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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Tribune

HISTORIQUE DU Saturday 17 August 2024

BeatKitano
(22h12) BeatKitano Laurent > Ouais enfin les lightmaps tu peux toujours gruger avec quelques lumières. C'était effectivement un vrai problème quand des lumières dynamiques coutaient la peau du cul en perfs. Avec le raytracing... plus compliqué.
Laurent
(22h05) Laurent BeatKitano > contrairement aux lightmaps où tu n'es pas à la merci des level designers du tout. Faut juste repenser les niveaux avec un autre type de propagation lumineuse mais même problème.
BeatKitano
(12h05) BeatKitano Zaza le Nounours > C'est l'inconvenient du raytracing: sans source de lumière naturelle t'es a la merci des level designers.
choo.t
(10h44) choo.t Zaza le Nounours > Plus qu'a faire mod qui remplace le poing par une maglite de keuf
Zaza le Nounours
(10h19) Zaza le Nounours Moi tout ce que je lui reproche à ce mod RT, excellent au demeurant, c'est que vraiment c'est SOMBRE. Malgré les sources de lumière rajoutées, y a des passages où on voit littéralement rien.
Zaza le Nounours
(10h18) Zaza le Nounours C'est pas de la bouillie, c'est la résolution "de l'époque".
BeatKitano
(09h58) BeatKitano Zaza le Nounours > C'est une solution mais on va pas se mentir, si on aime le look un peu retro on veut pas non plus d'une bouillie.
Zaza le Nounours
(09h56) Zaza le Nounours En plus ça bouffe plus rien niveau GPU.
BeatKitano
(09h56) BeatKitano Zaza le Nounours > Je sais, j'ai balancé quelques modèles a l'époque. C'est pour ça que le voxel est probablement ce qui se fait de mieux parce que c'est presque 100% fidèle avec une base de sprite.
Zaza le Nounours
(09h56) Zaza le Nounours Pour Doom 2 RT, pour ceux que trop de netteté chagrine, la meilleure solution c'est sûrement d'y jouer en mode 320x200. Les ennemis ont toujours du volume, mais on voit plus les tout petits escaliers des voxels.
Zaza le Nounours
(09h54) Zaza le Nounours Les modèles 3D pour Doom, ça existe depuis 20 ans. Et c'est de la merde. Viens me dire que tu trouves que ça, ça rend bien [media.moddb.com]
BeatKitano
(09h49) BeatKitano Ouais en fait je veux du modele lowpoly a la place des voxels. C'est con parce que ce genre de truc marche pas aussi bien avec les jeux qui sont inscrits dans la mémoire collective, raison pour laquelle les voxels fonctionnent mais ça tranche trop.
BeatKitano
(09h24) BeatKitano Pour ceux qui se demandent ce que je veux dire par là: [x.com]
BeatKitano
(09h21) BeatKitano Limite ça serait mieux avec des bilboard per pixel a la saturn (voir Tomb Raider).
BeatKitano
(09h20) BeatKitano Le sang est désactivable (et honnêtement un truc qu''on active 5 minutes pour rigoler) pour les voxels, je suis partagé, d'un coté c'est cool d'avoir une physicalité aux corps mais c'est quand même trop net.
Laurent
(08h43) Laurent Et puis ça reste un fast FPS, la focalisation du joueur est sur toute présence ennemie, pas de savoir si tel coin devrait être plus ou moins sombre qu'il n'est.
Laurent
(08h42) Laurent Assez d'accord avec CBL, la flotte dénote car c'est la seule surface qui profite vraiment des rayons, pour le reste, les lightmaps approximaient deja assez bien l'éclairage et plus de précision apporte et importe peu à l'impression générale
CBL
(01h21) CBL Et je ne suis pas fan des voxels...
CBL
(01h20) CBL Techniquement c'est assez dingue mais c'est super bling bling en fait
CBL
(01h20) CBL Et la flotte denote tellement du reste que ca la rend moche
CBL
(01h20) CBL La lumière est vachement soft et tout baigne dans un bloom assez prononcé
Zaza le Nounours
(01h05) Zaza le Nounours Le sang rouge chromé est moche oui, mais il se désactive. Pour le beurre sur la caméra, je pense que tu devrais passer un coup de lingette sur ton écran.
CBL
(00h35) CBL MaVmAn > ba en fait non :( Le sang est turbo moche et on a l'impression qu'il y a du beurre sur la caméra