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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Wasteland 3

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : inXile
Supports : PC / Xbox One / PS4
Est ce que vous vous souvenez de Wasteland 2 ? Sorti en 2014, c’était un des premiers “gros jeu” que j’ai testé pour Factornews. J’étais enthousiaste, parce que j’avais beaucoup entendu parler de Inxile, et curieux, parce que le post-apo était un univers encore neuf pour moi. Bref, j’en ai un très bon souvenir, et je m’attendais à retrouver la même chose en jouant à Wasteland 3. Mais comme on est maintenant en 2020, la réalité m’a rattrapé avec la vitesse et la force de frappe d’un missile nucléaire.
 

Wasteland Texas Ranger

Pourtant, le premier contact se voulait rassurant. Quelques années après les événements de Wasteland 2, vous vous retrouvez à la tête d’une expédition en route pour le Colorado. Le chef de guerre local vous a promis assez de nourriture et de munitions pour que les Rangers puissent maintenir un semblant de paix et de sécurité dans leur Arizona natal. Votre convoi tombe dans une embuscade, vous survivez miraculeusement et vous rencontrez votre nouvel allié de fortune, qui vous donne les ressources nécessaires pour installer une base de Rangers et une mission : retrouver ses 3 gosses et les lui ramener vivant.

C’est classique, mais ça fonctionne : en 1 heure, vous voilà devenu le Shérif du coin, justifiant ainsi le fait que vous allez mettre votre nez partout dans la région. Monde “ouvert” oblige, vous pouvez choisir quels objectifs remplir en premiers, ou allez battre la campagne pour découvrir des ruines remplies de trucs à utiliser ou bien revendre. Et puis vous allez effectivement mettre le nez dehors, et ce n’est pas tellement que vous allez voir les ficelles, c’est plutôt que vous allez vous prendre les pieds dedans et faire s’écrouler tout intérêt pour le jeu immédiatement. Parce qu'on essaye de vous faire croire que Wasteland 3 est une nouvelle itération dans la série, alors que c’est la copie carbone de son aîné.



Tout d’abord, les personnages. Vous allez retrouver exactement les mêmes compétences, qui vont servir à la même chose. Je veux bien qu'on recherche la fidélité par rapport au jeu de plateau, ou même aux précédents opus, mais c'est pousser le bouchon un peu loin quand même. Le seul ajout à ce niveau se situe au niveau du système de perk, qui vous permet d’avoir un bonus quand vous avez atteint un certain niveau de compétence. Mais quelqu’un a du oublier de faire une passe de vérification, car certains perks peuvent complètement briser le jeu. Par exemple, un perk en marchandage permet d’avoir une chance de vendre un objet pour 50 fois sa valeur. Avec un peu de chance, cet effet s’activera avec un objet qui se vend cher, et vous voilà millionnaire par accident.

Ensuite, la constitution de votre escouade n’a pas évolué, en dehors de l’ajout d’un véhicule autonome pour certains combats en extérieurs. Vous contrôlez toujours 4 Rangers que vous avez sélectionnés, à qui vous pouvez adjoindre 2 compagnons que vous recruterez au fil de vos aventures. Ici, la promesse est que ces compagnons réagiront à vos actions, avec la possibilité qu’ils vous trahissent au mauvais moment si ce que vous faites rentre en conflit avec leurs valeurs. Après quelques heures de jeu, vous verrez qu’à part une remarque en passant sur votre morale à géométrie variable, les compagnons susnommés sont heureux de vous suivre et de massacrer ce que vous pointez du doigt sans rechigner.


Les combats ensuite, n’ont pas beaucoup bougé non plus. C’est toujours très tactique, avec des points d’actions à dépenser judicieusement entre mouvement & tir, la gestion des couverts et des lignes de vues, ainsi que l’exploitation de votre environnement pour tourner les choses à votre avantage. Les problèmes de morale ou d’équipement qui s’enraye de l’opus précédents ne sont plus de la partie, donc on est face à moins d’aléatoire pour plus de stratégie. Ca a l’air très cool dit comme ça, mais malheureusement, ça restera une belle note d’intention. Parce que dans la réalité, les combats se résument à une seule chose : Quicksave / Quickload.

En gros, si vous n’arrivez pas à engager un combat, dans le sens réussir à attaquer un ennemi avant qu’il vous repère, vous pouvez vous économiser du temps et recharger immédiatement votre sauvegarde précédente. Comme chaque camp joue l’un après l’autre, si vous n’avez pas le premier tour avec l’intégralité de votre équipe, le combat est déjà perdu d’avance. Que ce soit vous ou vos adversaires, les dégâts que vous pouvez faire en un seul tour sont tellement énormes que les affrontements durent rarement plus de 3 tours. Mais ça ne vous empêchera pas de devoir parfois recommencer un combat une dizaine de fois, le temps de comprendre quels sont les capacités des ennemis que vous ne connaissez pas, et d’adapter votre plan de jeu en fonction. Et là, on ne vous parle que de la difficulté normale sans "friendly fire", on n’imagine même pas que ce que ça doit donner dans les niveaux de difficultés plus élevés. Vu les temps de chargements, on pense qu’une frange des joueurs a du rage quit comme jamais auparavant.

Satire Nucléaire

Pour les quelques rares lecteurs qui espèrent encore que le jeu va être sauvé grâce à son écriture, détrompez-vous. Il n’y a strictement rien de remarquables dans le scénario ou les personnages de Wasteland 3. Tout est laborieux, sans nuance et beaucoup trop souvent dans l’extrême. Et encore une fois, le jeu suggère ce qu’on attend dans ce genre, soit devoir prendre des décisions moralement ambiguës en redoutant les conséquences futures, mais sans jamais le réaliser. Mis à part un compteur de point de réputation auprès des différentes factions, et des lignes de dialogues préfacés par un texte entre crochet qui vous rappelle lourdement ce que votre interlocuteur pense de vous et des Rangers, les impacts de vos prises de décisions ont l'air pratiquement inexistants. C’est bien simple, j'ai traversé le jeu en lisant les dialogues en diagonale, et parfois fait des choix peu éclairés, mais sans que ça ait jamais d’impact visible sur notre partie.

Heureusement, si vous aimez les surprises, on vous conseille de prendre le temps de jouer quelques heures, parce qu'en terme de bug, vous allez voir du paysage.
Petit florilège personnel :
  • Mes armes disparaissent quand je fais du glisser-déposer depuis mon inventaire sur mon perso
  • L’interface me propose de “modifier mon armure” alors que j’essaye très clairement de rajouter une lunette a mon sniper
  • Un PNJ a été tellement impressionné par ma répartie que le reste de son dialogue ne s’est pas affiché, m’obligeant à recharger une sauvegarde pour me débloquer
  • Un combat initié alors qu’un des membres de mon escouade était dissimulé et non engagé. Il n’a pas pu prendre son tour quand j’ai dû le jouer, m’obligeant à recharger ma partie
Bref, tout ça pour dire : si vous avez tendance à perdre votre calme quand un bug vient nullifier vos deux dernières heures de jeu, ne tentez pas votre chance.
Donc, en conclusion, Wasteland 3 ne vaut vraiment pas grand chose. En l’état, on s’approche plus d’un gros DLC feignant de Wasteland 2 qu’autre chose. Si vous avez vraiment besoin d’un peu de post-apo en attendant les nouveaux projets qui vont sortir du rachat de Bethesda par Microsoft, allez plutôt relancer une partie de UnderRail. Ou Desperados III pour ceux qui ont envie de combat tactique en tour par tour.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Alexor
 
"à la foisonnante Marseille" haha
je veux pas spoiler mais...
Toninus
 
A propos des villes, et puisqu'un dev traine par ici, c'est dommage qu'Arles ressemble plus à Frejus (couleur des pierres) qu'à Arles. Et aussi, il n'y avait pas de palmiers en Provence à cette époque.
Mais bon, vu l'entorse réalistique que représente l'île ce n'est pas bien grave...
clott
 
D'après le dernier silence ça joue c'est la fin du 1 étalé sur un jeu entier.
La partie fantastique avec les tornades de rat étant bien raté ça ne donne pas envie si ça s'étale sur 20h.
De plus comment on peut parler d'infiltration réussi ? Ça consistait essentiellement à se cacher dans des hautes herbes et attendre le passage d'un garde comme dans le premier MGS...
Pour moi excepté la plastique il n'y a rien à sauver de cette série :/
Palido
 
D'après le dernier silence ça joue c'est la fin du 1 étalé sur un jeu entier.

D'après ce que j'ai pu voir de A Plague Tale: Requiem, j'ai le sentiment que le jeu est bien basé sur la fin du 1er étalé sur un jeu entier. Mais on parlerait là de la séquence de fin post-crédit du 1er, donc pas grand chose à voir avec les tornades de rats qui s'étaleraient sur 20h (ce n'est en tout cas pas le cas de ce que j'ai pu voir du jeu jusqu'à maintenant). Après, je n'ai peut être pas suffisamment avancé dans le jeu et n'ai pas écouté le dernier Silence ça joue! : je ne suis pas sûr de savoir exactement à quoi ils font référence.

De plus comment on peut parler d'infiltration réussi ? Ça consistait essentiellement à se cacher dans des hautes herbes et attendre le passage d'un garde comme dans le premier MGS...

Perso, selon mon point d vue : c'est la base d'un jeu d'infiltration réussi.

Mais cela reste assez réducteur : on est dans cet opus beaucoup moins passif avec la possibilité d'influer sur son environnement pour se frayer un passage. On peut allumer et éteindre des sources lumineuses bien plus tôt dans le jeu, et de même en ce qui concerne le contrôle des rats. Je me suis rendu compte que les niveaux étaient bien plus ouverts qu'auparavant, au point où en rechargeant des checkpoints je découvrais d'autres itinéraires possibles et de grandes zones de map précédemment inexplorées.

Je suis curieux : tu t'attends à quoi exactement venant d'un jeu d'infiltration réussi ?
clott
 
Palido a écrit :

Je suis curieux : tu t'attends à quoi exactement venant d'un jeu d'infiltration réussi ?


Quelque chose de plus organique comme mgs5 ou hitman qu'un puzzle game qui attend que l'on fasse ce que les développeurs ont prévu.
TheArtist
 
La diff avec les 2 jeux que tu cites c'est que là c'est pas un openworld.... On peut pas avoir les mêmes attentes en termes d'infiltration selon si c'est un jeu guidé ou openworld.
Zintag
 
J'en suis au chapitre 5 et je suis effectivement aussi un peu déçu de la partie infiltration.

Trop souvent on est poussé à l'action (et au meurtre, même si on dirait que ceux-ci font partis du character development de Amicia), alors qu'on aimerait bien se faufiler furtivement. On est obligé d'enfumer un adversaire (et se faire repérer) pour pouvoir se faufiler dans la confusion, ou user des rats pour éliminer une ou des menaces.

Ca n'est pas spécialement un problème en soit : le joueur devrait pouvoir user des outils à sa disposition. Mais parfois je me suis senti trop acculé et obligé à utiliser lesdits outils alors que j'aurais aimé avoir une autre approche.

Côté visuels et histoire c'est toujours top, mais je m'attendais à un gameplay plus varié/fouillé. J'ai joué au premier au moment de sa sortie et pas revisité depuis donc ça se trouve il y a beaucoup d'améliorations dont je n'ai pas conscience mais j'ai l'impression de jouer au même jeu (avec ses défauts et qualités
M.I.B
 
Merci pour le test, les retours vont tous dans le même sens (avec un degré d'acceptabilité divers pour le gameplay, bon).

J'ai tout de même hâte de découvrir la suite de leur histoire, j'ai beaucoup aimé le 1.
Zintag
 
Perso j'ai fini par lâcher le jeu à environ la moitié.

Trop répétitif, du coup trop long. Gameplay rigide, scènes d'actions "over the top" (le premier, à part la fin, avait un peu plus de réserve ou c'est moi?) et au final, je me suis un peu désintéressé du sort de Hugo. Dommage.
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