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Path of Fury Episode I: Tetsuo's Tower

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Leonard Menchiari est du genre infatigable. Après un premier succès avec son simulateur d'émeutes RIOT, et un jeu de platformes cinématique au nom improbable qui ne nous avait pas totalement emballé en 2019, il est passé à un projet de plus grande envergure avec Trek to Yomi qui fut une relative déception. La faute à des combats brouillons et (cela devient une habitude) pas mal de bugs à sa sortie. Cela ne l'empêche pourtant pas de revenir aux affaires avec un jeu en réalité virtuelle dans lequel il reprend ce qu'il aime le plus : le bourre-pif et une esthétique originale.
Path of Fury Episode I: Tetsuo's Tower nous invite en effet à prendre part à des rixes presque infinies contre tout ce que les triades chinoises comptent de membres. Notre but ultime sera de déambuler dans des quartiers chauds jusqu'à gravir la fameuse tour citée dans le titre, pour aller botter les fesses du big boss en place. Le jeu emprunte la structure d'un Rogue-like, heureusement assez permissif, puisque si le Game Over nous fait reprendre depuis le début, il sera possible de passer tout ou partie de l'aventure en recommençant au dernier checkpoint débloqué (en gros, après le dernier boss abattu). Pour le reste, le gameplay est assez rudimentaire et le joueur ne contrôle pas directement le héros qui marche automatiquement jusqu'au prochain pack d'ennemis à affronter.



Là, on se bat en donnant des crochets du gauche et du droit à la tête ou sur les flancs, symbolisés par des zones de couleur bleue ou rouge à frapper en priorité sur les ennemis. Si l'on n'est pas assez rapide, ils en profitent pour tenter, eux aussi, des crochets, qu'on peut parer avec les bras. Généralement, après avoir mis les adversaires KO, le jeu nous renvoie des salves de mafieux à la tronche ou nous téléporte à la prochaine zone de combat avec comme seule autre petite interaction possible, un coup de poing pour éclater une porte ou pour appuyer sur le bouton d'un ascenseur.

C'est assez léger et qui plus est, le jeu n'offre pour ainsi dire aucune véritable interaction avec son monde. Il ne possède aucun objet qu'on pourrait attraper, aucun élément cliquable qui déclencherait une action particulière. Tout a l'air factice et statique malgré sa réalisation en réalité virtuelle. Pendant qu'on se bat avec une ou plusieurs recrues du gang, les autres attendent sagement sur un siège en arrière-plan leur tour, avant qu'un script ne se déclenche et qu'elles se lèvent pour se présenter devant nous en nous criant dessus, lorsqu'on doit avancer dans l'histoire.

Cela devient même assez ridicule lorsqu'à certains moments, on se bat accroupi pendant qu'une pluie de balles nous passe au-dessus de la tête contre d'autres gus, eux aussi accroupis qui attendent tranquillement leur tour à la queue leu-leu. C'est super maladroit et ça n'aide pas à l'immersion. Car au-delà de ça, on est vraiment téléguidé du début à la fin de l'aventure. Il faut voir Path of Fury comme une succession bête et méchante de challenges de Fitness Boxing, rien de plus. Un niveau se conclut en cinq à six minutes maximum, et c'est tout à fait suffisant car nos petits bras sont mis à rude épreuve durant toute la partie. Hélas, on est aussi un peu dubitatifs quant à la prise en compte de nos coups portés. On se retrouve souvent avec un jeu qui nous envoie des "Too weak" ou "Wrong angle" alors qu'on a bourré et tapé dans le bon angle avec la bonne main.



À l'inverse, il suffit de gigoter nos bras devant le casque pour parer la plupart des coups, sans faire les mouvements préconisés par le jeu. Un autre truc assez frustrant est que si la majorité des petites mains ne se protègent pas contre nos coups et attendent bêtement de se faire frapper en boucle, les boss eux se protègent, sont plus agressifs, font plus mal, donnent même des coups de pied et ont une barre de vie cinq fois plus grande que les autres. Cette difficulté un peu mal dosée, en plus de l'effort demandé pendant tout le run pour arriver au boss, décourage et ne donne pas envie d'y repartir tout de suite.

Du reste, le choix esthétique du jeu ne plaide pas en sa faveur. Ok, on a pigé que le designer avait envie d'un look cradingue à la PlayStation avec des personnages low-poly aux visages presque sans textures. Mais globalement, c'est là aussi assez brouillon. Il y a parfois trop de sources lumineuses, d'autres fois pas du tout, tant et si bien qu'on a du mal à voir les ennemis. Les textures et tout le texte présenté en jeu sont exagérément aliasées, peut-être même plus que sur PS1. Le rendu est vraiment très inégal. Enfin, le titre ne possède aucun véritable menu principal. Une fois démarré, on se retrouve dans un box d'un mètre carré avec comme seule option disponible le choix de la zone de départ sur un tableau en liège en face de nous.

C'est dommage, surtout lorsque le jeu a tendance à positionner les prochains ennemis proches de la limite stationnaire/roomscale du Quest, ce qui fait régulièrement apparaître la grille virtuelle lorsqu'on frappe ou qu'on tente d'éviter un coup. On aurait aimé une option pour permettre de recentrer le positionnement du joueur à la volée. Dernier petit détail et pas des moindres qui a fait que mon test arrive tardivement, le titre reste encore pas mal bugué et sujet aux plantages. Pendant longtemps par exemple, il était injouable chez pas mal de monde, car la partie droite de l'écran pouvait être cachée par des boîtes noires si l'on avait activé le mode économie d'énergie du casque...

Enfin bref, est-ce que j'ai sué dans mon casque en y jouant ? Oui. Est-ce que j'y ai pris plaisir sur la durée ? Pas plus que ça. Est-ce que j'ai envie d'y retourner après être péniblement arrivé à la moitié du jeu ? Pas vraiment.

Si vous cherchez absolument une nouveauté pour suer dans votre casque après avoir essoré les autres jeux de rythme et de fitness, la formule Punch Out virtuel de Path of Fury Episode I: Tetsuo's Tower devrait faire l'affaire... au moins le temps de la découverte. Par contre, on repère trop vite les imperfections dans ses combats hasardeux à la difficulté bricolée pour augmenter sa durée de vie, et surtout tristement statiques et répétitifs.

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