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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Screenshots SimCity 4

Sonny par Sonny,  email
 
Gamespot a publié des images de SimCity 4, le très attendu jeu de gestion de Maxis. C'est franchement joli, les détails sont là et on a très envie de mettre les mains dans le cambouis pour redesigner un peu ces mornes villes... pour par exemple se refaire les Chroniques de San Francisco.

Sortie aux alentours de janvier 2003 aux Etats-Unis.

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    Commentaires

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    leRAFs
     
    Mouais, le jeu se fait quand même bien défoncer sur Steam, "Mixed" pour le moment. Les stutters dans un jeu de course où le "flow" comme tu dis, est à la base du plaisir, c'est juste inacceptable.
    Bref, j'aurais bien acheté pour tester mais je compte utiliser mes 2h de fenêtre de remboursement lorsque la VR sera implémentée. Parce que bon, la réalité c'est que quand on a goûté aux bons jeux de caisses en VR c'est juste trop fadasse de re-jouer en "2D".
    Toninus
     
    Oui, entre les EA haters (alors que l'éditeur s'est quand même un peu ressaisi) et les fans de simu hardcore qui ne jurent que par RBR, le jeu prend cher alors que ce n'est tout de même pas vraiment mérité. Parce que globalement, le feeling est bon et on s'amuse, ce qui est censé être l'essentiel dans un jeu me semble-t-il.

    Les stutters apparaissent surtout aux premiers lancements du jeu à cause de la compilation des shaders, ensuite il y en a quasiment plus (un ou deux sur certaines spéciales, mais c'est très loin d'être injouable). Moyennant DLSS et affinage des réglages c'est fluide et même plutôt joli sauf dans quelques lieux et certaines forêts qui manquent un peu de densité. Sans être une claque visuelle les paysages sont sympa et les ambiances tout de même assez variées.

    Pour la VR en revanche je ne suis pas très optimiste, mais bon ça ne me concerne pas…
    Zaza le Nounours
     
    Toninus a écrit :
    entre les EA haters (alors que l'éditeur s'est quand même un peu ressaisi)

    Wild Hearts : désastre technique, jamais corrigé.
    Dead Space : désastre technique, jamais corrigé.
    SW Jedi Survivor : désastre technique, insuffisamment corrigé.
    Et ça, c'est que pour cette année.

    Donc ouais, on voit un nouveau jeu EA qui débarque et tourne comme de la merde, y a toutes les raisons du monde de le pointer du doigt, et d'avoir assez peu d'espoir que ça s'améliore.

    Et côté Codemasters, ils ont quand même un chouette moteur maison, je vois pas pourquoi ils sont partis s'embourber dans de l'UE4 sur lequel ils n'ont très probablement aucune maitrise (cf. le résultat final).
    Toninus
     
    Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.

    D'après les devs le passage à l'UE était nécessaire pour créer des tracés plus grands et plus facilement. Il y a aussi de l'éclairage dynamique et des variations saisonnières que leur moteur ne pouvait pas gérer.

    Et dire que ça tourne comme de la merde est un peu exagéré, on est une vingtaine à bien s'amuser dessus sur le forum Canard PC. Qui plus est je ne connais pas beaucoup de jeux proposant des tracés aussi longs avec des visuels modernes donc difficile de comparer. Peut-être les open-world à la Forza Horizon, et encore, les tracés sont moins variés et détaillés.
    Zaza le Nounours
     
    Toninus a écrit :
    Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.


    De l'expérience... sur leurs technos maison. Mais au final, longue expérience globale ou pas, ils livrent un truc aussi boiteux techniquement qu'à peu près n'importe quel autre jeu sur UE4. Pour un rendu en plus vraiment loin d'être fou, je le trouve super tarte visuellement ce WRC.
    Toninus
     
    Tu le compares à quoi comme jeu équivalent et selon toi plus joli ?
    Zaza le Nounours
     
    Je le compare à rien, il m'intéresse pas des masses à la base n'étant pas fan (car trop nul et pas assez patient) de simu hardcore. Mais pour un truc de fin 2023 qui a même pas à se faire chier à tourner sur Xbox One ou PS4, j'ai pas le sentiment d'un gros gap par rapport à Dirt Rally 2.0.
    Xavor2Charme
     
    Alors pour les stutters, je l'ai eu, de temps en temps, sur certaines spéciales. Rien qui m'a fondamentalement sorti du jeu.
    Comme je l'indique, les devs sont au courant et ont fait une communication sur ces problèmes en particulier qu'ils comptent fixer bientôt, laissons leur le bénéfice du doute.

    Et pour l'UE4, j'ai le même constat que Zaza, c'est peut être plus détaillé mais je trouve le jeu moins beau esthétiquement que DR 2.0. Ajoutons ça le risque que leur mode VR soit foiré à cause de ça et que les spéciales de 35km, c'est quand même un peu anecdotique et/ou un peu niche (je n'en ai pas encore croisé dans la carrière en mode normal). Perso je trouve ça trop long.
    Toninus
     
    Je trouve ça chouette moi l'endurance en rallye. Mais je joue plus en time attack ou en club pour me comparer à d'autres humains vu que les temps IA sont un peu n'importe quoi.
    Et ce n'est pas tant de la simu hardcore, le jeu est facile d'accès, et procure des sensations sympa même au pad (je n'ai pas de volant). Par contre pour faire des bons temps il faut rester bien concentré, et pour les très bons temps je pense que le volant est préférable. Comme DR2.0 en gros, même si un poil plus facile à basse vitesse.

    Et pour mettre les choses en perspective : Dirt Rally 2 est sorti 3 ans après le premier et ne proposait que 150 kilomètres de tracés.
    WRC sort 4 ans après DR2 et en propose 600. Il n'y a pas que pour la longueur des spéciales que l'UE est un gros plus.
    Le vertueux
     
    Il n'y a pas que pour la longueur des spéciales que l'UE est un gros plus.




    DR2 n'est pas sur ue4, il ne propose que 140 km .
    WRC est sur ue4, il propose 600 km
    Donc ue4 permet d'avoir plus de km.

    Le raisonnement n'est pas logique.
    Il est d'ailleurs très possible que les niveaux soient construits sur un soft 3d traditionnel et importés sur Ue.

    Si Kunos Simulazioni abandonne l'unreal engine c'est pas pour rien non plus. AC compet est l'une des simus les moins lisibles en VR.
    Toninus
     
    En quoi ce n'est pas logique, et pourquoi Codemasters aurait choisi l'UE si il n'y avait aucune bonne raison à cela ?
    Les arguments que je donne ce sont ceux que j'ai lu venant des devs sur le discord du jeu.
    Le vertueux
     
    En quoi ce n'est pas logique


    On ne peut pas affirmer que la différence de km entre dirt 2 et wrc est le résultat d'un changement de moteur.
    Ça peut être le développement d'outils en interne sur les soft 3d, une augmentation du nombre d'assets où des deals intéressants avec des vendeurs d'assets, l'upgrade des machines modernes, une allocution de budget différent,un temps de dev plus long, une réutilisation d'une banque de données qui permet de produire plus, un game designer qui a des idées différentes...
    Il y a watmille raisons qui expliquent la différence de quantité sur le contenu total.

    et pourquoi Codemasters aurait choisi l'UE si il n'y avait aucune bonne raison à cela ?


    Pourquoi Kunos Simulazioni a choisi UE plutôt que de rester sur leur moteur maison pour au final revenir à un moteur raison ?
    La vérité c'est que les devs/prods ne savent pas ce qu'ils font, ce ne sont pas des génies omniscients et ils peuvent se tromper, d'ailleurs ils ne sont que rarement d'accord entre eux. Y a qu'à voir les discussions entre dev sur le factor de discord pour voir qu'ils se prennent vite le choux.
    Je ne dis pas qu'il n'y avait pas de bonnes raisons de passer sur UE mais faudrait pas croire que c'est le moteur qui conditionne la quantité de contenus, pas dans ce cas précis en tout cas.
    cyanur
     
    A noter aussi qu'il n'est pas rare de voir des choix importants de technos réalisés dans les sphères dirigeantes, en partie motivés par des contrats commerciaux et "analyses" déconnectées de la réalité tech.
    Toninus
     
    Kunos fait un jeu avec des petits circuits, pas des tracés de 35 km de long.
    Pour les assets peut-être, mais en y regardant bien il n'y en a pas tant que ça, on a pas mal de réutilisation d'un pays à l'autre avec des changements de couleur ou d'usage. Et la base des tracés, c'est surtout des vraies routes de la vraie vie https://www.google.com/maps/d/embed?mid=181DEWtcwe8mqeKrZdU9zQWKcVybMwoQ, et pour modéliser ça il n'y a pas d'asset à acheter.
    Enfin comme je l'ai déjà dit, les raisons que je cite sont celles données par les devs, je ne vois pas vraiment l’intérêt pour eux de bidonner ce genre d'info.
    CBL
     
    Toninus a écrit :
    En quoi ce n'est pas logique, et pourquoi Codemasters aurait choisi l'UE si il n'y avait aucune bonne raison à cela ?
    Les arguments que je donne ce sont ceux que j'ai lu venant des devs sur le discord du jeu.


    La même raison pour laquelle CDPR abandonne son moteur: l'argent. En utilisant un moteur clés en main, tu économisés à fond en R&D car le gros du boulot est fait par quelqu'un d'autre. Codemasters va surement passer à l'UE5 pour les prochaines itérations.
    kakek
     
    Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
    Là de suite je m'amuse un peut avec Project cars 3, mais il semble que dans l'absolut ce soit un titre trés médiocre. C'est juste le seul que j'ai trouvé sur le crénau de la conduite arcade-mais-pas-trop en VR.
    Aprés il y a quelques trucs pure arcade ( genre SF ) et des simus qui visent plutôt le ralisme.
    Zaza le Nounours
     
    CBL a écrit :
    La même raison pour laquelle CDPR abandonne son moteur: l'argent. En utilisant un moteur clés en main, tu économisés à fond en R&D car le gros du boulot est fait par quelqu'un d'autre. Codemasters va surement passer à l'UE5 pour les prochaines itérations.

    Le truc c'est qu'ils utilisent encore l'EGO Engine à côté. F1 2023 tourne encore (très bien) dessus. Et il propose des effets RT, contrairement à WRC.

    Et quitte à vouloir standardiser les moteurs maintenant qu'on est dans la grande famille EA, réduire les coûts et coller les gars de Codemasters sur un truc qu'ils connaissent absolument pas, pourquoi ne pas plutôt utiliser le Frostbite ? C'est ce qui est utilisé pour les derniers NFS, et ça fait des merveilles.
    Zaza le Nounours
     
    kakek a écrit :
    Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
    Là de suite je m'amuse un peut avec Project cars 3, mais il semble que dans l'absolut ce soit un titre trés médiocre. C'est juste le seul que j'ai trouvé sur le crénau de la conduite arcade-mais-pas-trop en VR.
    Aprés il y a quelques trucs pure arcade ( genre SF ) et des simus qui visent plutôt le ralisme.

    Gran Turismo 7. Mais faudra investir dans une PS5 (en attendant ce jour béni où Sony et Polyphony se décideront enfin à le sortir sur PC).
    Xavor2Charme
     
    kakek a écrit :
    Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
    Là de suite je m'amuse un peut avec Project cars 3, mais il semble que dans l'absolut ce soit un titre trés médiocre. C'est juste le seul que j'ai trouvé sur le crénau de la conduite arcade-mais-pas-trop en VR.
    Aprés il y a quelques trucs pure arcade ( genre SF ) et des simus qui visent plutôt le ralisme.


    Project CARS 2 alors. En plus on peut le considérer comme un abandonware.
    leRAFs
     
    kakek a écrit :
    Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?

    Automobilista 2 est un peu “le vrai Project Cars 3”. Très varié, bon feeling, et en jouant sur les assistances il doit y avoir moyen d’avoir quelque chose de très accessible.
    CBL
     
    Zaza le Nounours a écrit :
    Le truc c'est qu'ils utilisent encore l'EGO Engine à côté. F1 2023 tourne encore (très bien) dessus. Et il propose des effets RT, contrairement à WRC.

    Et quitte à vouloir standardiser les moteurs maintenant qu'on est dans la grande famille EA, réduire les coûts et coller les gars de Codemasters sur un truc qu'ils connaissent absolument pas, pourquoi ne pas plutôt utiliser le Frostbite ? C'est ce qui est utilisé pour les derniers NFS, et ça fait des merveilles.


    Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...
    Le vertueux
     
    Kunos fait un jeu avec des petits circuits, pas des tracés de 35 km de long.


    Je ne voulais pas comparer les deux jeux. C'était un exemple pour illustrer l'idée que changer de moteur n'est pas forcément une bonne idée. On aurait pris comme exemple un jeu de kickboxing pour défendre la thèse ça aurait été pareil. Mais seul assetto corsa compet m'est venu à l'esprit :)

    D'ailleurs, histoire de rétablir la vérité, pour AC tu as des pistes custom qui font plus de 35 km. Le moteur maison en est capable.

    et pour modéliser ça il n'y a pas d'asset à acheter.


    C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
    Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.
    Zaza le Nounours
     
    CBL a écrit :
    Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...

    Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.

    Dead Space utilise le Frostbite et il est absolument magnifique, et je ne doute pas une seule seconde que ses défauts techniques auraient pu être corrigés - à condition d'être prêt à payer les devs pour ça plutôt que de dire "c'est bon, next, les cons ont raqué, passez à autre chose", mais malheureusement on ne le sauta jamais.

    Quant aux gens qui savent ce qu'ils font avec le moteur, ça donne NFS Unbound, un truc magnifique (toute considération de parti pris esthétique mise à part) qui tourne du feu de dieu avec une courbe de frametime qui ressemble à une ligne droite parfaitement horizontale, donc c'est loin d'être une fatalité.
    JoWn3
     
    "Les sensations de ce genre de jeux de courses sont assez uniques et s’apparentent à ce que j’appellerais des jeu de rythme à solution ouverte. Les jeux de rythmes sont des jeux de flow dans lequel nous suivons les instructions du jeu en étant porté par la bande-son. Les jeux de rallyes sont aussi des jeux de flow dans lequel nous suivons aussi des instructions mais nous ne sommes pas jugé sur leur exécution mais sur le temps que l’on va mettre à arriver au bout de la spéciale."

    Belle description des jeux de rallyes et du pourquoi c'est les seuls jeux de voitures que j'apprécie, alors que je me fais chier comme un rat mort sur les jeux de simu/F1 à rouler comme un robot pour perf' ou les jeux de bagnoles arcade sans aucun intérêt dans la conduite.
    CBL
     
    Zaza le Nounours a écrit :
    Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.


    Parce qu'ils n'ont pas le choix vu que c'est la politique officielle du studio? C'est une stratégie cohérente mais ça n'en fait pas un bon moteur pour autant. Quand tu vois la tronche de BF2042 à la sortie alors que c'est le jeu fer de lance du moteur, il faut se poser des questions. Et FIFA 23 était aussi tout pété à sa sortie. Pareil pour EA Sports FC 24.
    Zaza le Nounours
     
    Oui mais donc on en revient à la deuxième partie de ma phrase : "faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens", aussi bien en faisant en sorte que ça soit un outil utilisable par tous ses studios avec des équipes support dédiées chez Dice, qu'en laissant aux studios qui bossent avec suffisamment de temps pour sortir des jeux bien finis. Le Frostbite, quand il est bien exploité, il est capable de belles choses (voir : les jeux de Criterion). C'est sûrement vrai pour tous les moteurs, certes, mais si l'optique c'est de faire des économies, c'est certainement pas en partant sur de l'Unreal Engine "clé en main" que ça va aider à sortir des jeux qui tournent correctement (voir : 99% des jeux sortis utilisant l'UE, et notamment ceux en provenance de chez EA).
    CBL
     
    En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.
    Zaza le Nounours
     
    Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.

    L'UE5 c'est (un peu) différent, les jeux arrivent seulement maintenant. Et les dernières versions du moteur rendent plus facile tout ce qui est précompilation des shaders, le grand mal de l'UE4. Et c'est pas encore non plus magique, il suffit de voir la première version de la démo de Robocop, c'était apparemment un vrai bordel jusqu'à ce que les devs corrigent le truc - en 24h, comme quoi c'est pas un boulot de dingue non plus. Je crois me souvenir que Remnant 2 était lui aussi loin d'être parfait à la sortie, et Layers of Fear c'était pas brillant non plus, au moins sur la démo.

    Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.
    Krondor
     
    Toninus a écrit :
    Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.

    D'après les devs le passage à l'UE était nécessaire pour créer des tracés plus grands et plus facilement. Il y a aussi de l'éclairage dynamique et des variations saisonnières que leur moteur ne pouvait pas gérer.

    Et dire que ça tourne comme de la merde est un peu exagéré, on est une vingtaine à bien s'amuser dessus sur le forum Canard PC. Qui plus est je ne connais pas beaucoup de jeux proposant des tracés aussi longs avec des visuels modernes donc difficile de comparer. Peut-être les open-world à la Forza Horizon, et encore, les tracés sont moins variés et détaillés.

    J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.
    Krondor
     
    CBL a écrit :
    En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.


    Jusant a du stutter comme confirmé par digital fundry.
    CBL
     
    Zaza le Nounours a écrit :
    Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.

    Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.


    Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu... On est très loin de la généralité "UE4 = ça tourne mal". Si Tango Gameworks a pu sortir deux jeux UE4 coup sur coup sans problème technique majeur tandis que Respawn a chié dans la colle deux fois coup sur coup, c'est plus un problème de compétence que de moteur.

    L'avantage de ne pas avoir son propre moteur est quelqu'un d'autre fait le boulot. Nintendo sort une nouvelle console ? Epic Games porte son moteur dessus. Nvidia sort une nouvelle version du DLSS ? Epic Games se charge de l'implémenter. Microsoft ajoute une nouveauté à DirectX ? Epic Games a probablement fait la démo. Tu veux un pack d'assets photogrammétriques ? Il est probablement sur une des boutiques d'assets. Tu veux utiliser Substance Painter ? Il y a déjà un plugin. Etc. Etc. Etc. Et sans compter que tu n'es pas le seul à bosser sur le moteur. Tu as des dizaines de studios qui l'utilisent. Tu as des forums, des tutos, des ressources... Quand tu veux embaucher un dev, tu n'as pas besoin de passer six mois à le former. Le rendu dans un moteur, c'est limite secondaire. Le plus important c'est les outils et le pipeline de production. Le facteur humain est aussi à prendre en compte. Quand le lead de ton moteur maison se barre, tu te retrouves avec une dette technique monstrueuse car je te garantis qu'il n'a pas documenté le quart de ce qu'il sait.

    Mais en temps que dev, j'ai aussi envie de bravo aux boites qui font leur propre moteur. Encore plus quand ils le partagent ou vendent des licences bon marché. C'est un exercice super ambitieux et passionnant et une forme d'indépendance assez dingue. Malheureusement quand c'est les financiers qui gèrent la boutique, ils pensent plus rentabilité que développement à long terme.
    Toninus
     
    Krondor a écrit :
    J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.


    Parce que c'est moins de boulot ?
    Sinon le jeu n'est pas sous Frostbite ou UE5 car le développement avait commencé avant le rachat par EA et que l'UE5 n'était pas encore au point.
    Mais le prochain l'utilisera certainement, oui.


    Le vertueux a écrit :
    C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
    Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.

    Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
    Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.
    Zaza le Nounours
     
    CBL a écrit :
    Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu...

    Les deux seuls de la liste auxquels j'ai vraiment joués (Returnal et G:T) affichent encore aujourd'hui de bons gros stutters en permanence. Weird West, j'ai juste vu que même tout en low il tournait affreusement mal sur Deck, alors que bon, y a pas vraiment grand chose à l'écran qui le justifie.

    Et on est d'accord que ça va être plus facile pour les boîtes d'embaucher des gens qui connaissent l'UE (ou Unity) que des gens qui auraient déjà travaillé sur leur moteur maison. C'est très certainement pour ça que CDPR a jeté l'éponge sur le Red Engine et va passer sur UE5. Mais c'est prendre le problème à l'envers : si les boites arrêtaient de virer les gens, ou de leur donner envie de se barrer, elles pourraient se permettre de garder cette expertise technique et d'avoir des moteurs maison.
    Le vertueux
     
    Toninus a écrit :

    Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
    Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.


    Tu peux utiliser le marketplace d'unity ou unreal engine sur n'importe quel moteur, tu peux les importer sur 3ds max, maya ou blender si tu veux. Ce ne sont que des assets.
    Et le résultat ici n'est pas très flatteur surtout quand tu le compares à dirt rally 2 qui est sorti il y a 4 ans et qui lui fonctionne en VR.

    Je comprends bien que ça fait beaucoup d'économies tout ça, mais pour le joueur le résultat n'est pas très convaincant.
    Vahron
     
    Zaza le Nounours a écrit :

    Et côté Codemasters, ils ont quand même un chouette moteur maison, je vois pas pourquoi ils sont partis s'embourber dans de l'UE4 sur lequel ils n'ont très probablement aucune maitrise (cf. le résultat final).


    Ça fait des années que les fans des jeux F1 se plaignent que le moteur Ego de Codemasters est à la rue. Je trouve la critique sévère, surtout quand on voit ce que donne UE4 en comparaison, mais il devait bien y avoir d'autres raisons techniques que "on peut faire des maps plus grandes".
    Zaza le Nounours
     
    Pour ceux que ça intéresse, extrait du changelog du dernier patch :

    Added support for Unreal PSO Caching (shader pre-compiling) to address and reduce the amount of shader stuttering experienced on PC.


    C'est bien que ça soit ajouté, ça aurait été encore mieux que ça le soit pour la sortie, c'est pas comme si le problème et sa solution étaient pas largement connus et documentés depuis le temps.
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