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(23h54)Le vertueux Il faudrait que prenne des notes car c'est vrai que ça manque de précision.
(21h15)BeatKitano A part paypal ou effectivement la faille était très surestimée, je vois pas bien ou tu as été chercher les deux autres trucs. Surtout le coup des cyborgs là... Mais soit, il se passe pas autant de chose publiquement qui ne s'en passe officieusement.
(21h03)Le vertueux Mais en fait, il ne se passe pas grand chose.
(21h03)Le vertueux Si on t'écoutait, on serait des cyborgs dociles déjà depuis au moins 3 ans, il y aurait une énorme catastrophe paypal et des retours incroyables à la limite de faire bankrout pour je ne sais plus quelle grosse marque de tv.
(20h51)BeatKitano Le middleware est en train d'exploser dans le domaine btw
(20h50)BeatKitano Je parle des grosses prod.
(20h50)BeatKitano Je donne pas 5 ans avant de voir 60% de la prod artistique d'un jv gérer par un pool d'ia en charge de génération d'assets. Le reste sera du touchup pour faire raccord.
(20h48)BeatKitano Mouais. Je dirais rien parce que je m'occupe pas de ce genre de recherche. Mais en ce qui concerne de la reproduction/assimilation de resources > réutilisation avec guideline, c'est en train de se faire.
(20h47)MrPapillon Si le bug c'est "oh l'animation est moche, ça plop/glitch c'est affreux", tu vas au moins passer un temps fou à comprendre ce que veut le game designer/artiste, passer un temps fou à comprendre pourquoi le réseau fait ça, et après on parle de corriger.
(20h46)MrPapillon BeatKitano > Pour ça il faudrait arriver à spécifier ce que tu veux à l'IA. Mais "spécifier" ça fonctionne pas quand tu as un point de vue artistique ou game design.
(20h45)MrPapillon BeatKitano > Si du hard dédié, mais ça sera pas le jeu vidéo en premier. Le hard dédié servira à tout un tas de trucs dans les mobiles, etc... Une fois qu'on aura ça partout, le jeu vidéo pourra s'en servir.
(20h45)BeatKitano La boite noire chaotique indébuggable n'est qu'un problème que si tu as des humains pour débugger. Chose qu'on est en train de dépasser.
(20h44)BeatKitano Maintenant si tu parles de "ia" au sens general... ouep. C'est déjà le cas en fait.
(20h44)MrPapillon Mais pour l'instant, déjà qu'une prod' c'est millimétré et que les délais sont hyper durs à tenir, alors si on commence à avoir une boîte noire chaotique indébuggable, ça peut vite devenir le chaos.
(20h44)BeatKitano Du hardware dédié pour l'ia ? Dans le jv ? Non. On répond a une offre et une demande, et quand on voit le niveau requis pour les QA on se dit que l'ia dans les jv va pas faire de bond. Faut pas faire fuir le client.
(20h43)MrPapillon Ce problème est le même pour Google, Facebook et d'autres, donc il commence à y avoir des solutions petit à petit.
(20h42)MrPapillon Le gros désavantage classique : c'est une boîte noire. En gros ça résoud des problèmes, mais on ne maîtrise pas comment. Du coup s'il y a besoin de corriger un bug, ou de légèrement modifier le comportement, c'est la panique.
(20h40)MrPapillon Un autre intérêt, c'est que ça a une structure simple, que c'est facilement parallélisable, et que je pense qu'on aura un de ces quatre du hardware dédié un peu partout.
(19h11)LeGreg différentiable = ouverture de toute une panoplie d'optimisations, et "découverte" de la forme de la fonction suivant les contraintes (la partie "learning" du machine learning).
(19h07)LeGreg __MaX__ > Une state machine ça peut être tout et n'importe quoi, tu peux avoir un réseau de neurone en charge d'une machine à état, l'intérêt de le mettre sous la forme réseau de neurone c'est qu'elle est différentiable
(19h05)LeGreg Hey un réseau de neurones pour animer un personnage en fonction des contraintes d'environnement ;) : [youtube.com]
(17h20)choo.t Rime, entre portage de merde et foutage de gueule : [i.redd.it]
(16h23)Doc_Nimbus intéressant*
(16h23)Doc_Nimbus Le papier de gk sur les agents de jeu vidéo est très intéressanrt.
(16h14)__MaX__ après je veux bien voir l'article si tu l'as sous le coude :)
(16h14)__MaX__ Et pour le coup, un système de pathfinding un peu évolué c'est quand même autre chose qu'une state machine de ouf pour des squads ou des ennemis dans le cas d'assassin's creed
(16h13)__MaX__ zouz > Ca exclue pas que ça arrive, mais globalement je pense pas que ça soit une pratique commune de jeter une portion des fonctionnalités existantes pour privilégier l'affichage.
(14h51)MrPapillon Dans un cas tu essayes de réduire les calculs au max vu le nombre massif, dans l'autre, tu essayes d'optimiser au max la qualité et le coût des calculs est négligeable.
(14h50)MrPapillon zouz > Non mais faut pas confondre. Assassin's Creed il y a des millions de passants dans les rues, les problématiques sont très différentes d'une IA d'un squad dans un FPS.
(13h43)zouz __MaX__ > C'était pour porter Assassin's Creed Unity sur console à l'époque si ma mémoire est bonne. Bon il se peut aussi que l'article que j'ai cité dise de la merde. Ça me paraissait plutot réaliste en fait comme analyse, vu les IA pourri qu'on se tappe
(12h12)MrPapillon Et de toute façon, quand on parle d'IA dans ces cas-là, on parle pas vraiment de tactique de guerre, mais plutôt d'arriver à se déplacer dans une foule, ou de recalculer des chemins optimaux.
(12h10)MrPapillon Par exemple les tests de collisions (raycasts), etc... Mais même là il y a moyen d'optimiser correctement.
(12h09)MrPapillon Surtout que l'IA c'est du CPU et que ça n'a pas besoin d'être calculé à la frame. Je ne pense pas que ça soit l'IA qui soit vraiment "sabordée", mais plutôt les tests liés à l'environnement.
(10h18)BeatKitano __MaX__ > Hum... Deux Ex:HR. Outsourcing, mais quand même.
(10h08)__MaX__ De là à carrément défoncer le dév et temps passé sur l'IA à la fin du dév, j'y crois pas trop. Les grosses structures sont trop pragmatiques pour perdre autant de temps homme.
(10h07)__MaX__ "Tu sabordes" pas en fin de développement. Tu fais une IA ou tu fais un joli jeu, c'est une priorité que tu définis au préalable. Qu'éventuellement ta state machine soit un peu gourmande et que tu la calme un peu pour gagner en perf sur le rendu, ouais
(10h00)zouz Au profit de la résolution en fin de développement pour rendre les jeux plus vendeurs. Car l'IA reste assez gourmande en ressources justement.
(09h59)zouz De toutes façons tant que les joueurs se palucheront sur les graphimse katka achedéhér je vois pas pourquoi les dev se feraient chier à optimiser l'IA. J'avais d'ailleurs vu un truc qui expliquait qu'il était assez fréquent que les devs sabordent l'IA...
(01h30)LeGreg Quand vous entraînez un réseau de neurone qui circule dans un labyrinthe vous utilisez une fonction différentiable pour simuler A*
(01h26)LeGreg un réseau de neurone : un problème d'optimisation de fontion par descente de gradient :)
(01h24)LeGreg une machine à état : c'est ce qu'est une intelligence
(00h50)Dragonir BeatKitano > tape dans un carton ça ira mieux