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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Twin Caliber

Joule par Joule,  email  @j0ule  
Le jeu d’action. Voici un genre qui pullule en ce moment sur nos chères machines de jeux. Entre le politiquement incorrect GTA, le classieux Devil May Cry, le fantastique Buffy ou encore plus généralement les FPS, les montées d’adrénaline ne redescendent plus. Twin Caliber nous prouve qu’un nouveau concept ne révolutionne pas forcément le genre.

Je ressemble à Alain Deloin



Commençons les choses par le début, c'est-à-dire ce qui saute aux yeux dès le départ. Twin Caliber est une catastrophe de réalisation : les décors sont ternes et souvent moches (à des moments on se croirait revenu sur PSOne). Les persos passeraient à peu près si leurs animations n’étaient pas aussi pitoyables : des mouvements ridicules avec foule de bugs de collision (que l’on admire de bien près lors des replays d’actions « spectaculaires »). Une musique insupportable est ajoutée par dessus avec des voix et dialogues minables : tout y est.



Passe la seconde !


De manière générale, le jeu est lent, à tel point que l’on a l’impression d’évoluer constamment au ralenti. Les persos se traînent comme des âmes en peine et les ralentis et autres cut scènes ne font que couper l’action qui n’est déjà pas bien flambante. Pourtant, les zombies sont là à foison, accompagnés de quelques boss plus ou moins originaux, comme celui de la scierie. Pour étriper tout ça, vous disposez d’un arsenal dignes des meilleurs moments de Rambo : beaucoup d’armes à feu et quelques bâtons de TNT. Cela pourrait être fun si le jeu n’était pas aussi mou et le concept aussi… conceptuel.



Un concept trop osé ?


Le gameplay de Twin Caliber est totalement novateur : on ne dirige purement et simplement pas son personnage. Les deux sticks analogiques dirigent en fait les deux bras de votre avatar de pixels, ce qui est assez surprenant au départ, voire totalement déroutant pour certains. La prise en main est du coup assez longue, et on ne commence à s’amuser (un peu) qu’au bout de quelques heures de jeu. Hélas, la maniabilité n’est pas précise du tout, tant par une mauvaise gestion des sticks que par la précision exécrable de ceux-ci.



Un chemin de croix


Le but du jeu en solo de Twin Caliber n’est pas tant d’aller au bout du jeu, cela se faisant assez rapidement pour qui a le courage et la patience, mais plutôt de marquer des points en faisant des actions spectaculaires afin d’amasser multiplicateurs et bonus de points, par exemple en tirant avec les bras croisés ou en mettant des coups de pieds. Mais qui aura le courage de recommencer le jeu afin de s’améliorer, aller au bout une première fois étant un véritable chemin de croix ? Finissons sur un point positif du jeu; le mode story peut se jouer en coopération, au cas où un membre de la famille que vous détestez viendrait jouer chez vous.

Hiddeux, injouable et mou, Twin Caliber plombe un concept intéressant qui proposait pourtant de nombreuses innovations. À éviter absolument, on vous aura prévenu.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Sir_carma
 
\o/ Merci pour l'article !

"il y a peu d'indications sur le rendement des différents bâtiments ou sur les blocages qui se forment"

On est en train d'ajouter pleeeeein de chose pour cela, t'inquiètes pas !
Une tonne d'info dans les panneaux UI, un mode heatmap de la prod, des statistiques, des opérateurs dédiés au comptage, etc.
C'est vraiment pas une démo du produit fini... On a plein de choses sous le coude, c'est plus un avant gout work in progress.

Sinon je suis sur le cul de voir la créativité de nos joueurs, on voit déjà des trucs incroyable de créativité sur notre Discord (pour nous dévs en tout cas). Et certains ont déjà 30 heures sur la démo... Les joueurs sont fous.

(PS: Petite correction, c'est David Prinsmel, pas David Sprimmel !)
Doc_Nimbus
 
Je partage le ressenti de Laurent, en particulier sur l'ergonomie.
J'ajouterai que parfois les sous-modules à produire me semblent manquer de logique (par exemple pour l'usine permettant de faire du bleu, pourquoi dois-je avoir des sandwichs de blocs noirs et blancs?). Enfin, il est bizarre que les drones puissent se saisir des produits de sortie mais pas apporter des materiaux de base.
Néanmoins, le look est chouette et je n'ai pas constaté de bugs. C'est prometteur!
Sir_carma
 
Doc_Nimbus a écrit :
Je partage le ressenti de Laurent, en particulier sur l'ergonomie.

Je suis étonné de vos commentaires sur la partie ergonomique car on avait que des bons retours pour l'instant :D
Vu la taille de l'équipe je trouve qu'on a fait du bon taf pour le moment à ce sujet. Après encore une fois c'est WIP, le quality of life va que s'améliorer.
C'est quoi par exemple qui vous gêne?

Doc_Nimbus a écrit :
J'ajouterai que parfois les sous-modules à produire me semblent manquer de logique (par exemple pour l'usine permettant de faire du bleu, pourquoi dois-je avoir des sandwichs de blocs noirs et blancs?).

Car cette usine (blanc/noir) sert à faire le pigment bleu, qui mixé avec de l'huile (resource pas dans la démo) fera de la peinture bleu pour faire les buildings bleus. Cette usine dont tu parles n'est pas bleue elle même, donc ses modules n'ont pas de bleu. De même tu auras une usine bleu qui fera des pigments jaune, pour la prochaine vague de buildings.
C'est effectivement un peu "étrange" mais ça reste logique dans l'ordre de prod des buildings.

Doc_Nimbus a écrit :
Enfin, il est bizarre que les drones puissent se saisir des produits de sortie mais pas apporter des materiaux de base.

C'est juste leur role :) Ils délivrent des produits finis, pas des modules qui eux servent à fabriquer les buildings, ça faut l'amener soit même.
Cela dit on bosse sur d'autres types de drones qui pourront amener certaines resources.
Laurent
 
Sir_carma a écrit :
(PS: Petite correction, c'est David Prinsmel, pas David Sprimmel !)

Mea Culpa. Il parait qu'il n'y a jamais de fautes aux noms propres mais c'est corrigé quand même :p

Pour l'ergonomie, quelques retours :
- la fonction de copie des bâtiments m'a paru lourde (venant de Satisfactory où il suffit de faire un clic molette en visant le bâtiment).
Là il faut faire C puis cliquer sur bâtiment. (PS : Bon, je viens de voir qu'on peut faire des rectangles de sélection après avoir actionné la copie, donc ça peut expliquer. Peut-être un manque d'habitude).
- je n'ai pas vu d'option pour vider un convoyeur sur lequel des pièces de la mauvaises forme se sont retrouvées, du coup obligé de supprimer le convoyeur, ce qui supprime aussi les ponts roulants qui sont au dessus.
- Impossible de décaler une assembleuse d'une case, il faut que la zone finale soit distincte de la zone initiale (la partie manipulation des pièces dans l'assembleuse marche super bien sinon)
Sir_carma
 
Laurent a écrit :
- la fonction de copie des bâtiments m'a paru lourde (venant de Satisfactory où il suffit de faire un clic molette en visant le bâtiment).
Là il faut faire C puis cliquer sur bâtiment. (PS : Bon, je viens de voir qu'on peut faire des rectangles de sélection après avoir actionné la copie, donc ça peut expliquer. Peut-être un manque d'habitude).

Oui "C" est utilisé surtout pour faire des copies de grandes sélections, comme ça tu peux facilement reproduire tout un pan d'une ligne de prod.
On est justement en train de discuter d'ajouter une méthode pour C/C un objet unique (genre opérateur ou bâtiment) avec clic molette ou autre car tu as raison c'est pas idéal là.


Laurent a écrit :
- je n'ai pas vu d'option pour vider un convoyeur sur lequel des pièces de la mauvaises forme se sont retrouvées, du coup obligé de supprimer le convoyeur, ce qui supprime aussi les ponts roulants qui sont au dessus.

Ca existe ! "Clear", Hotkey "Z" (aussi dispo en bouton en bas à gauche de l'écran avec Select/Move (E)/Duplicate (C)/Clear (Z)/Remove (X)

Laurent a écrit :
- Impossible de décaler une assembleuse d'une case, il faut que la zone finale soit distincte de la zone initiale (la partie manipulation des pièces dans l'assembleuse marche super bien sinon)

C'est possible ! Tu as pas un truc qui bloque dans la zone où tu as essayé de déplacer ? Genre un buisson (qui seront d'ailleurs bientôt destructible automatiquement et ne bloqueront plus rien) ou un autre type de blocker ?
Laurent
 
Sir_carma a écrit :
Ca existe ! "Clear", Hotkey "Z" (aussi dispo en bouton en bas à gauche de l'écran avec Select/Move (E)/Duplicate (C)/Clear (Z)/Remove (X)

Good, j'avais vu le X mais pas le Z (il m'a semblé que la suppression n'était pas expliquée dans le tutorial au passage).

Sir_carma a écrit :
C'est possible ! Tu as pas un truc qui bloque dans la zone où tu as essayé de déplacer ? Genre un buisson (qui seront d'ailleurs bientôt destructible automatiquement et ne bloqueront plus rien) ou un autre type de blocker ?

moi je vois rien (PS : OK, j'ai rien, dit c'est moi qui ai confondu copie et déplacement)

Sinon tant qu'on y est, j'ai mis un temps à comprendre qu'on me demandait d'assigner la première tour de drônes à l'usine dans le tutorial. J'ai sans doute lu trop vite le pop-up mais j'ai cherché pour rien. Aussi on ne peut visiblement assigner qu'une tour par usine et qu'une usine par tour (jusqu'à sans doute des améliorations).
Sir_carma
 
Laurent a écrit :
moi je vois rien

Mec, t'as juste pas la place là :D L'assembleuse à sa gauche fait 2x2, tu clippes là, faut que tu décales encore d'une case à droite! Tu es en mode copie pas déplacement (vu que tu parlais de "décalage" dans ton post de départ).
Laurent
 
Sir_carma a écrit :
Mec, t'as juste pas la place là :D L'assembleuse à sa gauche fait 2x2, tu clippes là, faut que tu décales encore d'une case à droite! Tu es en mode copie pas déplacement (vu que tu parlais de "décalage" dans ton post de départ).

Oui, j'ai vu que j'étais en mode copie en revérifiant le screenshot. My bad.

Là j'ai un dossier à finir mais je vais me remettre sur la démo dans l'aprem je pense. Je prendrai des notes cette fois, ça sera mieux que les trucs de tête.
Sir_carma
 
Pas de problème ! Et ouai pour l'instant une seule tour de drone par bâtiment. Je sais plus si on a prévu plusieurs tours plus tard en tout cas tu pourras avoir plusieurs drones par tours.
Et on va revoir complètement le tutoriel qui est pas folichon (tiens trop la main pour l'instant donc on le suit sans réfléchir).
Doc_Nimbus
 
Sir_carma a écrit :
Doc_Nimbus a écrit :
Je partage le ressenti de Laurent, en particulier sur l'ergonomie.

Je suis étonné de vos commentaires sur la partie ergonomique car on avait que des bons retours pour l'instant :D
Vu la taille de l'équipe je trouve qu'on a fait du bon taf pour le moment à ce sujet. Après encore une fois c'est WIP, le quality of life va que s'améliorer.
C'est quoi par exemple qui vous gêne?

Doc_Nimbus a écrit :
J'ajouterai que parfois les sous-modules à produire me semblent manquer de logique (par exemple pour l'usine permettant de faire du bleu, pourquoi dois-je avoir des sandwichs de blocs noirs et blancs?).

Car cette usine (blanc/noir) sert à faire le pigment bleu, qui mixé avec de l'huile (resource pas dans la démo) fera de la peinture bleu pour faire les buildings bleus. Cette usine dont tu parles n'est pas bleue elle même, donc ses modules n'ont pas de bleu. De même tu auras une usine bleu qui fera des pigments jaune, pour la prochaine vague de buildings.
C'est effectivement un peu "étrange" mais ça reste logique dans l'ordre de prod des buildings.

Doc_Nimbus a écrit :
Enfin, il est bizarre que les drones puissent se saisir des produits de sortie mais pas apporter des materiaux de base.

C'est juste leur role :) Ils délivrent des produits finis, pas des modules qui eux servent à fabriquer les buildings, ça faut l'amener soit même.
Cela dit on bosse sur d'autres types de drones qui pourront amener certaines resources.


Merci pour les retour :) (et de toute façon le jeu est déjà dans ma liste de souhaits !)
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