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(23h36)CBL Et Spotify se fait dévorer par Apple Music
(23h36)CBL Typiquement Uber ne va probablement pas survivre à mon d'un rachat
(23h35)CBL Palido > (23h26) Pourtant Netflix est devenu une major du ciné. Et si la rentabilité à un sens : rester en vie. Une fois que tu as brulé tout ton capital, ca devient chaud d'accumuler les dettes
(23h27)Palido Et Spotify devrait en plus payer pour faire lancer ses artistes, faire leur promo alors qu'ils ont déjà du mal à les rémunérer correctement ?
(23h26)Palido (19h11) Comme quoi la rentabilité n'a pas trop d'intérêt une fois un certain stade atteint. Quant à devenir une major, en 2020, ça n'a pas de sens
(22h48)Khdot le local web cloud gaming
(22h48)Khdot (22h46) CBL > edge cloud dtc, ouais, on sait y'a quoi derrière les noms pompeux, mais j'essaye de les utiliser pour pas être hasbeen :(
(22h46)CBL "edge computing" comme disent les marketeux
(22h46)CBL Meme pas besoin de cloud gaming. Ca peut tourner en local dans un navigateur web
(22h40)Khdot moi je pige pas que sega propose pas son catalogue 16bit en "cloud gaming" chez facebook & co
(20h58)BeatKitano Je réitère: spotify est là parce que le service est utilisable par l'écrasante majorité de la population, le streaming est stable, peu couteux et absorbé par la majorité des modes de consommation. Mais revenons au sujet du cloud gaming svp... :D
(20h13)CBL Youtube est à peine rentable mais c'est 2 milliards d'utilisateurs mensuels
(20h12)CBL Amazon a mis plus de 10 ans à être rentable mais ils ont attiré des dizaines de millions de clients
(20h12)CBL La Xbox première du nom n'était pas rentable mais MS en a vendu plus que de Gamecubes
(20h11)CBL Un dernier truc : ne pas être rentable est une chose, ne pas avoir de succès en est une autre
(19h12)CBL tout comme Netflix est devenu un studio
(19h12)CBL Mais clairement si Spotify veut passer à l'étape d'après, il faut qu'ils deviennent une major
(19h11)CBL Ouais enfin Spotify a levé 2,6 milliards donc j'espère bien qu'ils sont encore là :p
(19h02)Palido Pour en revenir au "sujet" d'origine : on verra bien. A côté, Spotify, malgré sa non-rentabilité, est toujours là, 10 ans plus tard. Eux n'ont pas le porte-monnaie des GAFA.
(18h59)CBL C'est pour cela que les pubs se multiplient sur Youtube par exemple
(18h59)CBL La philosophie Google a pas mal changé ces derniers temps. Ils cherchent la rentabilité
(18h56)Palido Mais oui, ils en sont capable, mais c'est pour un tas de raison. Après, en effet je surestime peut être les GAFA en disant qu'ils ne reposent pas sur la rentabilité d'un service. Mais c'est parce que ça me paraît trop simpliste.
(18h55)CBL (10h52) Et pourtant ils ont acheté puis revendu Motorola et Boston Dynamics exactement pour cette raison
(18h53)Palido CBL > C'est un peu omettre AT&T qui a fait son lobbysme habituel de son côté.
(18h52)Palido Je pense vraiment pas qu'ils regardent la rentabilité d'un service comme une PME peut le faire, et dont leur survie dépendrait complètement.
(18h51)CBL Quand tu es capable d'annuler un programme aussi colossal que Google Fiber en plein déploiement, tout est possible
(18h50)Palido Bah selon mes sources, chez Google ils sont plutôt en mode R&D à ne pas trop regarder la rentabilité et surtout voir le potentiel de leurs technos pour développer d'autres trucs (qui n'est pas rassurant sur la longévité de leurs projets)
(18h50)CBL Je pense que tu les surestimes beaucoup
(18h48)Palido (18h45) Oui mais pour d'autres raisons. Je dis ça au pifomètre, j'ai aucune source, mais je ne pense pas que la rentabilité soit l'indicateur qui les pousse à changer de stratégie/repenser leurs services. Ils ont des objectifs qui vont et voient plus loin
(18h47)CBL Youtube étant plus une exception que la règle
(18h46)CBL Et contrairement aux idées reçus, Google n'aime pas les trucs pas rentables
(18h46)CBL Microsoft est le seul à comprendre le jeu vidéo et vouloir le soutenir apparemment
(18h46)CBL Facebook et Google sont des régies publicitaires, Amazon est un supermarché mixé avec un locataire de serveurs
(18h45)CBL Ba oui car les gens cités n'ont aucun problème à tout arrêter du jour au lendemain quand quelque chose se plante
(18h42)Palido Je ne dis pas que cela n'arrivera pas, on a vu Sega et Atari se planter (Atari à plusieurs reprises et semble vouloir remettre ça), mais la différence, c'est que ça reste Evil Corp tout ça. La rentabilité de leurs service se mesure autrement...
(18h35)Palido T'es vraiment en train de t'inquiéter de la non-rentabilité d'un service venant de Google, Microsoft, Amazon ou Facebook ? :)
(18h34)CBL Et c'est sans compter les couts de bande passante
(18h34)CBL Donc si un type streame 12H de Luna par mois, Amazon perd de l'argent
(18h33)CBL Un serveur Luna c'est 75c de l'heure pour les pro. En supposant qu'Amazon se fasse 30% de marge, ça leur coute donc 50c
(18h31)CBL Même Youtube est à peine rentable
(18h30)CBL Je vois mal comment Stadia et compagnie pourraient être rentables
(18h30)CBL Alors qu'ils ne font que streamer de la musique
(18h30)CBL Tout cela pour dire que 10 ans ou presque apres le lancement, ils viennent seulement de faire des bénéfices (et de peu)
(18h26)CBL Avant cela c'était "invite only"
(18h26)CBL (10h23) Oui je sais bien qu'ils sont suédois et le premier lancement public c'etait aux US en 2011
(18h25)Palido choo.t > Pour la licence globale, il y avait eu un gros débat public à l'époque. Je crois me souvenir qu'il y avait eu des manifestations en France à ce sujet.
(18h23)Palido CBL > Mon compte date de 2008 :) Je sais plus comment, mais j'y avais accès (après à l'époque, j'avais des contacts avec le milieu). Regarde leur page Wiki. Spotify, c'est suédois (donc Europe), pas US.
(18h21)choo.t Le souci des abo musique venait des majors, coté consommateur j'ai pas vu grand monde contre le concept de licence globale. C'est juste qu'il a été piraté par des acteurs privés.
(18h20)CBL (courant 2010)
(18h20)CBL Gag : OnLive a été donc lancé AVANT Spotify
(18h19)CBL Palido > Non avant 2011 c'était une beta sous invitation seulement. Le vrai lancement public a été en 2011 aux US
(18h17)Palido Et pour la musique, par rapport au JV, en 2008, il était inimaginable de payer pour un abo streaming (musique que l'on ne possède pas) alors que le piratage était encore au top des usages...
(18h14)Palido CBL > Le lancement de Spotify, c'était en 2008. Et y avait pas beaucoup de contenu encore.
(18h13)CBL (10h11) Et ça c'est super récent. Mais en attendant à leur lancement en 2011 ils avaient quelques millions de chansons
(18h12)CBL (10h06) (10h08) Et ces problemes ne disparaitront jamais :/
(18h11)Palido (18h02) Spotify produit du contenu : ils ont des albums / live sessions / etc. Il y a les podcasts, les playlists. Et ça, même si ça n'a pas l'air, c'est une plue value. Ils ont annoncé il y a quelques jours vouloir lancer un "morning radio show".
(18h08)Palido Et avoir un JV sur sa plateforme de cloud, c'est pas juste un achat de licence. C'est la licence + cout du portage avec tout ce que ça entraîne.
(18h07)BeatKitano Spotify a surtout débarqué quand la bande passante et les forfait datas étaient adaptés... J'attends encore de pouvoir jouer plus de 10 secs sur le cloud et de pouvoir y jouer plusieurs heures sur mon smartphone sans exploser le forfait :)
(18h06)Palido (18h02) Oui. Mais il faut aussi noter que leur service n'était dispo que dans peu de pays (2 ? 3?) avant le lancement de leurs propres prods. Les prix et l'exploitation des licences de contenus vidéos sont plus facilement gérables que pour le port d'un JV
(18h05)CBL Pour les jeux vidéo, c'est simple : pas de contenu = pas de client
(18h04)CBL Tout l'argent qu'ils gagnent par en royalties et en admin/couts des serveurs
(18h04)CBL Spotify ne fait toujours pas de bénéfices (ou presque) car justement ils ne produisent pas leur propre contenu
(18h02)CBL Et signer avec les majors n'est pas produire son propre contenu C'est plus comme Netflix au début qui licenciait à la chaine
(18h02)CBL Oui mais en attendant de faire des propres séries Netflix avait du contenu bien plus conséquent que ce que propose les acteurs actuels du cloud
(18h01)Palido Et faut pas oublier les combats du stream audio que les autres n'ont pas eu : gestion des royalties, RIAA, piratage des flux (qui n'étaient pas réellement streamés au début...). Ils ont mis du temps à affiner tout ça.
(17h52)Palido La prod de contenu vient toujours en dernier, c'est ce qu'à fait Spotify (en signant avec les majors), ce qu'à fait Netflix (en produisant ses séries) et ce que feront les platesformes de cloud gaming.
(17h52)Palido CBL > Et oui, il fallait surtout convaincre les majors. Pour ça, prouver que le hardware tenair la route (smartphones), l'infrastructure existante (réseau 3G/wifi) et que le marché était prêt (ne plus payer pour des CDs/mp3, mais écouter en mouvement).
(17h50)Palido CBL > La techno était au point depuis des années oui, mais pas d'un point de vue mobile. En 2008, il n'était pas courant d'écouter ses playlists en streaming via son smartphone (qui n'était déjà pas courant à l'origine). Spotify s'est attaqué à ça.
(17h49)Palido Et je m'arrête après ça : pareil pour le stream vidéo. Y a 8 ans, l'une des premières prod Netflix (House of Cards) était lancée, 5 ans après le lancement de la plateforme. Aujourd'hui il est normal de trouver un bouton "Netflix" sur sa télécommande.
(17h49)CBL Et il n'y a aucun standard technologique
(17h48)CBL Abonnements, jeux à l'unité, free-to-play, telechargement en local en bonus...
(17h47)CBL Pour le cloud gaming, non seulement la techno n'est pas prête mais en plus personne n'est d'accord sur comment charger les clients
(17h46)CBL Le probleme a surtout été de convaincre les majors que le modèle financier fonctionnait
(17h45)CBL RealAudio, Shoutcast...
(17h45)CBL La techno du streaming audio était au point depuis des années
(17h45)CBL Pas d'accord du tout
(17h40)Palido C'était pareil pour le streaming audio. Spotify, Deezer et cie, dans un premier temps, leur but c'était surtout de montrer la viabilité de la techno, montrer qu'il y avait une demande, puis de signer avec les majors/constructeurs.
(17h37)Palido La techno sera au point, l'infrastructure sera là, le public sera plus receptif.
(17h36)Palido Les vrais investissements côté devs et studios se feront quand tout sera assuré un minium. Ca a commencé, et ça devrait venir concrètement d'ici une ou deux années. Dans 2 ou 3 ans, je parie que Facebook annoncera le cloud gaming pour la VR.
(17h33)Palido Chaque service de cloud gaming existant aujourd'hui a pour but immédiat de tester l'infrastructure, le business model, le marché. Sur le long terme : s'installer comme une valeur sûre.
(17h32)Palido Il n'y a à l'heure actuelle aucune raison d'investir à fond comme le font les constructeurs classiques pour s'attaquer au marché. Mais cela n'empêche en rien de préparer le terrain car le cloud gaming est une quasi certitude aujourd'hui.
(17h31)Palido Le public n'est pas suffisamment équipé pour que ce soit rentable immédiatement et n'a pas confiance en la fiabilité du service.
(17h31)Palido Ca me paraît plutôt évident pour ma part : la techno n'est pas prête à 100%. D'où l'intérêt de lancer les différents services sans ouvrir les vannes complètements: les services sont tous retreints d'une manière ou d'une autre
(17h29)CBL Tu sais que la techno est poussée avant la contenu et sans être sur que la demande existe réellement
(17h28)CBL Il y a beaucoup de choses qui n'ont aucun sens avec le cloud
(17h15)Zakwil Palido > choo.t > un truc que je comprends pas c'est d'acheter un service de cloud gaming avant d'acheter un studio pour faire des jeux...
(15h37)Palido choo.t > On est d'accord alors
(15h17)choo.t Oh mais je ne sous-estime pas leur succès, c'est juste que ça me fait le même effet que d'ouvrir une librairie spécialisée en philosophie pour n'y vendre que du Nabila.
(13h17)Palido (13h06) Tu sous-estimes le succès des jeux Gameloft et leur accouplement avec Facebook.
(13h06)choo.t Quand tu fous en avant du Gameloft dans ta com pour du JV, il est peut-être tant de te remêtre en question.
(13h01)Palido Au tour de Facebook de se lancer -un petit peu- dans le cloud gaming [theverge.com]