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Vulkan croque la pomme

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Imaginons que vous développiez un moteur de jeu multiplateformes. Vous allez utiliser une API graphique qui tourne sur toutes les plateformes. OpenGL est le choix logique vu que l'API est disponible quasiment partout. Mais OpenGL est lent et daté. Vulkan (le successeur d'OpenGL) est moderne et tourne sur Windows, Linux, Android et Switch. Mais pas sur iOS et macOS. Apple ne supporte pas Vulkan et se concentre sur sa propre API, Metal.

Pour contourner le problème, The Brenwill Workshop a développé MoltenVK, une librairie qui transcode les appels Vulkan en appels Metal. En clair, vous codez votre jeu/moteur avec Vulkan et MoltenVK se charge de le faire tourner sur Metal. Petit soucis : MoltenVK était payant. Mais Valve et ses milliards est passé par là et MoltenVK est maintenant open source. Le studio n'est pas désinteressé et compte utiliser la solution pour ses propres jeux vu que le Source 2 tourne avec Vulkan. Valve a fait des tests avec Dota 2 sur macOS et le jeu tourne entre 30% et 50% plus vite sous Vulkan que sous OpenGL.

La prochaine étape est de créer une solution similaire pour DirectX 12. En théorie Windows supporte de manière native Vulkan sauf pour les applications Windows Store à cause de cette pourriture qu'est UWP. Accessoirement, une fois que le pont Vulkan-DX 12 existe, les jeux Vulkan pourront aussi tourner sur Xbox One.
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