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Metro Awakening : Khan y'en a plus, Yana encore

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Deep Silver Vertigo Games
Lorsqu'il a fallu choisir l'équipe qui se chargerait de transposer l'univers de la saga Metro en réalité virtuelle, Deep Silver n'a pas tergiversé longtemps et a choisi l'un des leaders dans le domaine du jeu de tir en VR : Vertigo Games. Mais là où on n'attendait pas forcément les Hollandais abonnés aux pitchs de coins de table, c'était sur l'histoire derrière le jeu. C'était compter sans Dmitry Glukhovsky, l'auteur des livres, qui s'est personnellement impliqué dans le scénario du jeu. Il en ressort un titre plus profond qu'il n'y paraît.
NDLR : les copies d'écran fournies dans cet article sont issues de la version PSVR 2 et ne reflètent pas la qualité de la version Quest. Vertigo a publié une vidéo de gameplay sur Quest 3 qu'on vous laisse regarder en fin d'article.

Pour une première incursion en VR, l'auteur de la trilogie Metro a choisi de s'intéresser à l'un des personnages les plus mystérieux de la série, Serdar Iskanderov alias Khan. Metro Awakening raconte donc les premières aventures du médecin, cinq ans avant sa rencontre avec Artyom dans des tunnels remplis de fantômes, soit en 2028. Il est alors installé dans la station d'Akademicheskaya avec sa femme Yana mais celle-ci souffre d'hallucinations et croit entendre leur fils décédé chuchoter dans la tuyauterie de la station ; il doit donc partir chercher de quoi la soigner en territoire hostile. Mais à son retour, la base s'est faite attaquer par des esclavagistes et il doit désormais secourir sa femme, tout en luttant contre des factions ennemies, des mutants évidemment, mais aussi ses propres démons et ces boyaux moscovites qui lui font peu à peu douter sur ce qui est réel et ce qui ne l'est pas.



Disons-le tout de suite : le scénario du jeu m'a tenu en haleine du début à la fin du jeu. L'écrivain russe fait une nouvelle fois mouche en jouant avec son personnage et en nous laissant observer l'esprit cartésien de Serdar torturé petit à petit, jusqu'à ce qu'il frôle la folie. Les dialogues sont de grande qualité et tous doublés avec brio (mais hélas en anglais uniquement, impossible de profiter d'un doublage en russe).

Malgré la réputation du studio aux commandes, ce jeu de tir à la première personne fait donc la part belle aux séquences narratives durant de longues minutes, avant évidemment d'enchaîner sur des phases plus musclées. Mais ce sont ces légers intermèdes qui donnent le plus de coffre au jeu et justifient la douzaine d'heures que dure la campagne... et certains errements dans le gameplay (on y reviendra). Ils constituent aussi un très bon premier pas dans la saga pour ceux qui ne connaîtraient ni les livres ni les jeux. Au-delà de certaines stations et des Stalkers à qui on fait référence au début de l'histoire, on y retrouve le bestiaire, le matériel et les légendes de Metro. Mais vient un moment où il faut faire parler la poudre et, malgré son serment d'Hippocrate, Serdar n'hésite pas à dézinguer tout ce qui passe devant le canon de son arme. Ça tombe bien, c'est majoritairement ce qui va nous occuper dans le jeu.

Et de ce côté-là, on peut faire confiance à Vertigo Games puisqu'ils ont inventé le concept de VR shooter avec leur premier gros succès, Arizona Sunshine. Ici, pas besoin de tout un arsenal, les développeurs ayant préféré se concentrer sur un panel d'armes toutes différentes et toutes physiquées, tant et si bien qu'on peut aisément consulter le nombre de balles dans un chargeur avant de le reloger ou même armer un flingue en rétractant le canon.

Sans aller jusqu'au délire d'un Receiver 2, le jeu permet de débloquer des options pour maximiser les interactions avec son inventaire. Il en résulte des affrontements plus réalistes contre des groupes d'ennemis plus disparates que dans un Metro 2033, mais avec presque plus d'intensité, car il faut toujours garder un oeil sur le nombre de chargeurs restants. On prend d'ailleurs vite le pli de récupérer ceux à moitié vides des armes à terre, car chaque balle compte. Le feeling de ces dernières est, sans grande surprise, excellent, de l'AK-47 jusqu'à de plus gros calibres plus... dévastateurs qu'on ne vous dévoilera pas pour ne pas vous gâcher la surprise. Que l'on tienne les armes à une ou deux mains, ou lors des manipulations d'objets interactifs, le jeu est vraiment satisfaisant. C'est d'ailleurs en mimant le fait d'attraper un sac à dos que l'on va fouiller dans notre inventaire pour, par exemple, attraper notre masque à gaz, indispensable lorsque le compteur Geiger s'affole.



Plutôt qu'une interface poussive, le jeu adopte plein de petits détails immersifs, comme la fameuse lampe frontale à dynamo qu'on recharge à l'aide d'une manivelle virtuelle, le temps restant sur le filtre du masque à gaz que l'on consulte sur sa montre en regardant le revers de la main gauche (filtre qu'on doit attraper dans le sac à dos et visser sur le masque pour en changer), ou le fait de devoir nettoyer la buée sur le masque en agitant nos mains devant le casque.

On regrette cependant une intelligence artificielle des ennemis un peu aux fraises, qui peut nous faire sortir du trip immersif. C'est surtout le cas pour les bestioles qui arpentent les couloirs du métro. Que ce soient les Lurkers qui filent à toute vitesse et suivent toujours le même chemin ou les Nosalis qui ont un rayon de détection du joueur assez limité, on a vite fait de jouer et casser l'IA en se planquant dans un coin en attendant que les bêtes nous tombent devant le pif. Les araignées par contre sont de véritables plaies, la faute à des mouvements aléatoires et à une vitesse de déplacement qui empêche de bien viser et fait perdre inutilement de précieuses balles. On a plus vite fait de foncer en les évitant et tant pis si on se fait mordre. Globalement, on peut aussi reprocher à Metro Awakening de ne plus trop surprendre le joueur après cinq à six heures de jeu. On sait par exemple que lorsque Serdar commence à parler, on va enchaîner des couloirs sans ennemis pendant un certain temps ou, lorsqu'on entend des violons stridents, qu'on va tomber sur une zone pleine d'araignées, etc.

Entre ça et des assets qui se répètent quand même pas mal sur la durée (bah oui, à force de voir les mêmes disjoncteurs, les mêmes rails et les mêmes wagons en boucle, on les a tous vus), on en vient à se dire que le titre aurait pu être un tiers moins long, sans pour autant qu'on trouve à en redire. Techniquement, sur notre version tournant sur un Quest 3, le jeu s'est montré assez honnête, si on met de côté les grands absents que sont l'éclairage temps réel et le brouillard volumétrique de cette version "allégée". Les assets sont de qualité et les éclairages malgré tout convaincants, mis à part les effets pyrotechniques d'un autre temps (Snapdragon oblige), notamment sur les flammes qui s'échappent des barils çà et là et qui font peine à voir.

Avec Metro Awakening, Vertigo Games montre qu'ils ne savent pas que faire du shoot en VR. Le jeu a en effet tout compris de ce qui faisait l'essence même de la saga, entre immersion renforcée par la réalité virtuelle, tension et histoires poignantes. Une bien belle transposition de l'univers fictionnel qu'on espère ne pas être la seule et surtout, toujours en compagnie de son auteur fétiche.

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