Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Valve aurait quelques tuyaux rouillés

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Si vous avez lu le manuel de l'employé de Valve, vous devez vous demander comment une entreprise peut fonctionner de la sorte. Concrètement il n'y a pas vraiment de chefs et les employés sont divisés en groupes de travail bossant sur différents projets, chacun étant libre de passer d'un projet à l'autre et de faire ce qu'il veut au sein d'un projet.

C'est pour cela que quand vous regardez le générique d'un jeu Valve, il n'y a pas une liste de noms avec le poste de chacun mais juste une liste de noms classés par ordre alphabétique. C'est aussi pour cela que le développement des jeux Valve est assez chaotique et qu'on comprend rarement les choix que fait la compagnie. Les projets ont bien des "chefs" mais ce sont plus des gardiens de l'information que des superviseurs. Le studio dispose bien d'outils de com' interne mais le meilleur moyen de savoir ce qu'il se passe est de discuter avec les autres employés autour de la machine à café (ce qui est finalement le cas partout).

Jeri Ellsworth a fait partie de la vague de licenciements de février dernier. Elle dirigeait la section hardware qui aurait du accoucher de la Steambox et de lunettes à réalité augmentée. Elle a raconté la réalité de la vie quotidienne chez Valve dans un podcast en 6 parties résumé dans un article de Develop.

Elle confirme l'organisation décrite par le manuel de l'employé mais parle d'une couche de management puissante et cachée (comprenez : les anciens) et compare le studio à un lycée avec les élèves populaires, les élèves turbulents et la masse entre les deux. Jeri est surtout très critique au sujet du processus d'embauche qui consiste à avoir chaque candidature passée en revue par plusieurs développeurs alors qu'elle voulait embaucher sa propre équipe. Son licenciement a aussi été brutal : normalement le processus prend aussi du temps et les développeurs sont avertis qu'ils ne font pas les choses correctement avant que le couperet ne tombe. Elle pointe aussi du doigt la communication au sein du groupe ou plutôt son absence.

Au final, on a surtout l'impression qu'elle ne correspondait pas à la culture Valve. Le simple fait de vouloir "embaucher sa propre équipe" est contraire à la manière de fonctionner du studio. La seule personne qui peut embaucher des équipes entières est Gabe Newell et il ne le fait que sporadiquement comme avec l'équipe de Portal.
Rechercher sur Factornews