ACTU
Ubisoft : à fond dans la SSII mais pas trop
par CBL,
email @CBL_Factor
Kotaku a pondu un papier intéressant sur le fonctionnement d'Ubisoft Montreal et principalement sur ce qu'ils appellent l'interprojet. Le principe est simple : quand un dev finit son boulot sur un jeu, il n'est pas toujours réassigné directement à un autre projet. Il est parfois transféré dans un batiment spécial appelé "160" et il passe en mode "interprojet".
Concrètement il glande toute la journée pendant des jours/semaines/mois en attendant d'être assigné à un nouveau jeu. Mais ce n'est pas tout : les dev doivent parfois passer des entretiens pour rejoindre telle ou telle équipe comme s'ils ne travaillaient pas pour Ubi. Ceux qui restent trop longtemps en interprojet peuvent finir par être virés. Il y aurait entre 50 et 100 dev en interprojet à tout moment, le studio comptant au total 3000 dev.
Ce fonctionnement peut paraitre assez étrange pour le reste du monde mais pour les français qui bossent dans l'informatique il ressemble fort au fonctionnement des SSII. Remplacez juste les mots "interprojet" par "intercontrat", "équipes" par "clients" et "jeux" par "missions". Le principe est exactement le même : l'entreprise dispose d'un vivier de talents et plutôt que de les virer entre deux missions/jeux, elle les garde jusqu'à trouver une nouvelle mission appropriée.
Le côté positif est une certaine sécurité de l'emploi. On sait qu'à la fin d'un projet on ne finira pas à la porte. Pour l'année fiscale 2013-2014, Ubisoft n'a remercié que 173 personnes sur les 9200 que compte le staff. Quand on lit les histoires de licenciements publiées aussi sur Kotaku, c'est plutôt un bon point. L'aspect négatif est l'avancement. Le fait de ne pas appartenir à une structure fixe rend difficile la progression dans les échelons et donc l'obtention d'une augmentation. C'est ce qui explique le turnover énorme en SSII. Lors de mon court passage chez ALTEN SIR, le turnover atteignait les 33% annuel... On imagine qu'il est nettement moindre chez Ubisoft pour une raison simple : les employés ne bossent pas dans la banque ou les assurances mais sur des projets bien plus cools.
Concrètement il glande toute la journée pendant des jours/semaines/mois en attendant d'être assigné à un nouveau jeu. Mais ce n'est pas tout : les dev doivent parfois passer des entretiens pour rejoindre telle ou telle équipe comme s'ils ne travaillaient pas pour Ubi. Ceux qui restent trop longtemps en interprojet peuvent finir par être virés. Il y aurait entre 50 et 100 dev en interprojet à tout moment, le studio comptant au total 3000 dev.
Ce fonctionnement peut paraitre assez étrange pour le reste du monde mais pour les français qui bossent dans l'informatique il ressemble fort au fonctionnement des SSII. Remplacez juste les mots "interprojet" par "intercontrat", "équipes" par "clients" et "jeux" par "missions". Le principe est exactement le même : l'entreprise dispose d'un vivier de talents et plutôt que de les virer entre deux missions/jeux, elle les garde jusqu'à trouver une nouvelle mission appropriée.
Le côté positif est une certaine sécurité de l'emploi. On sait qu'à la fin d'un projet on ne finira pas à la porte. Pour l'année fiscale 2013-2014, Ubisoft n'a remercié que 173 personnes sur les 9200 que compte le staff. Quand on lit les histoires de licenciements publiées aussi sur Kotaku, c'est plutôt un bon point. L'aspect négatif est l'avancement. Le fait de ne pas appartenir à une structure fixe rend difficile la progression dans les échelons et donc l'obtention d'une augmentation. C'est ce qui explique le turnover énorme en SSII. Lors de mon court passage chez ALTEN SIR, le turnover atteignait les 33% annuel... On imagine qu'il est nettement moindre chez Ubisoft pour une raison simple : les employés ne bossent pas dans la banque ou les assurances mais sur des projets bien plus cools.