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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

The Order: 1886

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Beaucoup d'ambition, une des rares exclusivités console, voyons ce que nous réserve le premier jeu original du studio Ready At Dawn et s'il est nécessaire de remettre un peu d'ordre dans toutes ces idées, le tout dans un presque test Factor presque pas en retard.
The Order: 1886 est un jeu de tir à la troisième personne se déroulant dans un Londres époque victorienne alternative et on va voir ce qu'il a dans le ventre.

Wah c'est beau!

The Order: 1866 est beau. C'est la première chose qu'on voit en lançant le jeu ; pour un titre console, la technique est rarement prise en défaut. Le jeu est fluide, les animations agréables, la direction artistique est cohérente et réminiscente de titres comme Dishonored ou Bioshock : Infinite sur certains points (époque victorienne, pub et propagande). Des bandes noires ornent le haut et le bas de l'écran, le ton est donné : vous êtes devant un film !



Cette performance technique s'explique par le fait qu'on soit limité à une succession de couloirs sans même l'illusion de liberté et que le monde soit désespérément statique (les chaises doivent être en titane, et la boue et les flaques en résine). De plus, on croise beaucoup de clones chez les ennemis, ce qui est assez flagrant dans les mises à terre à répétition lors des phases de furtivité.

Le jeu comporte également beaucoup de reflets et miroirs ne réfléchissant que le décor. Astuce classique dans beaucoup de jeux pour éviter les reflets gourmands : les miroirs sont sales ou recouverts. Ici ils sont rutilants et mis en évidence (le premier miroir apparaît au bout de 20 mètres au début du jeu et on est obligé de passer devant). J'imagine que les reflets du joueurs devaient être là dans une précédente version et qu'ils ont été enlevés par souci de performance, mais dans ce cas, il aurait été de bon ton d'enlever les miroirs (ou bien... [spoiler] on joue un vampire !).


Pour finir dans la technique, l'ambiance sonore est plaisante. Rien de mémorable, mais ça fait son office.

Quand est-ce qu'on joue?

Le jeu met un peu de temps à démarrer. Un prologue suspens nous fait comprendre que c'est pas la fête, beaucoup de blabla, pas beaucoup de jeu. Après ces 5-10 minutes du prologue, il faut ensuite attendre 10 à 20 minutes avant d'avoir la première phase d'action (voire, si vous aimez fouiller et admirer les décors, comptez 30 bonnes minutes avant de tirer le premier coup de feu).

Clairement, le jeu aime se montrer. Sauf que le joueur aimerait jouer, et que le jeu refuse lors de ces phases expositoires de laisser le joueur courir, on est donc forcé à une petite ballade où l'on nous parle de choses qui semblent évidentes pour le protagoniste (moins pour le joueur). On ne peut pas zapper les cinématiques. Si l'envie vous prenait de rejouer un chapitre ou si vous avez le malheur de mourir au mauvais endroit, vous aurez le droit d'apprécier à nouveau les prouesses du moteur graphique, que vous le vouliez ou non. Le jeu a un rythme défini, tel un film, et s'il décide que telle phase est lente, le joueur n'a pas d'autre choix que de suivre. Or si l'action est frénétique lorsqu'elle est présente, globalement, le jeu avance lentement car ces phases sont entrecoupées de dialogues et d'expositions qui cassent le rythme.

Enfin, au bout d'un moment, on arrive aux phases d'action (il s'agit quand même d'un jeu d'action).

Ça me rappelle quelque chose...

Le gameplay est classique, efficace même (les sensations de tir sont correctes, les animations sont très bonnes) mais sans étincelles.



Pas de gestion d'escouade, pas de pouvoirs, pas de progression du personnage ou de l'équipement.
On peut donc tirer, viser, se mettre à couvert, tirer en étant à couvert, faire une mise à terre au corps à corps et c'est à peu près tout. Le jeu permettra d'utiliser une arme principale parmi 8 et une arme secondaire parmi 5, mais avec certaines armes qu'on ne croisera qu'une fois ou deux au cours de l'aventure (les plus intéressantes), et surtout pour la plupart avec bien peu de munitions. Certaines phases de furtivité offrent un léger changement de rythme, mais compensent par une défaite systématique lorsqu'on se fait repérer (mécanique bien punitive vue le champ de vision restreint). Il y a quelques légères phases de plateforme, mais elles sont négligeables et n'offrent aucune liberté au joueur. On ne comprend pas pourquoi à certains endroits on peut monter/descendre en grimpant un promontoire et dans un autre cas on est obligé de prendre une échelle pour monter/descendre 2 mètres. Certains combats spécifiques offrent une jouabilité inspirée de Punch-Out (ou Infinity Blade pour les moins vieux) mais ils sont anecdotiques et la maniabilité est peu réactive. 
 
Le côté exploration est réduit à peau de chagrin, avec peu de choses à collecter (des phonogrammes qui ne servent qu'à étoffer -de manière cryptique- l'univers). On peut également trouver des objets à "manipuler", on pourra ainsi prendre un marteau et le faire tourner... youpi.

Ces objets manipulables n'ont pour seul but que de valider un trophée. De même on pourra trouver divers papiers, notes ou journaux mais la plupart sont pratiquement illisibles car écrits en cursif (et en petit). Là encore, uniquement pour les trophées. Pour les explorateurs compulsifs qui malgré tout scruteront chaque recoin disponible, il faudra bien souvent se contenter de pièces vides au détour d'un couloir (sans intérêt donc).

Si les sensations de jeu sont correctes, en revanche au bout de 30 minutes on a vu tout ce que le jeu a à offrir en terme d'expérience de jeu. 

Diversité! Mon royaume...

Le jeu manque de variété au niveau des ennemis, et les modèles similaires accentuent davantage le syndrome "attaque des clones". 

On retrouve les archétypes classiques : ennemis de base avec pistolet, puis fusil-mitrailleur, grenadier, snipers (on en croisera 2 ou 3 dans tout le jeu), et soldats spéciaux utilisants les armes les plus efficaces et en armure. À ce moment, on est face à des éponges capables d'absorber une quantité phénoménale de plomb avant de rendre l'âme. Le combo "beaucoup de dégâts + beaucoup de résistance" ne masque pas l'IA limitée qui se contente d'avancer vers le joueur. Les ennemis standards passent eux le plus clair de leur temps à couvert, on a donc affaire à du tape-taupe, à attendre que des têtes dépassent pour tirer dessus. La faible variété des ennemis s'explique par le faible nombre d'armes disponibles, mais on aurait aimé des ennemis qui viennent au corps à corps histoire de forcer le joueur à un peu de mobilité, ou un peu plus de diversité avec autre chose que des ennemis humains.
Enfin, à 2 ou 3 endroits dans le jeu, on croisera des lycanthropes particulièrement résistants et dont le pattern se limite à foncer sur le joueur. Ces phases se résument à tirer, esquiver, lutter avec la caméra pour garder l'ennemi en vue et recommencer jusqu'à ce que mort s'ensuive. Pas très folichon.


Faible variété d'ennemis, faible variété d'armes, et malheureusement, le level design n'est pas là pour compenser: la plupart des zones de combat sont étriquées, très faiblement ouvertes, voire bien souvent des couloirs. Il y a peu de possibilité de manoeuvre, d'autant plus que le personnage dirigé n'est ni véloce, ni très mobile. Les ennemis eux visent très bien, même de loin, et même à couvert sans viser, on passe donc beaucoup de temps caché derrière des caisses... La grande quantité d'ennemis, leur précision, leur résistance et les dégâts qu'ils infligent finissent de camper le joueur dans des positions plus ou moins fixes. Les séquences se résument parfois à se cacher, tirer quand les ennemis sortent la tête, jusqu'à nettoyer une zone, puis avancer jusqu'à la caisse suivante et recommencer.

Le tableau n'est pas tout noir, on se retrouve avec un jeu de tir à la troisième personne tout ce qu'il y a de plus banal, correct mais sans plus (tableau gris alors ?). Enfin, parlons des Quick Time(r) Events.

Quelle Trame Ennuyante...

Les QTE peuvent être intéressants s'ils permettent de donner une impression de puissance, de donner la possibilité de surmonter une tâche difficile à exécuter dans le cadre des actions limitées au joueur ou bien justement en tant qu'accomplissement de ce que le joueur a effectué (après un long combat, un QTE pour une exécution récompense le joueur par une animation spéciale). En revanche, ils peuvent être frustrants s'ils ôtent au joueur sa liberté d'action, l'empêchent d'agir dans le cadre de ce qu'il peut effectuer dans le jeu et en le forçant à suivre une vidéo ponctuée d'instructions.

De même, les cinématiques où surgissent de manière impromptue des QTE enlèvent le plaisir du joueur (qui a reçu sa cinématique comme récompense) car le joueur qui n'est pas sur le qui-vive se retrouve alors puni. Enfin, certains QTE peuvent frustrer en donnant au personnage des capacités qui ne sont pas disponibles au joueur, en dehors des QTE, et qui sont clairement supérieures (mouvements exagérés, grande puissance) : si le personnage est si puissant, pourquoi n'utilise-t-il pas ces capacités?


Ici, les QTE servent de substitut au joueur lors de certaines cinématiques/scènes d'action. L'action se passe sans le joueur et soudainement un QTE apparaît. Ils ne donnent pas la sensation de jouer et font plus office d'obstacles à la suite de la cinématique. Certaines phases dans l'action sont un peu mieux rendues, mais les inputs sont précis et instantanéments pénalisants. Ces QTE souffrent en plus d'un manque de lisibilité, avec le marqueur du bouton à l'intérieur d'un cercle, le tout en blanc sur fond noir. Il est ainsi fréquent de confondre carré et rond dans le feu de l'action. Certains QTE imposent en plus de bouger la caméra avant d'appuyer sur un bouton, mais l'information n'est pas très lisible (un point blanc quelque part à l'écran) et le joueur n'est pas prévenu de la spécifité de ces QTE lorsqu'ils arrivent. Ils sont donc peu gratifiants de par leur côté déconnecté du joueur en plus d'être peu lisibles.

Et l'histoire dans tout ça ?

Il y a des jeux auxquels on joue pour l'expérience ludique, le plaisir qu'offrent les mécaniques du jeu, la liberté laissée au joueur pour se sortir de situations, ou bien la possibilité de laisser libre cours à la créativité de celui-ci. Il y a des jeux auxquels on joue pour le scénario, parce que les personnages sont attachants, ou bien leurs motivations sont parlantes, parce qu'on arrive à s'identifier à eux, et le jeu fait progresser les personnages et le monde d'un état initial à un état final satisfaisant (pour les personnages et le joueur). Il y a même des jeux auxquels on joue pour les deux. The Order semble lorgner du côté du "jeu à scénario" avec son gameplay simple.

L'histoire se passe dans un Londres alternatif à l'époque victorienne (à tendance steampunk) et l'on joue un membre des chevaliers de la table ronde, le colonel moustache. Il y a des loups-garous apparemment, des vampires aussi peut-être. Une grosse corporation, des rebelles (rebelles de quoi ?).
 
En bref, les choses ne sont pas très claires, certains points cruciaux de l'univers ne sont dévoilés au joueur que vers la moitié du jeu.
On se retrouve dans une situation où les protagonistes savent des choses évidentes sur le fonctionnement du monde que le joueur ignore.

La situation géopolitique semble plus ou moins au centre de l'intrigue mais elle n'est absolument pas claire pour le joueur. On ne sait pas contre qui on se bat ni pourquoi. En fait, on ne sait même pas précisément qui l'on représente.

Certains personnages sont bien écrits, cohérents et semblent vivre dans l'univers du jeu, et d'autres donnent l'impression d'être là simplement pour meubler, sans motivations, ou avec des motivations absurdes.

Les motivations du colonel moustache sont floues dans la première moitié du jeu car l'univers est alors partiellement inconnu pour le joueur. Ses motivations dans la deuxième moitié semblent encore plus obscures car dénuées de sens. On arrive à des situations où le joueur se dit "à sa place, logiquement, je ferai A ou B, voire, vu les motivations du personnage, C" et où le colonel moustache dit "I'm going F because fuck you" (en français : "F me semble plus approprié"). Le problème principal est que l'évolution de l'arc narratif est rendu possible par un ensemble de quiproquos ridicules. Si les personnages prenaient simplement le temps de parler entre eux, cela éviterait bon nombre de situations invraisemblables.

Certaines situations semblent improbables et se répètent: le joueur est pris d'assaut de toute part, parvient à refermer une porte (en bois) derrière lui et... prend tranquillement le temps de discuter et chercher des trucs dans la nouvelle pièce, alors qu'une armée est à ses trousses, retenue par une porte en bois.



La fin tombe abruptement, de manière illogique, sans aucun choix du joueur et par des décisions du protagoniste qui semblent out-of-character, tout en laissant beaucoup de questions en suspens. On se doute qu'une suite est désirée, mais il faut au moins donner une sensation d'accomplissement à la fin d'un épisode. Les personnages évoluent peu ou au contraire beaucoup trop et hors de leur caractère, on a l'impression de revoir Anakin Skywalker devenir Darth Vader sur un coup de tête.  

L'univers semble très développé, malheureusement, les développeurs ont oublié de fournir certains éléments au joueur pour en profiter. On reste sur sa faim, partagé entre l'envie d'en savoir plus, et la sensation d'avoir mangé la moitié d'un gâteau mal cuit et sans œufs (mais promis, la prochaine fois ça sera mieux).

Et ensuite?

Le jeu comporte une quinzaine de chapitres, mais nombre de ces chapitres ne servent qu'à faire avancer l'histoire et ne proposent pas au joueur d'interagir : on se retrouve avec une ou deux cinématiques entrecoupées par 10 mètres de marche dans un couloir, et puis zou ! nous voilà au chapitre suivant.

Le jeu a été fini en 8 heures environ, en fouillant beaucoup (le peu qu'il y a à fouiller) et en s'extasiant sur les décors (les graphistes ont fait du bon boulot, autant en profiter). La réjouabilité est nulle, il n'y a pas de new game+ (de toute façon ça n'aurait aucun sens), il n'y a rien à ramasser, rien à faire évoluer, l'histoire n'offre aucun choix et on ne peut pas zapper les cinématiques. On aurait apprécié des challenges, un mode horde ou raid, quelque chose qui aurait donné envie de retourner sur le jeu et qui permettrait de profiter de son gros point fort: les phases de tir, tout en offrant plus de façons de les aborder.
The Order: 1886 est divertissant pour le temps qu'il dure. Le jeu est plaisant, c'est un bon popcorn. Combien valent 6-8 heures de jeu en sachant qu'un bon tiers de ce temps est passé en exposition ? Pour le prix de 2 ou 3 places de ciné peut être, mais à plein tarif...

On aurait aimé un jeu dans un univers similaire, aussi bien détaillé, mais avec plus de liberté offerte au joueur, plus de possibilités de faire face à différentes situations, des personnages avec des motivations claires, un monde plus clair, un scénario plus cadré. En fait, ça existe déjà.

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