ACTU
3 questions à ... Florent Castelnerac (Nadeo)
Sorti la semaine dernière, Trackmania 2 : Canyon est le premier jeu de Nadéo sous la bannière Ubisoft. Comment s'est passé la transition de "petit" studio indépendant vers l'écurie interne d'un des plus gros éditeurs au monde ? Nous sommes allés poser la question à Florent Castelnerac, le directeur du studio.
On a également évoqué une éventuelle adaptation console de ManiaPlanet, et tenté de grapiller des indices sur le futur ShootMania.
Florent Castelnerac (directeur de Nadeo) : Nous sommes toujours très heureux de ce deal. Nous y sommes allé parce que c'est un éditeur proche avec une très bonne direction, et cela reste vrai. Notre ambition était de faire Maniaplanet, et il était effectivement plus facile de le faire dans ce nouveau contexte. Nous avons pu arrêter Trackmania 2 tel qu'il était annoncé au festival du jeu vidéo en 2009 pour repartir sur notre plan précédent, Maniaplanet, qui nous permet de sortir des environnements les uns après les autres sur des jeux différents. C'est beaucoup plus adapté au type d'expérience que nous proposons et c'est extra qu'Ubisoft l'ai vu rapidement. Nous en avions même pas discuté avant la cession et nous avons embrayé sur Maniaplanet quelques mois après. En plus, nous avons pu mettre en place l'équipe de Nadeo Live. C'est une jeune unité dédiée au support des joueurs et des titres. C'est prendre en compte qu'il y a quelque chose au delà du jeu et qu'il est possible de le soutenir. C'est une super équipe que nous souhaitions voir exister depuis des années. Elle est située à quelques minutes de Nadeo et représente un effectif quasi comparable, c'est donc une vrai force qui devrait se révéler de plus en plus importante dans les temps à venir, même s'il y a déjà pleins de bonnes choses de faites comme les trailers, les forums, les systèmes de paiements nouveaux, les systèmes ingame d'information, l'accueil des débutants en ligne dans les régions, la prise en compte d'un très grand nombre de pays et de langues etc. Pour l'avenir, c'est important de savoir que l'éditeur est en permanence derrière les titres qu'il a sorti, même lorsque cela fait longtemps, puisque c'est justement des jeux qui sont joué longtemps après leur sortie. Pour l'illustrer, il y a six fois plus de joueurs qui se sont connecté à United la semaine dernière qu'à la sortie en 2006.
Pour ce qui est de l'éditorial, ce ne sont pas des choix qui sont imposés, mais des présentations à faire de notre part. L'idée est qu'ils sont là pour nous challenger au besoin et s'assurer que la partie jeu est en bonne voie. C'est assez fondamental puisque ça permet également d'aborder les autres questions d'organisation. Je pense que sans la capacité à anticiper l'accueil d'un jeu et de ses forces, il est difficile de prendre des décisions courageuses pour le reste. On tourne le volant quand on va dans la mauvaise direction, autrement, on appuie sur le gaz. Si un choix devait nous être imposé, je pense que ce serait plutôt par une demande d'ajouter quelque chose qui tiendrait à coeur à la direction. Si ce choix devait en plus aller à l'encontre de nos croyances, je pense qu'il y aurait un débat très constructif avant. C'est surtout au projet d'être ultra béton sur ses forces et les problèmes peuvent arriver quand tout devient flou du côté de l'équipe, puisqu'en face, ils ont bien entendu moins de temps pour creuser les sujets et ils ont besoin d'y voir clair. Enfin, l'éditorial a surtout été très utile pour toutes les questions que j'ai pu leur poser, à la possibilité de garder certaines ambitions dont on pourrait douter par moment. C'est étrange, mais peut-être à cause de la taille de la société, je suis plus encouragé à faire des choses encore plus ambitieuses dans leur fondations. Pour Trackmania 2, je voulais commencer par quelque chose de pure, et il fallait du courage pour se dire que c'est la qualité de la jouabilité et des graphismes qui allaient jouer leur rôle et que nous devions y consacrer notre temps.
Florent Castelnerac : Ce serait plutôt à elle de s'adapter ^_^ En fait, les consoles sont de plus en plus des PC, avec des disques durs, des accès réseaux, des ports USB, des systèmes qui se mettent à jour, la gestion de plusieurs périphériques etc. A l'époque de l'arcade ou des jeux portatifs uniques, avoir plusieurs jeux sur une console avec des cartouches, c'était génial. Je pense qu'il serait temps d'avoir des machines qui peuvent faire tourner les jeux de vos PC sur vos télévisions. Nous ne sommes aucunement allergiques à ces plateformes, puisque j'en ai moi même deux de branchées devant ma téloche et que je me porte très bien. Je suis allergique à l'idée de passer du temps à faire autre chose que d'améliorer le jeu, et développer sur console demande du temps et probablement des compromis pour ne pas frustrer les acheteurs de ces versions. Si Maniaplanet débarque sur console, ce sera via une autre approche à mon avis. Des fois, je pense à l'idée d'avoir une version qui est capable de "lire" mais pas de créer, un peu comme un lecteur vidéo versus la possibilité de créer des vidéos. C'est utile d'avoir un lecteur DVD sous sa téloche, mais pas forcément un outil pour faire du montage. Mais tout cela est bien distant, et on peut se demander si les PC nomades ou autres approches ne feront pas arriver Maniaplanet sur vos grand écrans plus vite. Maniaplanet tourne sur Sandy Bridge et les Ivy Bridge arrivent début de l'an prochain pour encore plus de performances. C'est une évolution majeure pour nous de savoir que le processeur centrale est capable de jouer un jeu comme de jouer une vidéo. L'élargissement du public, y compris à des régions allergiques aux prix des consoles et des jeux sur consoles, semble maintenant bien possible sur PC. Nous souhaitons voir nos jeux se développer avec le eSport, en Asie, en Amérique du Sud, en Europe de l'Est, en Russie, en Turquie etc. Nos priorités sont donc tournées vers cela. C'est plus long comme cheminement, mais c'est l'avenir selon nous, et c'est surtout ce qui nous intéresse pour Maniaplanet, dans l'esprit d'une planète qui joue ensemble quoi ^_^
Florent Castelnerac : J'ai vu Ackboo de Canard PC où je lui ai un peu parlé de notre approche. Au final, ce qui en ressort en prenant du recul, c'est que nous nous intéressons beaucoup plus aux maps qu'au reste. Bien entendu nous ferons une jouabilité dont le déplacement est plaisant, avec de la dextérité, puisque c'est tout de même un de nos savoirs faire, mais le but ici sera de garder une homogénéité des écarts de niveau tout en permettant d'exprimer sa dextérité. Il faut pouvoir jouer à plusieurs, avec des niveaux différents et bien s'amuser, tout en ayant conscience du niveau de chacun et de sa propre capacité à progresser. C'est un travail délicat qui requiert encore du travail en profondeur, et c'est un vrai plaisir à faire après avoir fait cela plusieurs fois sur un jeu de course. J'ai beaucoup joué à Quake et assez à Unreal, mais Storm (le premier environnement de Shootmania, NDLR) devrait être assez différent. Je reconnais le plaisir du fast FPS, de son rythme efficace, et pourtant je cherche à faire quelque chose de plus calme tout en restant fun. Comme pour Trackmania, je vise entre Gran Turismo et Wipe Out, là je pense que ça tombe entre les jeux de simulation et les fast FPS, mais je n'en dirai pas plus pour l'instant même si j'ai très hâte d'en parler. Bon, et puis comme tout peut toujours changer à Nadeo, il est encore un peu trop tôt pour le faire sérieusement. A ce propos, j'y retourne parce que justement nous préparons une partie avec l'éditorial d'Ubisoft pour demain, avec 4 nouveaux modes dont un pour le eSport qui demande probablement un travail de précision.
On a également évoqué une éventuelle adaptation console de ManiaPlanet, et tenté de grapiller des indices sur le futur ShootMania.
Factornews : Fin 2009, Nadeo était racheté par Ubisoft. Avec le recul, êtes-vous heureux de ce deal ? Avez vous plus de moyen pour réaliser vos ambitions ? Une plus grosse équipe ? Des choix vous ont-ils été imposés ?
Florent Castelnerac (directeur de Nadeo) : Nous sommes toujours très heureux de ce deal. Nous y sommes allé parce que c'est un éditeur proche avec une très bonne direction, et cela reste vrai. Notre ambition était de faire Maniaplanet, et il était effectivement plus facile de le faire dans ce nouveau contexte. Nous avons pu arrêter Trackmania 2 tel qu'il était annoncé au festival du jeu vidéo en 2009 pour repartir sur notre plan précédent, Maniaplanet, qui nous permet de sortir des environnements les uns après les autres sur des jeux différents. C'est beaucoup plus adapté au type d'expérience que nous proposons et c'est extra qu'Ubisoft l'ai vu rapidement. Nous en avions même pas discuté avant la cession et nous avons embrayé sur Maniaplanet quelques mois après. En plus, nous avons pu mettre en place l'équipe de Nadeo Live. C'est une jeune unité dédiée au support des joueurs et des titres. C'est prendre en compte qu'il y a quelque chose au delà du jeu et qu'il est possible de le soutenir. C'est une super équipe que nous souhaitions voir exister depuis des années. Elle est située à quelques minutes de Nadeo et représente un effectif quasi comparable, c'est donc une vrai force qui devrait se révéler de plus en plus importante dans les temps à venir, même s'il y a déjà pleins de bonnes choses de faites comme les trailers, les forums, les systèmes de paiements nouveaux, les systèmes ingame d'information, l'accueil des débutants en ligne dans les régions, la prise en compte d'un très grand nombre de pays et de langues etc. Pour l'avenir, c'est important de savoir que l'éditeur est en permanence derrière les titres qu'il a sorti, même lorsque cela fait longtemps, puisque c'est justement des jeux qui sont joué longtemps après leur sortie. Pour l'illustrer, il y a six fois plus de joueurs qui se sont connecté à United la semaine dernière qu'à la sortie en 2006.
Pour ce qui est de l'éditorial, ce ne sont pas des choix qui sont imposés, mais des présentations à faire de notre part. L'idée est qu'ils sont là pour nous challenger au besoin et s'assurer que la partie jeu est en bonne voie. C'est assez fondamental puisque ça permet également d'aborder les autres questions d'organisation. Je pense que sans la capacité à anticiper l'accueil d'un jeu et de ses forces, il est difficile de prendre des décisions courageuses pour le reste. On tourne le volant quand on va dans la mauvaise direction, autrement, on appuie sur le gaz. Si un choix devait nous être imposé, je pense que ce serait plutôt par une demande d'ajouter quelque chose qui tiendrait à coeur à la direction. Si ce choix devait en plus aller à l'encontre de nos croyances, je pense qu'il y aurait un débat très constructif avant. C'est surtout au projet d'être ultra béton sur ses forces et les problèmes peuvent arriver quand tout devient flou du côté de l'équipe, puisqu'en face, ils ont bien entendu moins de temps pour creuser les sujets et ils ont besoin d'y voir clair. Enfin, l'éditorial a surtout été très utile pour toutes les questions que j'ai pu leur poser, à la possibilité de garder certaines ambitions dont on pourrait douter par moment. C'est étrange, mais peut-être à cause de la taille de la société, je suis plus encouragé à faire des choses encore plus ambitieuses dans leur fondations. Pour Trackmania 2, je voulais commencer par quelque chose de pure, et il fallait du courage pour se dire que c'est la qualité de la jouabilité et des graphismes qui allaient jouer leur rôle et que nous devions y consacrer notre temps.
Factornews : On vous sait un peu allergiques aux plateformes fermées, comme sur consoles. Aucune chance de voir un jour Trackmania / ShootMania / QuestMania sur ces plateformes ?
Florent Castelnerac : Ce serait plutôt à elle de s'adapter ^_^ En fait, les consoles sont de plus en plus des PC, avec des disques durs, des accès réseaux, des ports USB, des systèmes qui se mettent à jour, la gestion de plusieurs périphériques etc. A l'époque de l'arcade ou des jeux portatifs uniques, avoir plusieurs jeux sur une console avec des cartouches, c'était génial. Je pense qu'il serait temps d'avoir des machines qui peuvent faire tourner les jeux de vos PC sur vos télévisions. Nous ne sommes aucunement allergiques à ces plateformes, puisque j'en ai moi même deux de branchées devant ma téloche et que je me porte très bien. Je suis allergique à l'idée de passer du temps à faire autre chose que d'améliorer le jeu, et développer sur console demande du temps et probablement des compromis pour ne pas frustrer les acheteurs de ces versions. Si Maniaplanet débarque sur console, ce sera via une autre approche à mon avis. Des fois, je pense à l'idée d'avoir une version qui est capable de "lire" mais pas de créer, un peu comme un lecteur vidéo versus la possibilité de créer des vidéos. C'est utile d'avoir un lecteur DVD sous sa téloche, mais pas forcément un outil pour faire du montage. Mais tout cela est bien distant, et on peut se demander si les PC nomades ou autres approches ne feront pas arriver Maniaplanet sur vos grand écrans plus vite. Maniaplanet tourne sur Sandy Bridge et les Ivy Bridge arrivent début de l'an prochain pour encore plus de performances. C'est une évolution majeure pour nous de savoir que le processeur centrale est capable de jouer un jeu comme de jouer une vidéo. L'élargissement du public, y compris à des régions allergiques aux prix des consoles et des jeux sur consoles, semble maintenant bien possible sur PC. Nous souhaitons voir nos jeux se développer avec le eSport, en Asie, en Amérique du Sud, en Europe de l'Est, en Russie, en Turquie etc. Nos priorités sont donc tournées vers cela. C'est plus long comme cheminement, mais c'est l'avenir selon nous, et c'est surtout ce qui nous intéresse pour Maniaplanet, dans l'esprit d'une planète qui joue ensemble quoi ^_^
Factornews : Que peut-on attendre de Shootmania coté jouabilité : des déplacements et du frag rapide ? des armes originales ? des tricks (rocketjump, ...) ?
Florent Castelnerac : J'ai vu Ackboo de Canard PC où je lui ai un peu parlé de notre approche. Au final, ce qui en ressort en prenant du recul, c'est que nous nous intéressons beaucoup plus aux maps qu'au reste. Bien entendu nous ferons une jouabilité dont le déplacement est plaisant, avec de la dextérité, puisque c'est tout de même un de nos savoirs faire, mais le but ici sera de garder une homogénéité des écarts de niveau tout en permettant d'exprimer sa dextérité. Il faut pouvoir jouer à plusieurs, avec des niveaux différents et bien s'amuser, tout en ayant conscience du niveau de chacun et de sa propre capacité à progresser. C'est un travail délicat qui requiert encore du travail en profondeur, et c'est un vrai plaisir à faire après avoir fait cela plusieurs fois sur un jeu de course. J'ai beaucoup joué à Quake et assez à Unreal, mais Storm (le premier environnement de Shootmania, NDLR) devrait être assez différent. Je reconnais le plaisir du fast FPS, de son rythme efficace, et pourtant je cherche à faire quelque chose de plus calme tout en restant fun. Comme pour Trackmania, je vise entre Gran Turismo et Wipe Out, là je pense que ça tombe entre les jeux de simulation et les fast FPS, mais je n'en dirai pas plus pour l'instant même si j'ai très hâte d'en parler. Bon, et puis comme tout peut toujours changer à Nadeo, il est encore un peu trop tôt pour le faire sérieusement. A ce propos, j'y retourne parce que justement nous préparons une partie avec l'éditorial d'Ubisoft pour demain, avec 4 nouveaux modes dont un pour le eSport qui demande probablement un travail de précision.