ACTU
Crowfall, la relève du MMORPG ?
Sur Factor, on ne parle pas souvent des MMO. Pourtant certains d'entre nous ont été de gros consommateurs, mais la stagnation du genre et nos emplois du temps de ministres ont fini par nous en éloigner durablement. On trolle à peine en affirmant que les MMO qui occupent le devant de la scène aujourd'hui n'ont rien apporté de majeur depuis les pionners Ultima Online et Everquest, respectivement en 1997 et 1999. On a beau être conscient que les coûts de développement très élevés imposent de lourds investissements qui limitent les prises de risques, en tant que joueur on a du mal à ne pas être déçu quand on voit les nouveaux arrivants continuer de reproduire ad vomitum encore et toujours les mêmes tropes.
De temps en temps, il y a tout de même un développeur qui essaye de proposer quelque chose de nouveau. C'est le cas d'ArtCraft Entertainment, un studio fondé par des vieux de la vieille : Todd Coleman (Shadowbane, Wizard101) et Gordon Walton (UO, SWG, SWTOR). Avec Crowfall, ils veulent casser le moule et pousser vraiment très loin certaines idées qui n'avaient été que timidement exploitées dans le passé.
Le MMO s'articule autour des notions de Royaume Éternel et de Campagne : le Royaume Éternel c'est le serveur persistant auquel on est habitué, à ceci près qu'il est intégralement administré par les joueurs, tant politiquement (structure avancée de type féodal avec vassaux et trahisons, Game of Thrones est cité) que niveau économie. C'est un monde dans lequel on ne peut trouver aucune ressource et pourtant il va évidemment en falloir pour fortifier sa province et améliorer l'équipement des personnages. Pour en récupérer, il faudra affronter les autres factions dans les Campagnes, des parties à durée limitée (1 à 3 mois IRL, avec cycle des saisons et difficulté croissante IG) à l'issue desquelles le vainqueur remportera la plus grosse partie des ressources exploitées. Plusieurs campagnes se déroulent simultanément, les règles étant radicalement différentes d'une campagne à l'autre : races pouvant y participer, technologies accessibles, nature et quantité de ressources, modes d'affrontement entre les joueurs, ainsi que la difficulté du PvE.
Les développeurs comparent un début de campagne aux premiers tours de Civilization : exploration (fog of war), exploitation des ressources découvertes et prise de contrôle des points stratégiquement importants. Ils mettent également en avant la génération procédurale des campagnes, ainsi que l'aspect destructible du monde (qui utilise VoxelFarm). Côté direction artistique c'est cartoony et pas super sexy, mais les joueurs de MMO sont habitués à des jeux assez médiocres sur ce point et ils s'en accommodent en général plutôt bien.
Pour ce qui est du modèle économique retenu, le jeu coûtera 50$ à l'achat, sans souscription mensuelle. Il y aura cependant des microtransactions cosmétiques et un accès VIP qui apportera des avantages indirects. En plus de financements personnels, Crowfall est en pleine campagne Kickstarter et c'est déjà un joli succès, puisque les 800 000 $ demandés ont été rassemblés en 3 jours. Le jeu sortira sur PC fin 2016 si tout se passe comme l'espèrent les développeurs.
De temps en temps, il y a tout de même un développeur qui essaye de proposer quelque chose de nouveau. C'est le cas d'ArtCraft Entertainment, un studio fondé par des vieux de la vieille : Todd Coleman (Shadowbane, Wizard101) et Gordon Walton (UO, SWG, SWTOR). Avec Crowfall, ils veulent casser le moule et pousser vraiment très loin certaines idées qui n'avaient été que timidement exploitées dans le passé.
Le MMO s'articule autour des notions de Royaume Éternel et de Campagne : le Royaume Éternel c'est le serveur persistant auquel on est habitué, à ceci près qu'il est intégralement administré par les joueurs, tant politiquement (structure avancée de type féodal avec vassaux et trahisons, Game of Thrones est cité) que niveau économie. C'est un monde dans lequel on ne peut trouver aucune ressource et pourtant il va évidemment en falloir pour fortifier sa province et améliorer l'équipement des personnages. Pour en récupérer, il faudra affronter les autres factions dans les Campagnes, des parties à durée limitée (1 à 3 mois IRL, avec cycle des saisons et difficulté croissante IG) à l'issue desquelles le vainqueur remportera la plus grosse partie des ressources exploitées. Plusieurs campagnes se déroulent simultanément, les règles étant radicalement différentes d'une campagne à l'autre : races pouvant y participer, technologies accessibles, nature et quantité de ressources, modes d'affrontement entre les joueurs, ainsi que la difficulté du PvE.
Les développeurs comparent un début de campagne aux premiers tours de Civilization : exploration (fog of war), exploitation des ressources découvertes et prise de contrôle des points stratégiquement importants. Ils mettent également en avant la génération procédurale des campagnes, ainsi que l'aspect destructible du monde (qui utilise VoxelFarm). Côté direction artistique c'est cartoony et pas super sexy, mais les joueurs de MMO sont habitués à des jeux assez médiocres sur ce point et ils s'en accommodent en général plutôt bien.
Pour ce qui est du modèle économique retenu, le jeu coûtera 50$ à l'achat, sans souscription mensuelle. Il y aura cependant des microtransactions cosmétiques et un accès VIP qui apportera des avantages indirects. En plus de financements personnels, Crowfall est en pleine campagne Kickstarter et c'est déjà un joli succès, puisque les 800 000 $ demandés ont été rassemblés en 3 jours. Le jeu sortira sur PC fin 2016 si tout se passe comme l'espèrent les développeurs.