ACTU
GC : Banjo Cafouilli
par CBL,
email @CBL_Factor
Nous n'avons pas pu jouer à Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts mais on a assisté à une présentation d'une demi-heure du jeu par le lead artist. Avec son accent so british, il a essayé de résumer les différents concepts du jeu en jouant à une version assez avancée.
De l'aveu même de Rare, ce n'est plus un jeu de plate-forme. C'est un jeu dans la mouvance de LittleBigPlanet à savoir qu'on fabrique un peu son jeu. Le pari est osé et il n'est pas dit que le studio anglais le réussisse.
Tout commence avec la création de son véhicule. Elle rappellera aux nostalgiques un certain Storm Master sorti sur Amiga où on fabrique son vaisseau avant de le tester et de le regarder s'écraser après le décollage. Rare a inclus un bon paquet de véhicules qu'ils ont fait et certains sont complètement fous. On a vu un véhicule qui ressemble à un mec sur deux skis avec des fusées à l'arrière. On peut mettre des hélices, des roues, des réacteurs, différents moteurs... choisir une forme complètement barrée, faire des étages, utiliser des modules détachables pour propulser Banjo... Le jeu utilisant un moteur physique, les choix qu'on fait lors de la construction influent sur tout un tas de paramètres comme le poids, la vitesse max... Les possibilités ont l'air vraiment énormes mais l'éditeur semble très dur à prendre en main.
Au départ tout les modules ne sont accessibles. On doit les acheter avec les notes qu'on ramasse en jouant. Du coup au début, on a généralement une caisse à savon assez informe. Le jeu reprend le principe de Super Mario 64 : on se promène librement dans un overworld (une grand ville) plein de portes donnant accès à différents niveaux. Chaque niveau comporte un certain nombre de défis accesibles en parlant aux personnages présents dans le niveau. Les défis rapporte des notes et desétoiles jiggies. En accumulant les jiggies, on a accès à des nouveaux niveaux.
Sauf que ce n'est pas aussi simple. Une fois qu'on a récolté un jiggy, il faut le transporter dans son véhicule et traverser la moitié de la ville pour l'apporter sur la place du marché en évitant les pièges pour déclencher un mécanisme et l'ajouter réellement à son compteur de jiggies. Je pense que cette phase risque vite d'être répétitive et prise de tête. Et ce n'est pas tout. L'overworld est entièrement ouvert dès le départ mais il faut avoir les bons modules sur son véhicules pour grimper les fortes côtes, traverser les rivières etc...
Les défis sont du style faire le plus grand saut possible ou faire tomber le plus de dominos posés dans le niveau. Là encore, tout est conditionné par son véhicule. On passera beaucoup de temps à tuner son véhicule et à recommencer les défis pour les réussir le mieux possible et obtenir ainsi plus de notes et les fameux jiggies. Il est même possible de modifier son véhicule en plein défi en changeant par exemple l'orientation des modules. Lors de la présentation, on a pu voir le lead artist transformer un engin volant propulsé par 4 fusées en une toupie ultra-rapide en passant toutes les fusées à la verticale. Ca lui a permis de créer une mini-tornade et de renverser tous les dominos. Ce même développeur nous a dit que ses bêta-testeurs ont mis 4h pour arriver à cette solution. Certains défis sont des "player's choice" ce qui signifie que le joueur peut choisir n'importe quel véhicule parmi ceux déjà construits. Ca enlève le plaisir d'utiliser son véhicule mais ça permettra au premier venu de s'amuser un peu.
Techniquement, il y a du boulot. C'est peu dire que le jeu rame. Rare a mis le paquet sur l'anti-aliasing et le jeu doit difficilement dépasser les 25 fps dans l'overworld. Pire : il y a pas mal de loadings et ils sont assez longs. Le jeu est beau mais les couleurs sont parfois assez fades. Comme tous les jeux Rare, le design est très particulier. Ici, tout est fait de bric et de broc et c'est réussi. Au final, le prochain titre de Rare me laisse assez perplexe. A l'instar de Viva Pinata, Banjo est mignon et coloré mais est fortement déconseillé aux enfants vu à quel point il est complexe. On en a encore une fois l'impression qu'ils voulaient faire un jeu grand public et qu'ils ont fini par développer un titre pour hardcore gamers. On ne va surement pas s'en plaindre mais le souci est que le jeu n'est pas fun dans l'état actuel. On lutte contre le moteur physique, on lutte contre l'éditeur, on lutte contre certains mécanismes absurdes, on lutte contre le frame rate... J'ai l'impression qu'il fourmille de bonnes idées, de concepts sympa et de possibilités mais que tout le monde va passer à côté.
De l'aveu même de Rare, ce n'est plus un jeu de plate-forme. C'est un jeu dans la mouvance de LittleBigPlanet à savoir qu'on fabrique un peu son jeu. Le pari est osé et il n'est pas dit que le studio anglais le réussisse.
Tout commence avec la création de son véhicule. Elle rappellera aux nostalgiques un certain Storm Master sorti sur Amiga où on fabrique son vaisseau avant de le tester et de le regarder s'écraser après le décollage. Rare a inclus un bon paquet de véhicules qu'ils ont fait et certains sont complètement fous. On a vu un véhicule qui ressemble à un mec sur deux skis avec des fusées à l'arrière. On peut mettre des hélices, des roues, des réacteurs, différents moteurs... choisir une forme complètement barrée, faire des étages, utiliser des modules détachables pour propulser Banjo... Le jeu utilisant un moteur physique, les choix qu'on fait lors de la construction influent sur tout un tas de paramètres comme le poids, la vitesse max... Les possibilités ont l'air vraiment énormes mais l'éditeur semble très dur à prendre en main.
Au départ tout les modules ne sont accessibles. On doit les acheter avec les notes qu'on ramasse en jouant. Du coup au début, on a généralement une caisse à savon assez informe. Le jeu reprend le principe de Super Mario 64 : on se promène librement dans un overworld (une grand ville) plein de portes donnant accès à différents niveaux. Chaque niveau comporte un certain nombre de défis accesibles en parlant aux personnages présents dans le niveau. Les défis rapporte des notes et des
Sauf que ce n'est pas aussi simple. Une fois qu'on a récolté un jiggy, il faut le transporter dans son véhicule et traverser la moitié de la ville pour l'apporter sur la place du marché en évitant les pièges pour déclencher un mécanisme et l'ajouter réellement à son compteur de jiggies. Je pense que cette phase risque vite d'être répétitive et prise de tête. Et ce n'est pas tout. L'overworld est entièrement ouvert dès le départ mais il faut avoir les bons modules sur son véhicules pour grimper les fortes côtes, traverser les rivières etc...
Les défis sont du style faire le plus grand saut possible ou faire tomber le plus de dominos posés dans le niveau. Là encore, tout est conditionné par son véhicule. On passera beaucoup de temps à tuner son véhicule et à recommencer les défis pour les réussir le mieux possible et obtenir ainsi plus de notes et les fameux jiggies. Il est même possible de modifier son véhicule en plein défi en changeant par exemple l'orientation des modules. Lors de la présentation, on a pu voir le lead artist transformer un engin volant propulsé par 4 fusées en une toupie ultra-rapide en passant toutes les fusées à la verticale. Ca lui a permis de créer une mini-tornade et de renverser tous les dominos. Ce même développeur nous a dit que ses bêta-testeurs ont mis 4h pour arriver à cette solution. Certains défis sont des "player's choice" ce qui signifie que le joueur peut choisir n'importe quel véhicule parmi ceux déjà construits. Ca enlève le plaisir d'utiliser son véhicule mais ça permettra au premier venu de s'amuser un peu.
Techniquement, il y a du boulot. C'est peu dire que le jeu rame. Rare a mis le paquet sur l'anti-aliasing et le jeu doit difficilement dépasser les 25 fps dans l'overworld. Pire : il y a pas mal de loadings et ils sont assez longs. Le jeu est beau mais les couleurs sont parfois assez fades. Comme tous les jeux Rare, le design est très particulier. Ici, tout est fait de bric et de broc et c'est réussi. Au final, le prochain titre de Rare me laisse assez perplexe. A l'instar de Viva Pinata, Banjo est mignon et coloré mais est fortement déconseillé aux enfants vu à quel point il est complexe. On en a encore une fois l'impression qu'ils voulaient faire un jeu grand public et qu'ils ont fini par développer un titre pour hardcore gamers. On ne va surement pas s'en plaindre mais le souci est que le jeu n'est pas fun dans l'état actuel. On lutte contre le moteur physique, on lutte contre l'éditeur, on lutte contre certains mécanismes absurdes, on lutte contre le frame rate... J'ai l'impression qu'il fourmille de bonnes idées, de concepts sympa et de possibilités mais que tout le monde va passer à côté.