TEST
Control
Un TPS Remedy n’est jamais comme les autres. Que ce soit le précurseur de tout un nouveau genre de shooter avec Max Payne, une expérience transmédia malheureusement ratée avec Quantum Break ou un univers et une ambiance particulièrement réussis avec Alan Wake. Et Control s’inscrit dans le WakeVerse, Sam Lake étant de retour à l’écriture.
Control vous met dans la peau de Jesse en visite dans “The Oldest House”, le bureau fédéral de contrôle. Bâtiment qui a comme particularité d’être bien plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur, et qui a pour mauvaise habitude d’avoir sa volonté propre et la capacité de se remodeler à l’envie. Ce n’est d’ailleurs peut être pas étranger à la présence du “Hiss”, entité qui semble prendre possession des agents ne disposant pas d’attirail de protection.
Si le terme “Lynchien” vient à l’esprit au premier contact du jeu, c’est plutôt la récente (et excellente) série “Legion” qui m’est venue à l’esprit. Personne n’y semble trouver quoi que ce soit de bizarre (bizarre étant leur métier), et ce sera très vite votre cas également. Pas que tout soit explicable ou expliqué, mais Control prouve ici, s’il en était encore besoin, qu’écrire une oeuvre cohérente ne nécessite pas d’être logique ou réaliste. Petite ombre à ce beau tableau : la découverte du lore par enregistreurs/dossiers/films laissés ça et là, qui casseront le rythme du jeu si vous les consultez tous.
Vous trouverez assez vite votre arme de service, qui a la particularité d’être un objet de pouvoir, et donc semble avoir sa propre conscience. En jeu, cela se traduit par l’absence totale de stock de munitions à gérer, ou même le besoin d’utiliser une autre arme. L’arme de service peut se morpher selon l’usage et le chargeur se remplit automatiquement quand vous ne l’utilisez pas. Combiné à cela, Jesse a quelques pouvoirs qu’un jedi ne renierait pas, comme la possibilité de voler et de balancer des objets tel un Gravity Gun. C’est l’autre force du titre, héritée de Max Payne, qui vous fera (re)découvrir une époque où les TPS étaient un moyen de rendre les FPS encore plus nerveux, avant de devenir des jeux de tir au pigeon. Chaque objet de l’univers a ses propriétés physiques, et il vous sera par exemple possible de démonter un meuble planche par planche, ou de décoller des blocs de béton pour les envoyer à la tête de vos ennemis dans un déluge d’effets de particules : le feeling de surpuissance est bien là. Tel le "Doom Guy", vous n’êtes pas enfermé avec vos ennemis, ce sont eux qui sont enfermés avec vous.
Puisqu’on aborde le gameplay, Control peut ressembler de loin à un metroidvania. Il est cependant plus dirigiste, et vous n’aurez pas besoin de parcourir 10 fois les même couloirs si vous n’en n’avez pas l’envie. La quête principale ne vous fera pas découvrir chaque recoin de la carte, et de nombreuses missions secondaires sont cachées à chaque étage. Dans les points qui auraient pu me fâcher, Remedy Entertainment a cédé à la mode d’indiquer niveau et barre de vie au dessus des ennemis. Heureusement tous deux inutiles, les ennemis n’étant pas des sacs à PV, et le niveau ne voulant pas dire grand chose. Vous aurez de toute façon assez de feedbacks visuels pour vous en passer. Si l’option pour les désactiver avait existé, l’autre option qui manque malheureusement est un mode photo. Car en plus d’avoir des environnements dynamiques, Control a des architectures splendides. Certes bétonnées, mais quel béton ! Les cadrages, la mise en scène, et surtout le travail de la lumière, Remedy a pris enormément de soin pour faire de chaque environnement un tableau. S’ajoutent également les mondes altérés qui vous retourneront le cerveau et qui, comme l'héroïne, vous feront lâcher un “ouah c’était cool !”. La variété est également présente, car si tout se passe à l'intérieur de "The Oldest House", la particularité multi-dimensionnelle des lieux permet d'explorer des décors parfois ouverts, parfois labyrinthiques, mais toujours variés.
J’ai eu la chance d’y jouer sur PC avec une 2080, RTX activé, et non seulement le jeu est une preuve que le raytracing est la voie du futur visuellement, mais il est d’une fluidité exemplaire, ce qui est un exploit technique compte tenu des environnements entièrement destructifs. Je dois cependant prévenir que ce n’est pas le cas des versions PS4 et Xbox et même si les développeurs bossent sur des optimisations pour ces supports, qui aurait envie de jouer à un TPS Remedy à la manette, hmm ?
Nerveux, beau, intéressant et captivant, Control a en plus le bon goût de s’arrêter avant d’être redondant. Je n’avais pas pris mon pied sur un TPS depuis si longtemps (peut être même depuis Max Payne 2 ?) que l’aspect visuel du titre n’est que la cerise sur le gateau. Et faire voler des toilettes dans la tête de vos adversaires, c’est un plaisir que trop peu de jeux permettent pour ne pas s’y essayer.