ACTU
Chris Avellone parle des DLC de FNV
par CBL,
email @CBL_Factor
Hier soir, l'International Game Developers Association (IGDA) organisait avec la Writers Guild of America (WGA) une petite conférence où était invité Chris Avellone pour parler de l'élaboration des DLC de Fallout New Vegas. Posons d'abord le décor.
La WGA est un syndicat qui protège les intérêts des auteurs (films, télés et radio) en leur accordant une protection sociale et en s'assurant que leurs noms figurent bien au générique. La grêve de 2007-2008 qui a fait que toutes les séries se sont arrêtées pendant six mois, c'était eux.
Depuis un an, ceux qui écrivent nos jeux peuvent désormais rejoindre ce syndicat. Un membre de la WGA nous a expliqué que ça devenait vital de nos jours et que l'affaire de la Team Bondi a crystalisé la situation. Sans syndicat, les développeurs continueront de faire des horaires délirants sans pouvoir se défendre face à des patrons tyranniques. Paradoxalement, même si les américains font une attaque dès qu'ils entendent le mot socialisme, leurs syndicats sont plus nombreux et plus forts qu'en France. Même les joueurs de NBA ont leur syndicat et ils font actuellement grêve...
Après ce petit discours, Chris Avellone a pris la parole. Il a commencé par retracer son parcours. Chris a débuté par écrire des aventures pour D&D avant de rejoindre Interplay pour écrire des jeux fondés sur D&D avant de co-fonder Obsidian pour écrire d'autres jeux fondés sur D&D. Il est creative director chez Obsidian donc c'est lui qui est en charge de toute la partie narrative sur les jeux Obsidian et particulièrement celui qui nous intéresse, Fallout New Vegas et ses DLC. Dès le départ, il a été convenu entre Bethesda et Obsidian qu'Obsidian ferait quatre DLC (Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues et Lonesome Road). Pour Chris, bosser sur un DLC à 10$ est bien plus cool que bosser sur un jeu en boîte à 60$.
Non seulement la date de sortie a moins d'importance car le DLC n'a pas besoin de sortir à une date/période précise (noël...) mais en plus au niveau technique ils ont déjà le moteur en main et une bonne partie des assets graphiques. C'est aussi le travail d'une équipe plus réduite et il y a bien moins de dialogues à enregistrer. En parlant des dialogues, Chris nous a dit qu'il réécrivait parfois les dialogues une fois que le doubleur avait été choisi histoire de mieux coller à son timbre/rythme de voix. On parle de 4H pour la quête principale de chaque DLC. C'est aussi moins de budget. Obsidian a du mettre beaucoup moins de PNJs en remplaçant par exemple les vendeurs humains par des distributeurs.
La difficulté réelle vient du côté narratif : comment faire pour prolonger l'aventure sans prolonger la quête principale et sans savoir comment les joueurs ont fait évoluer leur personnage ? Selon Chris, ça passe d'abord par le cloisonnement. Les zones jouables dans le DLC sont des nouvelles zones qui sont accessibles sans passer à la caisse. On reçoit l'information qu'il y a un truc à faire par la radio. Mais il faut aussi que les DLCs s'inscrivent dans l'univers existant. Pour cela, Obsidian a utilisé des personnages ou des lieux dont on a juste entendu parler dans le jeu de base pour les mettre dans le DLC. Comme ils nous voulaient pas que les joueurs blindés de fric finissent trop facilement Dead Money, les monnaies habituelles ont été remplacées par une monnaie propre aux casino Sierra Madre qui sert de cadre au DLC. Chaque DLC a mis 5 mois à être développé.
Non seulement le développeur ne savait pas ce que le joueur avait fait dans le jeu mais il fallait imaginer qu'il n'allait pas forcément acheter les 4 DLCs. Donc ces derniers ne devaient pas être directement liés mais Obsidian s'est quand même débrouillé pour créer des liens en utilisant des bandes enregistrées, des tags et des emails sur les terminaux Robco. Chris (tout comme Valve) trouve que les tags sont un excellent procédé narratif notamment parce qu'ils offrent une continuité dans la narration (le même tag est répété plein de fois ou la même personne écrit sur plein de murs) mais aussi parce qu'ils sautent plus aux yeu des joueurs qu'un email. Chaque DLC a été soumis à Bethesda pour approbation avant le début du développement et selon Chris, Bethesda a été nettement moins regardant qu'avec le jeu principal. Du coup Obsidian a pu bien se lâcher et développer des vieilles idées qu'ils avaient en tête comme faire un film SF des années 50 pour Old World Blues avec une combinaison d'infiltration co-dépendante qui parle. Obsidian a pu aussi parler religion dans Honest Hearts.
Dans l'ensemble Chris semble s'être bien amusé à faire ces DLCs mais à la question "Auriez-vous préféré un vrai gros addon ?", la réponse était oui. Les rapports avec Bethesda ont été excellents et Chris a été surpris par leur service marketing. Non seulement ils sont bien organisés mais en plus ils jouent aux jeux et savent de quoi ils parlent. Chris a dit que ça leur a fait très bizarre au début de rebosser sur Fallout car ils pensaient en avoir fini avec Fallout après l'annulation du projet Van Buren mais ils ont accepté avec plaisir l'offre de Bethesda. Il semble que le DLC soit un excellent moyen de continuer de vendre des jeux longtemps après la sortie mais Chris nous a dit que les éditeurs comment Bethesda ne partagent pas ce genre de chiffres avec les studios indépendants comme Obsidian.
Obsidian bosse sur deux nouveaux JDRs non annoncés. En fouillant un peu, on pense que l'un d'entre eux est une adaptation de La Roue du temps de Robert Jordan et que l'autre sortirait sur le XBLA. On n'a pas pu s'empêcher de demander s'il songeait à faire une suite à Planescape: Torment. La réponse est évidemment oui. Il penserait plus à faire un autre jeu dans l'univers de Planescape qu'une vraie suite. Le plus gros problème vient des droits. Interplay a les droits du jeu et Atari avait les droits sur les jeux D&D, Planescape: Torment étant un des univers de D&D. La situation a un peu changé car Atari a perdu les droits de D&D donc Chris attend que la situation se stabilise avant d'éventuellement aller toquer à la porte des ayants-droits pour voir ce qu'il est possible de faire.
On termine avec la bande-annonce de Lonesome Road, quatrième et dernier DLC. Il raconte l'histoire d'un autre Courrier que le héros à qui on a proposé le même boulot que le héros mais qu'il a refusé. Sortie le 20 septembre toujours à 10$.
La WGA est un syndicat qui protège les intérêts des auteurs (films, télés et radio) en leur accordant une protection sociale et en s'assurant que leurs noms figurent bien au générique. La grêve de 2007-2008 qui a fait que toutes les séries se sont arrêtées pendant six mois, c'était eux.
Depuis un an, ceux qui écrivent nos jeux peuvent désormais rejoindre ce syndicat. Un membre de la WGA nous a expliqué que ça devenait vital de nos jours et que l'affaire de la Team Bondi a crystalisé la situation. Sans syndicat, les développeurs continueront de faire des horaires délirants sans pouvoir se défendre face à des patrons tyranniques. Paradoxalement, même si les américains font une attaque dès qu'ils entendent le mot socialisme, leurs syndicats sont plus nombreux et plus forts qu'en France. Même les joueurs de NBA ont leur syndicat et ils font actuellement grêve...
L'Union fait la force
Après ce petit discours, Chris Avellone a pris la parole. Il a commencé par retracer son parcours. Chris a débuté par écrire des aventures pour D&D avant de rejoindre Interplay pour écrire des jeux fondés sur D&D avant de co-fonder Obsidian pour écrire d'autres jeux fondés sur D&D. Il est creative director chez Obsidian donc c'est lui qui est en charge de toute la partie narrative sur les jeux Obsidian et particulièrement celui qui nous intéresse, Fallout New Vegas et ses DLC. Dès le départ, il a été convenu entre Bethesda et Obsidian qu'Obsidian ferait quatre DLC (Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues et Lonesome Road). Pour Chris, bosser sur un DLC à 10$ est bien plus cool que bosser sur un jeu en boîte à 60$.
Non seulement la date de sortie a moins d'importance car le DLC n'a pas besoin de sortir à une date/période précise (noël...) mais en plus au niveau technique ils ont déjà le moteur en main et une bonne partie des assets graphiques. C'est aussi le travail d'une équipe plus réduite et il y a bien moins de dialogues à enregistrer. En parlant des dialogues, Chris nous a dit qu'il réécrivait parfois les dialogues une fois que le doubleur avait été choisi histoire de mieux coller à son timbre/rythme de voix. On parle de 4H pour la quête principale de chaque DLC. C'est aussi moins de budget. Obsidian a du mettre beaucoup moins de PNJs en remplaçant par exemple les vendeurs humains par des distributeurs.
Quatre DLC ne font pas un addon
La difficulté réelle vient du côté narratif : comment faire pour prolonger l'aventure sans prolonger la quête principale et sans savoir comment les joueurs ont fait évoluer leur personnage ? Selon Chris, ça passe d'abord par le cloisonnement. Les zones jouables dans le DLC sont des nouvelles zones qui sont accessibles sans passer à la caisse. On reçoit l'information qu'il y a un truc à faire par la radio. Mais il faut aussi que les DLCs s'inscrivent dans l'univers existant. Pour cela, Obsidian a utilisé des personnages ou des lieux dont on a juste entendu parler dans le jeu de base pour les mettre dans le DLC. Comme ils nous voulaient pas que les joueurs blindés de fric finissent trop facilement Dead Money, les monnaies habituelles ont été remplacées par une monnaie propre aux casino Sierra Madre qui sert de cadre au DLC. Chaque DLC a mis 5 mois à être développé.
Non seulement le développeur ne savait pas ce que le joueur avait fait dans le jeu mais il fallait imaginer qu'il n'allait pas forcément acheter les 4 DLCs. Donc ces derniers ne devaient pas être directement liés mais Obsidian s'est quand même débrouillé pour créer des liens en utilisant des bandes enregistrées, des tags et des emails sur les terminaux Robco. Chris (tout comme Valve) trouve que les tags sont un excellent procédé narratif notamment parce qu'ils offrent une continuité dans la narration (le même tag est répété plein de fois ou la même personne écrit sur plein de murs) mais aussi parce qu'ils sautent plus aux yeu des joueurs qu'un email. Chaque DLC a été soumis à Bethesda pour approbation avant le début du développement et selon Chris, Bethesda a été nettement moins regardant qu'avec le jeu principal. Du coup Obsidian a pu bien se lâcher et développer des vieilles idées qu'ils avaient en tête comme faire un film SF des années 50 pour Old World Blues avec une combinaison d'infiltration co-dépendante qui parle. Obsidian a pu aussi parler religion dans Honest Hearts.
Planescape Tourments
Dans l'ensemble Chris semble s'être bien amusé à faire ces DLCs mais à la question "Auriez-vous préféré un vrai gros addon ?", la réponse était oui. Les rapports avec Bethesda ont été excellents et Chris a été surpris par leur service marketing. Non seulement ils sont bien organisés mais en plus ils jouent aux jeux et savent de quoi ils parlent. Chris a dit que ça leur a fait très bizarre au début de rebosser sur Fallout car ils pensaient en avoir fini avec Fallout après l'annulation du projet Van Buren mais ils ont accepté avec plaisir l'offre de Bethesda. Il semble que le DLC soit un excellent moyen de continuer de vendre des jeux longtemps après la sortie mais Chris nous a dit que les éditeurs comment Bethesda ne partagent pas ce genre de chiffres avec les studios indépendants comme Obsidian.
Obsidian bosse sur deux nouveaux JDRs non annoncés. En fouillant un peu, on pense que l'un d'entre eux est une adaptation de La Roue du temps de Robert Jordan et que l'autre sortirait sur le XBLA. On n'a pas pu s'empêcher de demander s'il songeait à faire une suite à Planescape: Torment. La réponse est évidemment oui. Il penserait plus à faire un autre jeu dans l'univers de Planescape qu'une vraie suite. Le plus gros problème vient des droits. Interplay a les droits du jeu et Atari avait les droits sur les jeux D&D, Planescape: Torment étant un des univers de D&D. La situation a un peu changé car Atari a perdu les droits de D&D donc Chris attend que la situation se stabilise avant d'éventuellement aller toquer à la porte des ayants-droits pour voir ce qu'il est possible de faire.
On termine avec la bande-annonce de Lonesome Road, quatrième et dernier DLC. Il raconte l'histoire d'un autre Courrier que le héros à qui on a proposé le même boulot que le héros mais qu'il a refusé. Sortie le 20 septembre toujours à 10$.