Mario Kart Wii
J'exagère à peine. Et pourtant le premier contact est rude. Mario Kart Wii n'est pas beau. Certains circuits comme le Bois Vermeil et ses immenses chenilles ou le remake de la plage Maskass sont fort jolis mais dans l'ensemble on a l'impression d'être resté sur Gamecube. C'est un peu dommage après un opus DS splendide et un Super Mario Galaxy somptueux. Il n’est pas nécessaire de s’éterniser sur les contrôles, la preview est là pour ça. On va quand même ajouter quelques mots. Absence de détection de mouvement oblige, les figures et la roue arrière se font en appuyant sur la croix avec les manettes GC et classiques, ce qui oblige à lâcher le stick quelques instants. Ce n'est pas forcément très pratique (pourquoi ne pas utiliser Z ?) mais on s'y fait rapidement. De toute façon, lâcher le stick lors d'une roue arrière n'est pas bien grave car on ne contrôle pas grand chose durant cette figure. Par contre je suis toujours aussi sceptique quant à l'utilisation du volant. Même si j'ai vu online des gros furieux ne jurer que par ce mode de contrôle et maitriser plutôt bien la chose, j'ai aussi vu un nombre incalculable de noobs qui se prenaient les murs. L'absence de fixation du volant à un axe solide fait qu'on dévie parfois un peu de sa trajectoire notamment en donnant un coup pour faire une figure. C'est vraiment une question d'habitude mais je trouve qu'on prend bien plus de plaisir avec le combo wiimote-nunchuk.
Wii-ling
La véritable nouveauté du jeu est l'apport des motos. On ressent bien plus le poids des motos que celui des karts quand on pilote et c'est un vrai bonheur. Si la Wario Custom est un bon compromis entre poids et vitesse et permet de déraper de manière "outrunesque", la Bécane Bowser impose par son poids de prendre bien les virages à la corde et n'autorise que très peu les erreurs de pilotage. Les figures sont aussi un gros plus du jeu. Une fois maitrisées, on fonce sur les tremplin et dans les half-pipe pour faire ces mouvements et gagner un peu de boost. Là encore, ça demande de "trajecter" à mort mais le jeu aide un peu en indiquant où il faut passer par exemple en montrant des traces de ski sur le half-pipe du pic DK. Après pas mal d'entrainement, on passe finalement très peu de temps à conduire "normalement" et les courses ne sont qu'une longue succession de dérapages, de figures, d'aspi, de roues arrières, de raccourcis et de boosters (les flèches au sol). C'est assez grisant de dominer et d'utiliser parfaitement le terrain en pilotant comme un dieu.
En parlant du terrain, ce Mario Kart est un grand cru pour les circuits. Les 16 nouveaux sont vraiment réussis et offrent des situations variées. On se chauffe dans la classique prairie Meuh-Meuh avant d'attaquer les escalators diaboliques de Supermarché Coco, les grandes descentes des Mines Wario ou le tube de Cap Koopa. On pense à F-Zero, Burnout ou même Daytona. La réussite n'est pas totale. Certains éléments de décors rendent le jeu bien trop aléatoire comme le passage avec les sauts sur les champignons de Gorge Champignons ou l'intégralité de l'Usine Toad. Enfin, la fameuse Rainbow Road brille par son illisibilité. Ces quelques erreurs sont rattrapées par 16 circuits rétro quasiment sans faute de goût mis à part le circuit dans le désert issu de l'opus DS. On retrouve avec plaisir le Quartier Delfino (DS), l'Autodrome Mario (N64) ou une des Ghost House de la SNES. Comme sur DS, les circuits ne sont pas totalement identiques aux versions orginales. Les pistes ont été élargies pour accueillir 12 joueurs et des tremplins sont apparus afin de faire des figures. Le mode Battle comporte aussi des pistes rétro et on retrouve avec plaisir la fameuse quatrième arène de la SNES. Ce mode a d'ailleurs subi une refonte importante et a retrouvé un peu de sa splendeur d'antan. On s'affronte désormais uniquement en équipe. Chaque ballon dégommé rapporte un point à l'équipe et si un joueur perd ses trois ballons, il en récupère trois autres mais son équipe perd un point. Les arènes ne sont pas bien grandes ce qui fait qu'à 12 c'est un joyeux bordel, une guerre totale à coups de carapaces. D'ailleurs, pour ceux qui pensent que les bonus sont trop puissants, il est désormais possible de choisir entre "tous", "classiques" (ceux des opus pré-Gamecube), "explosifs" et "aucun" pour les courses. Du coup, il y en a pour tout le monde et on peut même faire des courses où seul le beau pilotage compte.
La douze folie
Tout seul, le jeu est déjà énorme. En 150cc et en difficile, le challenge est réel et Nintendo n'a pas cédé aux louanges du casual gaming pour ce Mario Kart. Pour autant, les joueurs aguerris ne mettront pas trop de temps à tout débloquer. A ce sujet, on regrette qu'il soit désormais impossible de terminer le jeu à deux comme dans les anciens opus sur console de salon. Parmi les choses débloquables, il est possible de jouer avec son Mii ce qui change des moustaches de Wario. A noter que les Mii sont présents de temps à autre sur les circuits comme sur les pubs du Supermarché Coco. Comme tout bon Mario Kart, c'est à plusieurs qu'on s'éclate le plus que ce soit à 4 en écran splitté ou jusqu'à 12 online. L'opus DS n'était qu'un échauffement pour le jeu en ligne. Avec Mario Kart Wii, les choses sérieuses débutent. On commence par rentrer les éternels codes amis propres au jeu (qu'on peut s'envoyer via le système de messages de la console) puis on choisit entre continental ou mondial. La nouveauté est la possiblité de créer une salle privée que rejoignent ses amis. On peut même converser avec eux via une série de phrases toutes faites. Enfin, il est possible de rejoindre un ami dans une partie en cours. C'est encore loin d'être le système parfait (un vrai salon de discussion n'aurait pas été de trop), on n'arrive pas toujours à trouver ses amis mais il n'y a pas de lag ou de déconnexion intempestive. Mieux : sauf en éteignant la console, on ne peut quitter une partie qu'entre deux courses ce qui limite la déco sauvage du joueur aigri qui sent qu'il va arriver dernier. Le jeu intègre un système de ladder. On débute avec 5000 points. A chaque course, on gagne ou on perd des points selon sa place et le nombre de points des concurrents. Le snaking n'étant plus de ce monde, ça donne une compétition féroce où les débutants ont un peu plus d'espoir de gagner que sur DS et où les joueurs confirmés sont forcés d'arriver dans les premières places pour continuer de marquer des points. A 12 en ligne, c'est de la folie furieuse. Ça se bouscule dans tous les sens, les carapaces fusent, on se refile les nuages... Il est juste dommage qu'on retrouve la tare habituelle des jeux online à savoir que les joueurs veulent toujours jouer sur les 4 mêmes courses alors que le jeu en a 32.