TEST
Total War : Warhammer
par Fougère,
email @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : The Creative Assembly
Support : PC
Il y’a des moments comme ça, où un projet s’impose comme une évidence. Tout le monde se dit « J’aurais dû y penser » ou « Comment ça se fait que personne ne l’ait fait avant ? ». Total War : Warhammer fait partie de ces projets.
Creative Assembly, ça vous parle ? Pour ceux qui répondent non, la porte est juste derrière, barrez-vous. Pour le reste, je n’ai pas besoin de vous rappeler qu’ils sont responsables de la série des Total War, qui permet à tous les Napoléon wannabe de réaliser leur rêve le plus cher en commandant des armées gigantesques pour partir à la conquête du monde. Leurs jeux ont toujours été d’assez bonne facture, même si un peu répétitifs dans leurs gameplay. Et là, PAF ! l’idée de génie : pourquoi pas faire la même chose dans l’univers de Warhammer ? Ça aurait pu être super nul (on a plus d’exemples de jeux un peu nazes que de vrais chefs-d’œuvre quand Game Workshop licencie un JV), mais c’est super bien !Dans la partie « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures », on retrouve les mécaniques qui ont fait le succès du studio : une grande carte avec des régions, des villes à capturer puis à améliorer, des arbres de recherche, un volet diplomatique et ainsi de suite. Au premier abord, c’est du Total War avec un skin Warhammer. La seule différence notable qui apparaît après quelques tours, c’est le comportement de l’IA. Elle est très active, tant sur le plan militaire que diplomatique. Elle conquiert des territoires, passe des alliances, fait du commerce, vous propose différents traités, etc. Méfiez-vous, car elle est particulièrement vicieuse, il vous faudra quelques débuts de parties hasardeux pour réussir à faire un bon démarrage sans vous faire écraser au tour 30.
Maintenant, les bons morceaux. Tout d’abord, les races. Vous pouvez jouer les Comtes Vampires, l’Empire, les Orcs ou les Nains. La 5ème race non jouable (sans le DLC approprié) est le Chaos, qui sera là pour foutre le souk et attaquer tout le monde. Le boulot des game designers pour faire coller le gameplay de chaque race au lore est superbe. Chaque race possède ses propres systèmes spécifiques, que ce soit en termes d’unités ou de gestion des villes, qui rend sa prise en main unique. Par exemple, les nains n’ont pas de cavalerie, donc ils peuvent se faire encercler sans problème. Mais ils sont tellement têtus, que même à 1 contre 5 ils continueront de se battre, là ou d’autres unités auraient fui depuis longtemps. Les orcs quant à eux ont une jauge de Fightiness, Animosité en français, qui se remplit à chaque victoire, mais baisse dès qu’ils ne se battent plus ou perdent. Passé un certain niveau, ils vont commencer à se battre entre eux et vous perdrez une partie de vos effectifs à chaque tour qui passe. Impossible donc de laisser une armée Orc en garnison quelque part pour défendre vos territoires. La meilleure défense, c’est l’attaque.
Ensuite, la magie. L’exploitation de la magie dans les batailles est très bien pensée, car elle respecte l’esprit du jeu de plateau. La magie est représentée par un nombre de points, affichés au début de chaque bataille. Les 2 camps vont disposer du même nombre de points de base, auquel s’ajouteront des modificateurs. Vous pouvez booster le vôtre ou diminuer celui de votre adversaire. Une fois la bataille lancée, de nouveaux points se génèrent, mais très lentement, vous devez donc gérer votre réserve. En temps réel ou en utilisant la pause active, vous pouvez activer des sorts, qui possèdent un cooldown et un coût en points de magie. Tous les types de magie sont disponibles, que ce soit des buffs pour vos unités, des débuffs pour vos ennemis, des météores, des nuages de brume, des invocations, etc. Les sorts restent cependant équilibrés, et vous ne pourrez pas gagner une bataille en comptant uniquement sur la magie (sauf circonstance exceptionnelle).
Les batailles justement. Au-delà de la variété d’unités disponibles et des tactiques pleines de fourberie qui sont possibles, une importance particulière a été apportée au commandement et au moral de vos troupes. Comme dans le jeu de plateau, vos unités auront un score de commandement, qui déterminera leur moral et ses variations. Votre héros possède une aura qui boost le commandement autour de lui, et certaines unités d’élite ont le même effet. Cet aspect est très important, car vos unités ont tendance à fuir assez vite (quitte à se regrouper 50m plus loin), surtout si elles ne sont pas soutenues. Comme on peut s’y attendre, chaque race possède ses propres inconvénients et avantages à ce niveau : l’Empire est moyen, les gobelins se barrent dès qu’un mec éternue, les Nains foutent des coups de boules en restant sur place et les Comtes Vampires ne fuient jamais. L’IA n’hésitera pas à exploiter cette mécanique, en essayant de faire fuir les unités les plus coûteuses avec des charges de flanc / des sorts bien placés, et vous vous rendrez vite compte que 800 gobelins n’ont aucune chance contre 400 nains bien campés sur leurs positions.
Il y a encore une montagne de petits détails que l’on pourrait aborder, mais on y serait encore dans 2 semaines. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’en respectant l’esprit du jeu de plateau, Creative Assembly a accouché d’un petit bijou. Le jeu est un générateur de moments de bravoure, de catastrophes en chaîne ou de retournements de situation. Une bataille à 2 contre 1 en votre faveur peut complètement déraper parce que les fanatiques de vos unités de gobelins ont broyé votre général. Votre armée naine prise en embuscade va s’en sortir car les gyrocoptères arrivés en renforts ont massacré l’artillerie ennemie. Une paire de géants peut changer le cours de la bataille en s’effondrant en plein sur votre unité d’élite et briser votre chaîne de commandement. Sans aller jusqu’à dire qu’on a l’impression de jouer au jeu de plateau en temps réel, on n’est vraiment pas loin de cet état de grâce. Le jeu n’est pas exempt de défauts, mais ils sont mineurs comparé à ce qu’il propose en termes de mécaniques réussies.
Total War Warhammer est un autre exemple de ce à quoi une bonne adaptation de la licence Warhammer doit ressembler. Ceux qui sont rebutés par les jeux de Creative Assembly n’y trouveront pas leur compte, mais pour ceux qui aiment cette série et/ou qui aiment l’univers de Warhammer, foncez, c’est de la bonne.