est excellente, ainsi que leur précision de tir. Au sol, tous les niveaux technologiques cohabitent tout au long de la partie. Il sera beaucoup plus efficace de coupler une attaque de bots T3 avec des artilleries T1 et des chars T2, bref un régal.

La brique des Cybrans est d'une efficacité rare. Sous l'eau leurs torpilles ne sont pas d'une grande utilité mais leurs 9000 HP en font l'une des unités les plus résistantes du jeu, d'autant que sa vitesse de déplacement n'est pas ridicule et que sa puissance de feu et sa portée sont impressionnantes.
    L’aérien :

Le modèle de vol des avions a été revu : la courbe des virages est plus importante. Les bombardiers ont un radar d'une portée supérieure à leur champ de vision, ce qui leur permet une fois dépassée la cible, de garder la signature radar de celle-ci afin d'effectuer un second passage. Les chasseurs bombardiers cybrans sont puissants (peut être un peu trop d'après certains.)

La vitesse de tir des gunships UEF a été augmentée, il n'y a plus de "latence" dans le tir. Le gunship AA aeon est une sorte de tourelle T3 aérienne. Il permet une défense dynamique de l'air sans pour autant devoir s'éloigner outre mesure de sa base ou de la zone à défendre. Il a la possibilité de tirer au sol mais il faut choisir, soit tirer au sol, soit tirer sur des cibles aériennes sachant que sa puissance de feu air-air est impressionnante.

Les avions T3 sont surpuissants et rapides, ils deviennent les rois du ciel. Ils se déplacent de manière nerveuse, on a presque l'impression de les piloter ! Une armée d'une quinzaine de chasseurs t3 ne fait qu'une bouchée d’une unité expérimentale aérienne.

Le transporteur T3 UEF est quasi indestructible et permet des drops de grosse envergure. Il coûte par contre assez cher et n'est donc pas très fréquent dans les parties. Il est aussi muni de deux gros guns capable de nettoyer rapidement quelques anti-airs T2 sur son passage. Le mercy est toujours efficace, mais 2 ou 3 DCA peuvent le stopper rapidement.
    Sur mer :

Les nouveaux torpilleurs T2 et T3 sont les rois des mers. Les batailles maritimes sont beaucoup plus nerveuses car il y a moins d'inertie dans les différents mouvements. Les croiseurs sont très efficaces, avec des portées affolantes et de l'anti-aérien puissant. Le destroyer Seraphim quant à lui est muni de deux lasers puissants et directs comme celui d'une monkeylord. L'inconvénient est qu'il est du coup le seul à ne pas pouvoir toucher une défense derrière un relief. Le nouveau lance-torpilles T3 Cybran est redoutable et lance des salves de 6 ou 7 torpilles capables d'abattre en quelques secondes n'importe quel bateau T2. De plus il est impossible de le détruire en surface, il n'y a donc que l'aérien pour le torpiller ou une petite armée de lanceurs de torpilles T3. Les UEF ont à disposition un bouclier naval de très grande taille.
    Les défenses statiques :

Les défenses coûtent cher et n'ont qu'une efficacité minimale. Elles peuvent s'avérer très utiles sur des positions avancées pour sécuriser un champ de bataille à "reclaim". Elles restent utiles lorsqu'elles sont protégées par des unités. Chacune des défenses du jeu peut être détruite par une unité d'attaque, pour un coût inférieur et souvent sans subir les dégâts de son pendant défensif. Le jeu privilégie l'attaque à la défense, afin de rendre les matches plus intenses et mouvementés. Adieu le turtling !

La cadence de tir des tourelles T3 AA a été diminuée : elles ne tirent leurs missiles que par salves qui sont assez efficaces. La nouvelle tourelle T3 UEF est chère mais est capable de faire des ravages sur de grosses unités T3 à la manière du nouveau bot T2 UEF. Les tourelles Seraphims sont des lasers, précis et assez puissants et ayant une cadence plus faible que celles des Cybrans.
    Les unités expérimentales et le gain d'expérience :

Elles sont devenues incontournables ou presque en 2v2 et plus sur une majorité de cartes lors de rencontres de joueurs de même niveau. Elles sont moins puissantes qu'auparavant mais beaucoup plus rapides et un peu plus fragiles. Les nouvelles unités expérimentales sont les nouvelles « game enders ». De manière générale, une unité expérimentale bien contrôlée peux raser deux bases sans problème. Un point très très important de Forged Alliance est le gain d'expérience des unités. Chaque unité gagne de l'expérience en fonction du nombre de victimes qu'elle fait comme dans beaucoup de STR.

Un Monkeylord qui rase une grosse base prend 5 étoiles sans problème, soit son grade maximum, et comme il y a beaucoup plus d'unités sur le champ de bataille, l'expérience monte très vite. Mais il faut savoir qu'arrêter une unité expérimentale gradée devient quasiment mission impossible. Régénération, cadence de tir, vitesse de déplacement, puissance de feu… tout augmente fortement à chaque passage de niveau. On se retrouve alors à faire des calculs compliqués car il faut pouvoir arrêter une unité expérimentale rapidement avec le moins d’unités possible pour éviter qu’elle ne prenne trop d’XP. Par exemple il vaut mieux tuer un monkeylord par les airs ou au lance-missiles mobile que d'essayer de l'abattre avec 200 T2.

Le bombardier Seraphim est d'une puissance inouïe. Une de ses bombes rase en quasi totalité une base. Une deuxième bombe au dessus de la base ennemie vous fait passer votre bombardier en vétéran. Si votre adversaire ne possède pas une armée de chasseurs, la partie est perdue.



Que vaut la nouvelle faction, les Seraphims ?

Leur design est sympa. Beaucoup le trouve confus et il est vrai que les premiers temps sont difficiles tellement les bâtiments se ressemblent. Les Seraphims sont particuliers sur de nombreux points. Ils n'ont pas de bots d'assaut léger par exemple : le scout le remplace, il est moins puissant mais plus rapide et sa cadence de tir est plus importante.

Autre particularité des Seraphims, leur shield mobile T3 énorme qui permet de couvrir une vingtaine de bots lourds de ses 10 000 points de vie. Les bots snipers mettent du temps à recharger mais il en suffit de 3 pour éliminer un commander non upgradé à 1.5Km de distance. Mes unités préférées sont les artilleries T1 amphibies, les bots d'assaut T2, les véhicules d'assaut lourds amphibies T3 et bien sur le bombardier T4. Le bot d'assaut T4 ressemble un peu à un énorme Loyalist au niveau de ses tirs mais je n'aime pas du tout son design. Il possède deux lanceurs de missiles anti-aériens, trois types de tirs différents dont un tir ressemblant à une énorme overcharge.

Il est rapide et résistant. Lorsqu'il meurt, il libère une orbe électrique foudroyant les unités à proximité, décuplant encore ses dégâts et empêchant pendant un certain temps d'être approché par des ingénieurs qui désirent récupérer la masse de sa carcasse. La production de missiles nucléaires ne coûte rien au niveau ressource, ce qui permet de se focaliser sur d'autres dépenses expérimentales une fois le bâtiment de production construit tout en permettant une attaque énorme lorsqu’un missile est terminé. Avec son petit million de dégâts sur 900m de zone puis 750000 sur 1.17 Km, rien ne résiste ... Le domaine de prédilection des Seraphims est la mer avec leurs sous-marins T3 extrêmement puissants qui peuvent tirer sur des cibles sol ou air une fois hors de l’eau.

Y a t-il de nouvelles cartes ?

Les anciennes cartes ont toutes été reprises et réarrangées avec en général plus de points de masse ou une disposition différente pour être cohérent avec les changements d'équilibrage. Il n'y a plus de reclaim sur Theta Passage par exemple, la carte n'est que conquête de territoires, monopolisation de l'espace et harcèlement constant. Il y a quelques nouvelles cartes, notamment une carte de duel dans un milieu désertique. Saltrock colony 2 permet des parties à 8 joueurs et est rectangulaire. Finn's revenge possède maintenant des bases civiles protégées par des tourelles ce qui change pas mal la tactique.

Field of isis devient la map de rush. Fini, les turtles monumentales, maintenant l'action est permanente et le commander est au front pour éviter. Les textures des cartes sont aussi plus réalistes. Quand on zoome on aime dire « c'est BEAUUUU ! ».

Parle nous des nouveautés de l’interface.

L'interface a été revue, n'est plus modulable mais est par contre un peu plus sexy et transparente. Le système d'informations a été revu. La portée des unités, la zone d'action des contre-mesures, les brouillage radar, la portée radar... Tout ceci peut s'afficher au survol de la souris sur une unité ou en permanence en la sélectionnant. On choisit ce qui nous arrange dans un petit menu ergonomique.

Les unités ne faisant aucune action sont aussi répertoriées à droite ainsi que les usines maintenant qui ont droit à une petite interface dépliable permettant de voir toutes les usines ne faisant rien ainsi que leur niveau technologique en colonne de types "sol" "air" "eau" sur 3 lignes T1,T2,T3. Le menu n'est plus accessible via la touche echap mais via F10, echap étant à présent réservé à la désélection d'une unité sélectionnée.

Il est possible d'utiliser des "Paterns", des modèles prédéfinis de construction. Il est possible d'en créer d'en supprimer, de les renommer, d'y attribuer l'icône d’une des structures de ce modèle, le tout avec une simplicité exemplaire. A terme, il sera possible de les partager avec les joueurs. La progression d'une construction est maintenant affichée en dessous de l'unité produite. L'ordre des icônes a changé : l'amélioration d'une usine est le premier bouton de la liste d'unités.

Quelles sont les nouveautés sur le plan graphique ?

Certaines textures ont été améliorées, les bords de carte sont pleins comme un bord de jeu de plateau posé sur un bois noble, l'image de fond est bien plus sympathique, le ciel est plus beau et les reflets sur les cartes avec de la glace ou de l’eau sont plus réussis. Le tir du Czar est plus impressionnant et les explosions sont bien plus belles, notamment celles des bâtiments. Certains effets comme le dégagement de chaleur sur les réacteurs du bombardier t4 ou sur les flammes du napalm des bombardiers sont superbes.



Et sur le plan technique ?

Au niveau des performances, je dirais que FA tourne aussi bien que SupCom tout en étant plus joli. Le jeu est d'une stabilité exemplaire sur les grosses cartes à présent. Je n'ai eu aucune déconnexion à déplorer. La montée en charge est plus régulière qu’avec SupCom : j'ai même pu faire un 4v4 sans problèmes ni diminution drastique de la vitesse de la simulation. Tout le monde était équipé minimum d'un dual core. Il ne faut pas rêver : FA sur un monocore, c'est juste histoire de faire un 1v1 sur une petite map, pas plus.

Avec un dual core voire un quad qui est au même prix qu'un bon dual core maintenant et une 8800GTS, on fait tourner le jeu à fond en 1280*1024 à 55 FPS de moyenne. Tout ce matériel va se démocratiser et je pense qu'un dual core de milieu de gamme avec une 8600GT sera largement suffisant pour avoir un jeu fluide sans pousser trop les détails.

Tu aurais des mods faits par des fans à nous conseiller ?

Je conseille à tous les possesseurs de processeur à deux coeurs (ou plus) de télécharger le petit exécutable développé par MadBoris qui s'appelle le core maximizer qui permet un gain de performance notable contre les IA ou même en multi-joueur dès que les parties commencent à devenir chargées en unités.

Tout est expliqué ici : http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=15556
En ce qui concerne les mods, je n'en utilise pas beaucoup, je ne suis donc pas de bon conseil.
Ceux que j'ai bien aimés, sont :
- L'interface SCA UI de Saya avec des stats et tout plein de choses bien :
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=59&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=sca
- Le mass fab manager qui permet d'activer et désactiver automatiquement en fonction de l'énergie disponible les mass fabricator.

Un petit mot pour la fin ?

La communauté de Supreme Commander est une communauté active, intelligente et intéressante. La moyenne d'âge est assez élevée et le jeu est au centre de tout. Les joueurs sont fair-play et la bonne humeur règne toujours au sein des salles de discussion. Enfin et pour terminer je recommande à tous ceux qui souhaitent s'améliorer, de regarder des replays. Cela reste le meilleur moyen de comprendre et d’apprendre les tactiques, l'économie, ainsi que de se faire une idée de certaines tactiques très efficaces afin de les mettre plus tard en pratique à sa sauce. La bible du jeu avec la liste de toutes les unités et de leurs possibilités est à cette adresse.


Merci beaucoup Life !

Lexique :

Reclaim : action d'une unité d'ingénierie consistant à aller récupérer la masse sur les carcasses d'unités détruites
T1, T2, T3 : représentent chacun l'un des niveau technologique dans Supreme Commander. Les unités expérimentales sont au niveau technologique 3 mais sont considérées comme du T4.
ACU : Armored Command Unit, ou encore UBC Unité Blindée de Commande, LE commander.
SCU : Support Command Unit, unité de soutient blindée, un "petit commander", un "ingénieur de combat" produit par la porte quantique. Unité T3
HP : Points de vie

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