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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Tribune

HISTORIQUE DU Sunday 23 May 2021

Laurent
(23h07) Laurent il y aura bientôt plus de triangles que de pixels à l'ecran... on devait pas basculer sur le RT à ce moment là ?
Chouf
(20h58) Chouf En fait j'ai surtout besoin d'être rassuré par votre avis d'expert... Savoir si j'ai bien fait
Chouf
(20h56) Chouf Je suis pour l'instant hyper content du FOV et du tracking, de l'intégration avec Steam VR (forcément) mais j'ai un doute si j'ai bien fait (par rapport au prix : 150euro à rajouter sur mon G2) et j'ai peur d'un remplaçant
Chouf
(20h54) Chouf J'ai besoin de votre avis suite à mon achat : un valve index complet de janvier 2021, état comme neuf, 700euro remis en main propre ce matin. Il tourne au poil, certes je vois la grille plus que sur mon Reverb G2 (que je me fais rembourser prix d'achat),
BeatKitano
(16h07) BeatKitano A caco: 30k (et t'en a une bonne cinquantaine qui vole dans phobos base).. bref, décors plus mobs = violence gpu parfaitement gérée.
BeatKitano
(16h03) BeatKitano Le player model qui comme ça parait pas ouf (je veux dire l'armure est smooth et y'a pas des masses de détail) c'est direct 200k tris.
BeatKitano
(16h00) BeatKitano Y'a vraiment un gros paquets de polys dans ce jeu, mais ça se sent pas parce que vulkan ;)
BeatKitano
(15h59) BeatKitano Et ça c'est les mobs en eux même quand c'est remplacé par les mobs "détruits" tu augmente le polycount drastiquement a chaque dégat qui fait tomber un bou du mob (shell+mob)... Bref c'est des spikes, mais c'est pas négligeable.
BeatKitano
(15h58) BeatKitano MaVmAn > Tu oublies le polycount des mobs a l'écran, un carcass par ex c'est 80k polys, les trashmobs de base 15k chaque. Si tu montes sur les spéciaux genre arachnotron/tyrant etc 60-70k. Et t'as du monde a l'écran.
MaVmAn
(15h07) MaVmAn BeatKitano > C'est assez chelou, Doom est beau mais je vois pas où sont les dizaines de millions poly à l’écran quand j'y joue. J'ai pas compté mais tu vois ce que je veux dire j'imagine.
MaVmAn
(15h02) MaVmAn ou alors ils ont fait de la magie si c'est utilisable comme les static mesh dans UE4 mais juste qu'on peux bourrer 500 fois plus de poly.
MaVmAn
(15h01) MaVmAn Ouai la promesse de l'UE5 laisse rêveur, au point qu'il faudrait presque l'avoir dans les mains pour y croire. Je suis curieux des contraintes qu'impliquera nanite aussi...
Darkigo
(13h25) Darkigo CBL > la même, si UE 5 tient ses promesses de perfos ça va tout changer pour afficher du CAD en temps réel
BeatKitano
(11h22) BeatKitano Je rappelle que la question de départ c'était 100M ou le milliard dans les AAA modernes, j'ai donné ma réponse, le milliard est encore très loin (et je suis pas tout a fait convaincu par l'ue 5 mais j'espère me tromper)
BeatKitano
(11h19) BeatKitano Le sol ultra dense le screen doit avoir 70% du polycount total de la scene, a ça tu ajouttes tout le décor prochain et lointain (apparemment les LODs sont toujours conséquent dans l'engine) et tu les as tes x 10 millions. Donc *rigole toujours en vulkan*
BeatKitano
(11h18) BeatKitano MaVmAn > (00h55) C'est une quote de digital foundry, la vidéo est dispo, et bien que les scenes de 80/90M soit un pic qu'on doit jamais vraiment atteindre a cause des divers culling, on peut compter sur 30/60 millions a certains points en jeu.
CBL
(08h51) CBL Et on attend UEV avec les poings fermes et les couilles sur la table
CBL
(08h51) CBL Ça tape dans les 20-30 millions de poly mais le temps économisé à réduire le nombre de poly se chiffre en milliers de dollars
CBL
(08h49) CBL Avec les CG modernes on utilise désormais les modèles pour le precalcule directement dans UE4
CBL
(08h49) CBL Mais typiquement dans ma boîte on reçoit des modèles CAD et avant on faisait deux versions : une pour les cinématiques precalculees et une pour le temps réel
CBL
(08h37) CBL Oui tu peux balancer facile quelques dizaines de millions de poly avec les cartes graphiques modernes mais un vertex shader un peu compliqué va faire écrouler ton frame rate
MaVmAn
(01h09) MaVmAn Et les chiffres annoncés pour le hardware n'ont jamais refleté ce qu'on avait dans les jeux à vrai dire. ps1 1.5m/s alors que t'avais difficilement 10 000 tri à l'écran à 15/20fps. 66m/s pour la ps2 mais 100 fois moins dans les jeux...
MaVmAn
(01h02) MaVmAn Mais en effet les poly ne sont plus autant le facteur limitant qu'avant. C'est plus les shaders, le RT, les effets volumétriques, les dynamic lights ou les draws call qui pèsent beaucoup.
MaVmAn
(00h55) MaVmAn BeatKitano > Darkigo > Clairement, le gars a pris un point de vue extrême ineditor qui reflète pas du tout ce qu'on a en jeu avec le culling. Puis ça se trouve il est a 0.2 fps avec ses 90m.poly là.