ACTU
Killzone: Shadow Fall : la démo en détails
par CBL,
email @CBL_Factor
Même si en terme de gameplay Killzone: Shadow Fall n'apportera rien au genre, la démo présentée lors de l'annonce de la PS4 donnait confiance sur les capacités techniques de la bête.
Ce long post-mortem illustré par la vidéo ci-dessous revient sur de nombreux aspects techniques de cette démo et c'est sacrément intéressant. On comprend aussi pourquoi la PS4 a 8 Go de RAM et non 4 : la démo occupait à elle seule 4736 Mo.
Le nombre de polygones a fait un joli bond depuis la génération actuelle. Un soldat de Killzone 3 tapait dans les 10000 poly (ce qui est dans la moyenne) alors que ceux de Killzone: Shadow Fall sont constitués de 40000 poly pour le niveau de détails le plus haut/près.
Pour le code, Guerilla a gardé la même architecture que sur PS3 avec un thread principal qui se charge de lancer les différentes sous-taches et de les répartir sur les différents coeurs. La grande différence est que sur PS4 les 8 coeurs ne sont plus des unités de calcul bien spécifiques (les SPE du Cell) mais sont des coeurs x86 génériques. Du coup, Guerilla a pu pousser le principe de sous-taches à l’extrême et ainsi paralléliser plus de 80% des calculs.
Ce long post-mortem illustré par la vidéo ci-dessous revient sur de nombreux aspects techniques de cette démo et c'est sacrément intéressant. On comprend aussi pourquoi la PS4 a 8 Go de RAM et non 4 : la démo occupait à elle seule 4736 Mo.
Le nombre de polygones a fait un joli bond depuis la génération actuelle. Un soldat de Killzone 3 tapait dans les 10000 poly (ce qui est dans la moyenne) alors que ceux de Killzone: Shadow Fall sont constitués de 40000 poly pour le niveau de détails le plus haut/près.
Pour le code, Guerilla a gardé la même architecture que sur PS3 avec un thread principal qui se charge de lancer les différentes sous-taches et de les répartir sur les différents coeurs. La grande différence est que sur PS4 les 8 coeurs ne sont plus des unités de calcul bien spécifiques (les SPE du Cell) mais sont des coeurs x86 génériques. Du coup, Guerilla a pu pousser le principe de sous-taches à l’extrême et ainsi paralléliser plus de 80% des calculs.