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Psychonauts

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
Il aura fallu presque un an pour que Psychonauts, le bébé de Double Fine qui avait déjà connu un accouchement difficile aux US, se décide enfin à traverser l'Atlantique pour faire profiter l'Europe de son univers complètement barré. Les irréductibles récalcitrants à l'achat en ligne vont donc enfin pouvoir goûter à ce jeu de plates-formes atypique.

Avant d'entrer dans le vif du sujet et de nous pencher sur le jeu à proprement parler, un bref historique de sa genèse s'impose. Psychonauts est donc l'oeuvre du studio Double Fine créé par Tim Schafer, le doux-dingue à l'origine de quelques chefs-d'oeuvre de la grande époque de Lucasarts : Day of the Tentacle, Full Throttle ou encore Grim Fandango portaient sa marque, une marque que l'on retrouve bien évidemment dans Psychonauts. Le jeu devait être à l'origine édité par Microsoft, mais vu le temps de développement et les résutats selon eux peu satisfaisants, la firme de Billou a mis gentiment tout ce petit monde dehors, qui a alors trouvé refuge chez Majesco, éditeur de faible envergure qui s'est contenté de distribuer le jeu aux Etats-Unis, et qui plus est de manière assez confidentielle. Il aura fallu attendre que THQ fasse office de bon samaritain pour voir enfin débarquer le jeu par chez nous, et autant le dire franchement, sans embage et sans tergiverser outre mesure : ça vallait le coup d'attendre.

Un cabinet de dentiste mental


L'ambiance est posée dès la scène d'introduction : à la colonie de vacances du Roc-qui-murmure, le coach Oleander (un militaire à côté duquel le sergent-instructeur Hartman de Full Metal Jacket ferait presque office de Mary Poppins en treillis) explique aux quelques gamins tous dotés de facultés psychiques assis en face de lui, en quoi consiste le métier de psychonaute, quand fait soudain irruption Razputine, ou Raz : affublé de son casque et de ses grosses lunettes, traumatisé par un père hostile à toute forme de pouvoir psychique, Raz s'est enfui de son cirque natal pour rejoindre la colonie de vacances afin de devenir lui aussi un psychonaute, un agent secret de l'esprit.

L'aventure débute dans l'enceinte de la colonie, avec ses cabanes dans les arbres, ses dortoirs aux lits superposés, ses toilettes bourdonnantes de mouches, son réfectoire... Le joueur peut se balader librement dans cet environnement, mais à part discuter avec les autres enfants et ramasser les bonus disséminés un peu partout, il n'y a pas grand-chose à y faire. Car les vrais niveaux de Psychonauts se déroulent sur le plan mental, en entrant directement dans l'esprit de certains individus.

Le gros avantage de ce scénario très bien ficelé, c'est qu'il permet de parcourir des niveaux complètement fous et résolument différents les uns des autres sans que l'on ait à se plaindre du manque de cohérence de l'ensemble, et de ce côté-là on peut dire que les level designers, après avoir nagé quelques brasse dans leur piscine de coke, se sont complètement lâchés : du champ de bataille au dancefloor géant, de la psychée très carrée (voire cubique) au petit hameau biscornu, chaque environnement est une petite merveille d'inventivité sans aucune faute de goût, à l'exception de l'horripilant dernier niveau : à l'instar d'un Mozart décédé avant d'avoir pu terminer son Requiem, on a un peu l'impression que Tim Schafer s'était barré en vacances en laissant simplement quelques notes au stagiaire qui allait concevoir le dernier environnement. À part ça, c'est du tout bon.

Cerveau lent


Le déroulement des niveaux se révèle très traditionnel sur le fond : sauter de plate-forme en plate-forme, récupérer tel objet, déclencher tel mécanisme... Mais la forme a bien évidemment été adaptée en conséquences : pas question ici de ramasser des champignons, des étoiles et des pièces de monnaie, il faudra plutôt vous lancer à la recherche de bribes de souvenirs, de coins d'esprit à dépoussiérer de leurs toiles mentales (au moyen d'un aspirateur un peu spécial en vente au magasin du camp), de bagages émotionnels pleurnichards, ou encore de pointe de flèches en psitanium qui feront office de monnaie locale. Les ennemis varient également en fonction de l'environnement traversé, même si l'on retrouvera des adversaires récurrents : les censeurs, petits fonctionnaires nerveux et aggressifs, armés d'un gros tampon, anticorps de l'esprit chargés de chasser tout ce qui n'aurait pas sa place dans le mental d'un individu.

En bon apprenti psychonaute, Raz est également doté de pouvoirs psychiques, pas tous disponibles au début de l'aventure, qu'il devra utiliser pour combattre les ennemis et progresser au sein des niveaux : tir, lévitation, télékinésie, pyrokinésie, clairvoyance, invisibilité... La représentation de ces différents pouvoirs est comme il se doit complètement décalée, qu'il s'agisse de la grosse boule orangée sur laquelle court Raz pour léviter, ou de la clairvoyance permettant de voir à travers les yeux d'un autre individu (ce qui permettra à chaque fois de se rendre compte comment Raz est perçu). Tous ces pouvoirs ont leur utilité, et il faudra fréquemment combiner l'utilisation de plusieurs d'entre eux pour progresser, notamment lors des affrontements avec les traditionnels boss de fin de niveau.

Raz War


La partie visuelle du titre n'est pas en reste. L'aspect cartoon tordu réalisé en pleine descente d'acide (assez proche de ce qu'on pouvait trouver déjà dans Day of the Tentacle, notamment au niveau des environnements) sert parfaitement cet univers pas banal : si le monde réel n'a déjà rien de vraiment normal, les niveaux spirituels partent eux réellement dans tous les sens, que ce soit aux niveaux de la géométrie des décors ou des palettes de couleurs utilisées. Les personnages qui y évoluent ne dénotent pas, et aucun d'entre eux ou presque ne semble correctement proportionné : de Raz, avec sa grosse tête toute ronde et ses jambes rachitiques, à Ford Cruller, psychonaute de légende au faciès largement asymétrique devenu complètement schizophrène lors d'une mission, tout est fait pour plonger le joueur dans cette aventure délirante.

La version PS2 testée ici est comme il se doit la moins belle des trois : textures floues, aliasing de folie et gros ralentissements sont donc au menu, malheureusement. La version PC quant à elle, s'en sort largement mieux, et sans nécessiter une bête de course, se permet d'afficher tout cet univers sans aucun ralentissement, en ajoutant en plus quelques effets de bump mapping bienvenus. La jouabilité ne pose aucun soucis, et même si évidemment un pad est largement préférable, il faut reconnaitre que les quelques intégristes refusant de brancher un tel accessoire pour consoleux sur leurs PC ne devraient pas renconter de difficultés majeures avec le combo clavier-souris.

L'aspect sonore est lui aussi quasiment irréprochable : les musiques collent parfaitement avec l'univers, les bruitages font leur boulot, et les voix des différents personnages sonnent presque toujours juste. La version française est pour une fois de plutôt bonne qualité, à quelques exceptions près. Les puristes qui se porteront acquéreurs de la version PC pourront cependant choisir de jouer avec les voix originales, qui s'avèrent elles réellement hilarantes.

Psychonauts n'est malheureusement pas parfait. Ainsi, il est relativement court, et un gros handicapé comme moi n'aura consacré qu'une douzaine d'heures de son existence à finir le jeu. Ca fait peu, sans parler du fait que l'on aura pas forcément envie d'y revenir une seconde fois, car l'aspect découverte, qui est pour beaucoup dans le plaisir que l'on prend à jouer, aura alors disparu. On pourra également reprocher au titre de Double Fine son trop grand classissisme. Certes, l'univers et le scénario sont véritablement excellents, mais les mécanismes de jeu restent quant à eux dignes de n'importe quel jeu de plates-formes 3D. On aurait bien aimé que les développeurs nous surprennent un peu plus au niveau du gameplay. Peut-être une prochaine fois.

Jeu de plates-formes 3D très conventionnel sur le fond, c'est avant tout par sa forme que Psychonauts vaut le détour. L'univers, la réalisation, les dialogues, le scénario, tous ces éléments combinés entre eux nous entrainent dans une aventure complètement folle, qu'on est bien incapable d'arrêter avant le dénouement final - dénouement qui arrive malheureusement un peu vite. Les jeux de plates-formes étant assez rares en ce moment, et a fortiori les bons, il serait quasi-criminel de passer à côté de Psychonauts, le meilleur titre du genre depuis longtemps.

SCREENSHOTS

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