ACTU
Cities Skylines II et le DLC de la honte
Comment faire pour éviter d'avoir le DLC le plus mal noté de Steam ? Colossal Order et Paradox Interactive ont apparemment trouvé la solution : l'intégrer au jeu de base après avoir fait un mot d'excuse en disant que c'était une erreur et que tout va changer.
Il faut dire que Beach Properties, le premier DLC de Cities Skylines 2 s'est retrouvé avec 4% d'avis positif sur Steam. C'est certain que demander 10€ pour 4 palmiers, une dizaine de modèles de bâtiments, zéro correction du jeu ni ajout de mécaniques et aucune option pour créer des plages dans le jeu, ça ne pouvait pas se terminer par des louanges. Pour ne rien arranger, le mot d'excuse cumule les faux pas.
Déjà ces excuses tant attendues arrivent avec 6 bons mois de retard. En plus, ils veulent rembourser le DLC mais ne peuvent pas le faire aux joueurs ayant acheté le season pass et ceux qui se sont fait remboursés se retrouvent avec des boites grises dans leur jeu à la place des bâtiments car le patch intégrant le DLC est promis pour "dans 2 semaines"...
Pour compenser les acheteurs du season pass qu'ils ne peuvent pas rembourser, ils vont leur offrir 3 creator packs (donc des créations faites par des moddeurs) et 3 stations de radio qu'ils ont l'audace de chifffrer à l'équivalent de 37,50€ (alors que le jeu complet coûte 50€ et que le region pack contenant 2500 modèles de bâtiments sera lui gratuit). Ils en profitent au passage pour leur annoncer que le DLC "bridges and ports" aussi inclus dans le pass est repoussé à 2025 au lieu de Q2 2024.
Puisqu'on est dans les affronts, ils disent vouloir écouter la communauté et notamment les créateurs de contenu ayant le plus d'abonnés, afin qu'ils soient le plus représentatifs, mais comme le fait remarquer l'un de ces créateurs, ils avaient tous deja remonté les problèmes pendant les mois de béta test avant la sortie de CS2 et très peu de leurs retours avaient été pris en compte. Quand bien même, cela fait surtout des années qu'ils ont des conseils de ces créateurs. Il suffisait de voir les mods créés pour Cities Skylines 1 qui étaient les plus appréciés et de les prendre en compte pour créer l'expérience Cities Skylines 2.
Pour le modding, ils ont enfin sorti leur PDX mod, leur "équivalent" intégré au jeu du Steam Workshop mais n'ont toujours pas réussi à inclure un module d'importation d'objets 3D, donc tous les creator packs promis ne peuvent toujours pas voir le jour en l'état.
Enfin pour la sortie sur consoles, annulée à un mois de la sortie du jeu, toujours aucune date. Ils avancent qu'un premier build en avril devrait donner des indications mais que la release candidate ne devrait pas arriver avant septembre (oui, un an après la sortie du jeu). D'ailleurs ils disent que le développement console est géré inépendamment de la version PC, alors que toute la communication avant sortie a été faite sur l'unification du code pour une version similaire entre les deux plateformes. Mais bon, vu comment le jeu tourne sur PC, on peut supposer qu'ils vont à minima faire une branche spéciale pour l'optimisation sur console.
Et voilà, ce sera tout pour ajourd'hui mais on pense à vous, promis.
Sinon Colossal Order, puisque vous voulez redevenir sérieux, si vous pouviez patcher votre jeu car actuellement la moitié des mécaniques sont toujours cassées, comme ces revenus d'industries qui d'une minute à l'autre nous font gagner puis nous font perdre des milliards, sans avoir rien touché. Et si on comprend bien que la complexité de la simulation à doublé entre CS1 et CS2, côté joueur, on a toujours les interfaces de gestion du premier jeu donc aucun moyen de profiter de cette complexité et encore moins de la contrôler. J'espère que c'est mieux de votre côté car sinon le debugging doit effectivement être un enfer. Ah, mais je vois que vous avez pris les devants, et que 6 mois après la sortie du jeu vous prévoyez d'embaucher un senior gameplay programmer et un senior technical artist. Il n'est jamais trop tard. Enfin j'espère.
Il faut dire que Beach Properties, le premier DLC de Cities Skylines 2 s'est retrouvé avec 4% d'avis positif sur Steam. C'est certain que demander 10€ pour 4 palmiers, une dizaine de modèles de bâtiments, zéro correction du jeu ni ajout de mécaniques et aucune option pour créer des plages dans le jeu, ça ne pouvait pas se terminer par des louanges. Pour ne rien arranger, le mot d'excuse cumule les faux pas.
Déjà ces excuses tant attendues arrivent avec 6 bons mois de retard. En plus, ils veulent rembourser le DLC mais ne peuvent pas le faire aux joueurs ayant acheté le season pass et ceux qui se sont fait remboursés se retrouvent avec des boites grises dans leur jeu à la place des bâtiments car le patch intégrant le DLC est promis pour "dans 2 semaines"...
Pour compenser les acheteurs du season pass qu'ils ne peuvent pas rembourser, ils vont leur offrir 3 creator packs (donc des créations faites par des moddeurs) et 3 stations de radio qu'ils ont l'audace de chifffrer à l'équivalent de 37,50€ (alors que le jeu complet coûte 50€ et que le region pack contenant 2500 modèles de bâtiments sera lui gratuit). Ils en profitent au passage pour leur annoncer que le DLC "bridges and ports" aussi inclus dans le pass est repoussé à 2025 au lieu de Q2 2024.
Puisqu'on est dans les affronts, ils disent vouloir écouter la communauté et notamment les créateurs de contenu ayant le plus d'abonnés, afin qu'ils soient le plus représentatifs, mais comme le fait remarquer l'un de ces créateurs, ils avaient tous deja remonté les problèmes pendant les mois de béta test avant la sortie de CS2 et très peu de leurs retours avaient été pris en compte. Quand bien même, cela fait surtout des années qu'ils ont des conseils de ces créateurs. Il suffisait de voir les mods créés pour Cities Skylines 1 qui étaient les plus appréciés et de les prendre en compte pour créer l'expérience Cities Skylines 2.
Pour le modding, ils ont enfin sorti leur PDX mod, leur "équivalent" intégré au jeu du Steam Workshop mais n'ont toujours pas réussi à inclure un module d'importation d'objets 3D, donc tous les creator packs promis ne peuvent toujours pas voir le jour en l'état.
Enfin pour la sortie sur consoles, annulée à un mois de la sortie du jeu, toujours aucune date. Ils avancent qu'un premier build en avril devrait donner des indications mais que la release candidate ne devrait pas arriver avant septembre (oui, un an après la sortie du jeu). D'ailleurs ils disent que le développement console est géré inépendamment de la version PC, alors que toute la communication avant sortie a été faite sur l'unification du code pour une version similaire entre les deux plateformes. Mais bon, vu comment le jeu tourne sur PC, on peut supposer qu'ils vont à minima faire une branche spéciale pour l'optimisation sur console.
Et voilà, ce sera tout pour ajourd'hui mais on pense à vous, promis.
Sinon Colossal Order, puisque vous voulez redevenir sérieux, si vous pouviez patcher votre jeu car actuellement la moitié des mécaniques sont toujours cassées, comme ces revenus d'industries qui d'une minute à l'autre nous font gagner puis nous font perdre des milliards, sans avoir rien touché. Et si on comprend bien que la complexité de la simulation à doublé entre CS1 et CS2, côté joueur, on a toujours les interfaces de gestion du premier jeu donc aucun moyen de profiter de cette complexité et encore moins de la contrôler. J'espère que c'est mieux de votre côté car sinon le debugging doit effectivement être un enfer. Ah, mais je vois que vous avez pris les devants, et que 6 mois après la sortie du jeu vous prévoyez d'embaucher un senior gameplay programmer et un senior technical artist. Il n'est jamais trop tard. Enfin j'espère.