ACTU
GC : Présentation de Divinity 2 - Ego Draconis
par ClémentXVII,
email @ClementXVII
Présenté pour la première fois lors de la Games Convention, Divinity 2 - Ego Draconis se déroule sur le monde de Rivellion, quelques années après les aventures contées dans Divine Divinity. Suite à l'acte de trahison effectué par les dragons dans l'aventure précédente, les humains ont juré de tous les éliminer et instauré l'ordre des tueurs de dragons. Lorsque Divinity 2 démarre, nous jouons le rôle d'un jeune apprenti, prêt à démarrer son initiation.
Pour ce premier contact avec Divinity 2 - Ego Draconis, la qualité visuelle du titre était déjà très sympa. Le jeu tournait déjà bien sur le GameBryo Engine, mais on pouvait remarquer qu'il s'agit d'une version alpha à l'état d'avancement des menus et autres éléments du GUI. La présentation couvrait l'apprentissage de notre héros. Au cours de cette initiation, il reçoit les pouvoirs des tueurs de dragons, soit la capacité de voir les esprits des morts, mais aussi celle de pouvoir lire les pensées des autres. Cette capacité peut ensuite être utilisée dans toute discussion, à tout moment dans le jeu, pour voir ce que pensent vraiment les gens qui vous demandent de les aider, et cela permet parfois plus de liberté concernant l'acceptation ou le refus des quêtes qui vous sont proposées.
Tout cela est bien beau sur papier et, pour illustrer le concept, Larian nous a montré un exemple de quête, et des conséquences qui découleront de vos actions. La femme d'un fermier vous demande de porter une lettre au forgeron du village, tout en ajoutant que cette lettre est confidentielle. En lisant dans ses pensées, on se rend compte qu'elle n'apprécie vraiment pas son mari, et qu'il ne doit surtout pas tomber sur cette lettre. Du coup, plusieurs choix s'offrent à vous : vous pouvez apporter la lettre au forgeron, au mari, ou bien décider de l'ouvrir pour voir ce qu'elle contient. Evidemment, la lettre indique qu'elle a une affaire avec ce forgeron, et qu'elle lui demande d'éliminer son mari. En portant la lettre au forgeron, il verra le sceau est brisé et augmentera ses prix. En revanche, en la portant à la femme, on peut essayer de la faire chanter. Seulement, cela ne se passe pas comme prévu, elle décide de montrer la lettre elle-même à son mari et de le quitter. Par conséquent, vous recevez une indication que le forgeron ne commercera plus avec vous.
D'après Larian, toutes les quêtes ont un arbre de choix assez vaste comme ci-dessus, et ont une influence sur le monde qui vous entoure, grâce à un système de réputation. Dans un autre exemple, un type nous demandait de lui ramener le cœur de dix gobelins. Si l'on refuse la quête, le type part seul dans le bois, on peut donc l'y retrouver plus tard et décider de l'aider s'il ne s'en sort pas. On espère beaucoup que le jeu sera aussi riche que ce qui est promis, mais les habitués de Divinity devraient avoir l'habitude des quêtes qui ne se déroulent pas toujours comme on l'imagine. Grâce à ces éléments, le niveau de rejouabilité peut être très élevé, car Larian a fait en sorte que l'on ne regrette jamais les choix effectués dans le jeu.
Tout ça, c'est super, mais dans les grandes lignes il semblerait que l'on soit après tout dans un jeu de rôle relativement classique avec un type qui doit sauver Rivellion en éliminant ses ennemis. Rassurez-vous, ce ne serait pas un Divinity s'il n'y avait pas de surprise dans l'histoire. Enfin, dans ce cas-ci n'est pas vraiment une surprise si elle est à moitié révélée dans le titre. En effet, à un certain moment du jeu (et pour des raisons encore relativement obscures), notre héros se transforme en dragon. À partir de là, les rôles s'inversent et, l'histoire prend un tout nouveau tournant. Des anciens alliés mettent un point d'honneur à essayer de nous éliminer, et puis la vie n'est pas facile quand on est un dragon dans un monde rempli de tueurs de dragons. Ce monde est rempli de pièges qu'il faudra parfois désactiver en se re-transformant en humain. Pour illustrer le monde dragon, ils nous ont montré un passage dans lequel le dragon partait à l'assaut d'une sorte de forteresse ennemie. Bien que la palette de mouvements n'était pas encore entièrement implémentée (le dragon bougeait ses ailes de façon réaliste, mais reste fixe au centre de l'écran), c'était déjà fichtrement chouette. Cela faisait des années que je n'avais plus chevauché de dragon et avec Divinity 2, on nous propose d'en incarner un ? Je suis partant à 200% !
En ce qui concerne la jouabilité, il y a trois classes principales dans Divinity 2 : guerrier, mage et voleur. À l'instar d'un Planescape Torment, on peut changer de classe à tout moment du jeu. Un autre élément qui aura son importance dans le jeu mais n'a pas été présenté lors de la Games Convention est la Tour de Guerre. Depuis cette tour, le héros pourra préparer son plan de bataille, améliorer ses compétences, invoquer des larbins et, pourquoi pas, créer sa propre créature ultime à partir des restes des ennemis que vous aurez éliminés. Si tout va bien, Divinity 2 devrait sortir en Q2 2009, et nous resterons à l'affût de plus d'informations concernant ce jeu. Bien que la version présentée était la version PC, Divinity 2 devrait sortir sur PC et X360.
Pour ce premier contact avec Divinity 2 - Ego Draconis, la qualité visuelle du titre était déjà très sympa. Le jeu tournait déjà bien sur le GameBryo Engine, mais on pouvait remarquer qu'il s'agit d'une version alpha à l'état d'avancement des menus et autres éléments du GUI. La présentation couvrait l'apprentissage de notre héros. Au cours de cette initiation, il reçoit les pouvoirs des tueurs de dragons, soit la capacité de voir les esprits des morts, mais aussi celle de pouvoir lire les pensées des autres. Cette capacité peut ensuite être utilisée dans toute discussion, à tout moment dans le jeu, pour voir ce que pensent vraiment les gens qui vous demandent de les aider, et cela permet parfois plus de liberté concernant l'acceptation ou le refus des quêtes qui vous sont proposées.
Tout cela est bien beau sur papier et, pour illustrer le concept, Larian nous a montré un exemple de quête, et des conséquences qui découleront de vos actions. La femme d'un fermier vous demande de porter une lettre au forgeron du village, tout en ajoutant que cette lettre est confidentielle. En lisant dans ses pensées, on se rend compte qu'elle n'apprécie vraiment pas son mari, et qu'il ne doit surtout pas tomber sur cette lettre. Du coup, plusieurs choix s'offrent à vous : vous pouvez apporter la lettre au forgeron, au mari, ou bien décider de l'ouvrir pour voir ce qu'elle contient. Evidemment, la lettre indique qu'elle a une affaire avec ce forgeron, et qu'elle lui demande d'éliminer son mari. En portant la lettre au forgeron, il verra le sceau est brisé et augmentera ses prix. En revanche, en la portant à la femme, on peut essayer de la faire chanter. Seulement, cela ne se passe pas comme prévu, elle décide de montrer la lettre elle-même à son mari et de le quitter. Par conséquent, vous recevez une indication que le forgeron ne commercera plus avec vous.
D'après Larian, toutes les quêtes ont un arbre de choix assez vaste comme ci-dessus, et ont une influence sur le monde qui vous entoure, grâce à un système de réputation. Dans un autre exemple, un type nous demandait de lui ramener le cœur de dix gobelins. Si l'on refuse la quête, le type part seul dans le bois, on peut donc l'y retrouver plus tard et décider de l'aider s'il ne s'en sort pas. On espère beaucoup que le jeu sera aussi riche que ce qui est promis, mais les habitués de Divinity devraient avoir l'habitude des quêtes qui ne se déroulent pas toujours comme on l'imagine. Grâce à ces éléments, le niveau de rejouabilité peut être très élevé, car Larian a fait en sorte que l'on ne regrette jamais les choix effectués dans le jeu.
Tout ça, c'est super, mais dans les grandes lignes il semblerait que l'on soit après tout dans un jeu de rôle relativement classique avec un type qui doit sauver Rivellion en éliminant ses ennemis. Rassurez-vous, ce ne serait pas un Divinity s'il n'y avait pas de surprise dans l'histoire. Enfin, dans ce cas-ci n'est pas vraiment une surprise si elle est à moitié révélée dans le titre. En effet, à un certain moment du jeu (et pour des raisons encore relativement obscures), notre héros se transforme en dragon. À partir de là, les rôles s'inversent et, l'histoire prend un tout nouveau tournant. Des anciens alliés mettent un point d'honneur à essayer de nous éliminer, et puis la vie n'est pas facile quand on est un dragon dans un monde rempli de tueurs de dragons. Ce monde est rempli de pièges qu'il faudra parfois désactiver en se re-transformant en humain. Pour illustrer le monde dragon, ils nous ont montré un passage dans lequel le dragon partait à l'assaut d'une sorte de forteresse ennemie. Bien que la palette de mouvements n'était pas encore entièrement implémentée (le dragon bougeait ses ailes de façon réaliste, mais reste fixe au centre de l'écran), c'était déjà fichtrement chouette. Cela faisait des années que je n'avais plus chevauché de dragon et avec Divinity 2, on nous propose d'en incarner un ? Je suis partant à 200% !
En ce qui concerne la jouabilité, il y a trois classes principales dans Divinity 2 : guerrier, mage et voleur. À l'instar d'un Planescape Torment, on peut changer de classe à tout moment du jeu. Un autre élément qui aura son importance dans le jeu mais n'a pas été présenté lors de la Games Convention est la Tour de Guerre. Depuis cette tour, le héros pourra préparer son plan de bataille, améliorer ses compétences, invoquer des larbins et, pourquoi pas, créer sa propre créature ultime à partir des restes des ennemis que vous aurez éliminés. Si tout va bien, Divinity 2 devrait sortir en Q2 2009, et nous resterons à l'affût de plus d'informations concernant ce jeu. Bien que la version présentée était la version PC, Divinity 2 devrait sortir sur PC et X360.