TEST
Les Contrées de l’Horreur
par Kallen404,
email @JustinGridou
Développeur / Editeur : Edge Entertainment
Les Contrées de l’horreur est un jeu d’aventure coopératif inspiré de l’univers de l’écrivain H. P. Lovecraft (à qui l’on doit le fameux mythe de Cthulhu) et édité par Edge Entertainment en France. Le jeu reprend les mécaniques de jeu Horreur à Arkham, mais offre une version moins poussive et plus accessible (parce qu’on n’a pas tous 7 heures de disponibles pour faire une partie é_è). Pour autant, n’allez pas vous imaginer que ça sera du gâteau !
N’est pas mort ce qui à jamais dort...
Une catastrophe imminente plane sur le monde. Nous sommes en 1926, et une créature ancestrale d’une puissance incommensurable menace de se réveiller de son long sommeil, entraînant dans son sillage mort et folie. Des sectes étranges et des monstres indicibles ravagent tous les continents tandis que le tissu de la réalité se déchire, ouvrant des portails vers d’autres mondes.Dans Les Contrées de l’horreur, vous incarnez des Investigateurs cherchant à empêcher le réveil d’un Grand Ancien. À l’aide de vos armes et de vos compétences, vous devrez trouver des indices, explorer des zones reculées du globe, combattre des créatures cauchemardesques et trouver les réponses aux mystères ancestraux afin de sauver le monde d’un funeste destin. Le tout sans finir terrassé ou dévoré et dans un temps limité, sinon c’est moins rigolo.
Fiche technique
- Les Contrées de l’horreur
- Auteur : Corey Konieczka et Nikki Vallens
- Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski
- Éditeur : Edge Entertainment pour la VF
- Type de jeu : jeu d’aventure coopératif (avec des mécaniques de JDR)
- Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs
- Type de joueurs : patient, persévérant et à l’écoute
- Durée : 2 à 4 heures (je ne vais pas vous mentir, je trouve le 2 h très présomptueux)
- Âge conseillé : à partir de 14 ans
- Prix conseillé : 53,95 € sur Philibert
Comment on gagne ?
Pour remporter la partie, c’est très simple : vous devrez réussir à élucider 3 Mystères concernant le Grand Ancien en jeu. Pour les résoudre, vous devrez remplir une série de conditions bien particulières, certaines plus alambiquées que d’autres. On tire au hasard le premier mystère, puis une fois résolu, on retourne la carte Mystère suivante et ainsi de suite.
Pour perdre la partie, c’est encore plus simple puisque les conditions de défaite sont aussi longues qu’une partie en elle-même :
Certains vous diront qu’il existe des stratégies bien rodées à mettre en œuvre pour gagner selon les scénarios. Choisir tel ou tel Investigateur histoire d’avoir des compétences équilibrées, s’équiper un maximum au départ, ne pas se séparer, ne pas se la jouer solo, etc.
Ils ont raison. ಠ_ಠ
Pour autant, je ne peux que vous conseiller de jouer en mode « yolo » lors de votre première partie, afin de découvrir les différents mécanismes, de comprendre les ressorts du jeu et de tester différents archétypes d’Investigateurs. Le jeu présente l’avantage de pouvoir continuer à jouer avec un nouveau personnage si l’on finit terrassé ou dévoré en cours de jeu. Alors oui, vous allez très très TRÈS certainement jouer 4 ou 5 heures et échouer piteusement. Mais, cheh, quel plaisir, comme disent les jeunes, quand vous réussirez par vous-même, en équipe, après avoir connecté vos neurones et réfléchi à VOTRE stratégie.
Et puis après, dans un excès de confiance, vous vous sentirez pousser des ailes et vous vous lancerez dans le scénario suivant, le regard vaillant, le moral regonflé à bloc. Et puis, c’est la défaite, à nouveau. (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Côté mise en place, comptez 10-15 bonnes minutes pour installer les différents pions et cartes comme indiqué sur la notice. Je ne peux que vous conseillez d’investir dans des petits sachets pour trier chaque type de jetons — l’éditeur ayant été assez radin ici — et gagner un temps précieux lors de la mise en place.
Le plateau de jeu représente la carte du monde avec des villes et continents du monde mis en avant. Ces villes et lieux sont reliés entre eux par des voies chemin de fer, des voies maritimes ou des voies inexplorées. Toutes les cases disposent d’un symbole indiquant leur type : Ville, Nature ou Mer.
En haut du plateau, on retrouve la piste Destin. C’est cette piste qui définit le temps qu’il nous reste pour résoudre nos 3 Mystères. Lorsque le jeton arrive sur le 0, on retourne la carte du Grand Ancien et on voit ce qu’il se passe (spoiler : c’est jamais très sympa !).
Le jeton peut avancer pour différentes raisons et je ne vous cache pas que c’est bien souvent parce que vous avez merdé ou que le jeu a juste décidé de vous en faire baver. Il peut parfois reculer, mais honnêtement, il ne vaut mieux pas trop compter dessus.
Tout à droite de la piste Destin, on trouve la piste Présage. Cette piste comprend 4 zones de 3 symboles différents. Lorsque le Présage est déplacé pour X ou Y raison, on regarde si des Portails avec ce symbole sont ouverts sur la carte : si c’est le cas, on avance le destin d’autant de cases que de portails. En cas d’invasion de monstres (carte Mythe), c’est également le symbole du Présage en cours qui détermine sur quels portails sont générés les monstres.
Tout en bas du plateau, on retrouve toutes les différentes cartes. On a d’abord la Réserve qui dévoile 4 cartes Ressources que les joueurs pourront tenter d’obtenir avec un lancer de dés. Juste en dessous, on retrouve les piles de cartes Ressources, de cartes Artefacts, de cartes Conditions et de cartes Sorts.
À droite de ces cartes, on retrouve ensuite les cartes de Rencontres correspondant à certaines villes du plateau (en vert, orange ou violet), ainsi que les cartes de Rencontres générales correspondant aux cases Villes, Nature ou Mer.
Enfin, on trouve les cartes Rencontre Expédition, les cartes Rencontre Autre Monde puis les cartes Rencontre Recherche et Mystères du Grand Ancien.
La carte Référence est déterminée par le nombre de joueurs et de joueuses dans la partie. Elle est utilisée lors de la mise en place de départ puis à certains moments du jeu lorsque vous devrez générer des portails, des indices ou des monstres.
Elle sert également pour la résolution de certaines cartes Mythe ou Mystère indiquant combien de jetons il faut réunir (égal au nombre de joueurs ou à la moitié du nombre de joueurs par exemple).
Une fois que tout ce petit monde a fait ses Rencontres, on passe à la dernière phase : la phase de Mythe. Pour rappel, le paquet de cartes Mythe est créé à partir des indications présentes sur la fiche du Grand Ancien. Il comprend 3 niveaux d’un certain nombre de cartes plus ou moins difficiles. Plus on avance dans le jeu, plus on risque donc de tomber sur des cartes Mythes plus casse-pieds pour les joueurs.
À la fin du tour du jeu, l’Investigateur principal retourne la première carte du paquet Mythe, et résout 3 effets (symbolisés en haut à gauche de la carte) ainsi qu’un événement (écrit en bas de la carte). Les effets sont systématiquement les mêmes en fonction de la couleur de la carte (vert, jaune ou bleu), mais l’événement varie.
Les cartes bleues sont un peu spéciales, il s’agit de cartes Mythe Actif, appelées aussi Rumeurs. Contrairement aux cartes vertes et jaunes, elles restent actives à la fin du tour et ne sont pas défaussées tant que les joueurs n’ont pas rempli certaines conditions bien spécifiques.
Les cartes Mythe vont donc généralement nous retarder en générant des Portails ou des Monstres qu’il faudra gérer pour ne pas se retrouver submergés ; en nous infligeant des Effets Sentence particulièrement punitifs pour nous rappeler que sauver le monde, c’est pas si facile en fait et que bien souvent on doit faire des sacrifices ; ou encore en nous imposant des missions supplémentaires à remplir, parce qu’après tout, on a que ça à faire. Heureusement, les cartes Mythe permettent également de générer des jetons Indices utiles à bien des égards.
Les Contrées de l’horreur est donc un jeu où il faut toujours rester sur ses gardes, car la fin d’un tour et la résolution d’une carte Mythe peut réellement chambouler tout le cours du jeu et parfois, précipiter notre défaite.
Petit aparté pour vous parler très rapidement des cartes Conditions et Sorts que vous allez pouvoir acquérir tout au long de la partie.
Ces cartes sont uniques dans la mesure où elles contiennent des informations cachées au verso de la carte qu’il convient de ne pas divulgâcher. Ces cartes sont retournées à certains moments du jeu (précisés sur la carte) : phase de Mythe, après la résolution d’un test, effet Sentence, etc.
Car oui, ici, on dépasse le simple plaisir de jouer. C’est un véritable engagement que vous vous apprêtez à faire. Un engagement de plusieurs longues heures si ce n’est plus (ma première partie a duré 6 h sans mentir), sans aucune garantie que vous l’emporterez face aux épreuves qui vous attendent.
Les Contrées de l’horreur a tout du jeu qui obsède. On a envie d’y revenir vite afin de mettre en application ce qu’on vient d’apprendre et espérer gagner la partie. Alors on rejoue. Avec les mêmes amis, histoire de ne pas perdre une heure à réexpliquer les règles. Sauf qu’on finit par râler et s’embrouiller parce qu’il y a toujours un joueur pour dire « t’es sûr que tu veux faire ça ? » à un autre joueur. Oui on est sûr, et oui on aimerait bien qu’on nous laisse notre libre arbitre même si ça nous fait perdre la partie, merci bien. Car comme pour tous les jeux coopératifs de ce genre, type Zombicide ou Resident Evil, la victoire tourne vite à l’obsession. Le plaisir de jouer peut donc vite être gâché si chacun n’a pas la possibilité de faire ses propres choix et donc potentiellement erreurs.
Car oui, les erreurs font partie intégrante du plaisir de jouer. À chaque action, on redoute le coup de bâton du jeu. Les effets Sentence lors de la phase Mythe sont palpitants lorsqu’on retourne pour la toute première fois les cartes ou monstres concernés. Car on le sait, la fin de la partie peut arriver à tout moment. Lors de notre première partie, un des joueurs a dû par exemple sacrifier un autre joueur, puis un autre joueur est mort deux tours plus tard. Et même si au final, on a perdu sans grande surprise, ça fut une super partie ! Bordélique, mais épique.
Vous l’aurez compris, Les Contrées de l’horreur est un jeu qui ne fait pas de cadeau. Pour espérer l’emporter, il faudra savoir perdre avec humilité. Pour autant, ce n’est pas un jeu insurmontable : les mécaniques de jeu s’assimilent très rapidement et l’équilibrage est plutôt bon (si on considère qu’il s’agit d’un jeu d’horreur et qu’il faut bien en baver un peu). Le plateau de jeu est très beau, le matériel est complet, et l’histoire nous tient en haleine grâce à une écriture réussie sur les différentes cartes. La difficulté des scénarios est croissante pour nous pousser dans nos limites et les effets des cartes Sorts ou Conditions sont suffisamment variés pour qu’on garde une part de mystère en jeu.
Bien évidemment, Les Contrées de l’horreur n’est pas un jeu parfait. J’ai regretté notamment que les cartes Rencontres Ville et Rencontres Générales soient si peu nombreuses. Pour peu que les joueurs enchaînent plusieurs rencontres de ce type, on arrive vite à la fin de la pile et on retombe sur les mêmes événements. Cela ruine donc le suspense puisqu’on sait ce qu’il peut nous arriver si on rate le test.
Le fait que le hasard soit omniprésent et conditionne toutes les réussites ou échecs est également frustrant. On a beau être parfois très bien équipé et avoir les bonnes compétences, il suffit d’un seul lancer de dés raté pour tout perdre. C’est dommage que le jeu n’est pas prévu une option de secours, quitte à nous filer une carte Condition bien pourrie derrière en contrepartie.
Certaines cartes Mythe Rumeur peuvent également bloquer le jeu si elles sont tirées trop tôt dans la jeu. Ces cartes nécessitent bien souvent des jetons Indices commes les cartes Mystères. Elles font donc parfois perdre un temps précieux le temps de les rassembler et peuvent complètement nous bloquer dans la résolution des Mystères tant qu’elles sont encore en jeu. J’ai trouvé ici que l’équilibrage laissait donc un peu à désirer.
Enfin, malgré une dizaine de pages et une aide de jeu tout aussi longue, on peut regretter qu’il y ait quelques erreurs ici et là, certaines pouvant gêner parfois la compréhension d’un événement. Fort heureusement, un errata et une FAQ ont été publiés depuis pour corriger tout ça.
Pour perdre la partie, c’est encore plus simple puisque les conditions de défaite sont aussi longues qu’une partie en elle-même :
- si le pion Destin atteint la case 0 de la piste, le Grand Ancien se réveille et c’est souvent signe que la fin du monde est proche. Pour savoir à quelle sauce on sera dévoré, on retourne la carte du Grand Ancien et on lit le verso de la carte. Soit la partie s’arrête brutalement et on chouine sur les 4 h passées à jouer « tout ça pour ça » ; soit le jeu décide de nous malmener un peu plus longtemps en nous imposant de réussir un dernier mystère en un temps généralement bien trop rapide pour que l’on y arrive ;
- si tous les Investigateurs ont été éliminés lors de la partie ;
- si un effet de carte nous indique qu’on est décidément trop mauvais et qu’on ne mérite pas de sauver le monde (c’est le cas de certaines cartes Mythe Rumeur, qui restent actives jusqu’à ce qu’on remplisse certaines conditions, et qui, si on ne le fait pas en temps imparti, nous pourrissent un peu plus en jeu) ;
- et enfin, si l’on doit piocher une carte Mythe, mais que le paquet est vide.
Certains vous diront qu’il existe des stratégies bien rodées à mettre en œuvre pour gagner selon les scénarios. Choisir tel ou tel Investigateur histoire d’avoir des compétences équilibrées, s’équiper un maximum au départ, ne pas se séparer, ne pas se la jouer solo, etc.
Ils ont raison. ಠ_ಠ
Pour autant, je ne peux que vous conseiller de jouer en mode « yolo » lors de votre première partie, afin de découvrir les différents mécanismes, de comprendre les ressorts du jeu et de tester différents archétypes d’Investigateurs. Le jeu présente l’avantage de pouvoir continuer à jouer avec un nouveau personnage si l’on finit terrassé ou dévoré en cours de jeu. Alors oui, vous allez très très TRÈS certainement jouer 4 ou 5 heures et échouer piteusement. Mais, cheh, quel plaisir, comme disent les jeunes, quand vous réussirez par vous-même, en équipe, après avoir connecté vos neurones et réfléchi à VOTRE stratégie.
Et puis après, dans un excès de confiance, vous vous sentirez pousser des ailes et vous vous lancerez dans le scénario suivant, le regard vaillant, le moral regonflé à bloc. Et puis, c’est la défaite, à nouveau. (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Mise en place des Contrées de l’horreur
Pour jouer de façon confortable aux Contrées de l’horreur, vous aurez besoin d’une vraie table de salle à manger, l’idéal étant de pouvoir tous se mettre plus ou moins du même côté. Oubliez la table basse, preuve en est sur ma photo : c’est trop petit. Et, comme le montre la photo, la mise en place est plutôt costaud. Aussi, je ne rentrerai pas dans les détails, mais vous présenterai certains points de jeu importants.Côté mise en place, comptez 10-15 bonnes minutes pour installer les différents pions et cartes comme indiqué sur la notice. Je ne peux que vous conseillez d’investir dans des petits sachets pour trier chaque type de jetons — l’éditeur ayant été assez radin ici — et gagner un temps précieux lors de la mise en place.
Le plateau de jeu
Le plateau de jeu représente la carte du monde avec des villes et continents du monde mis en avant. Ces villes et lieux sont reliés entre eux par des voies chemin de fer, des voies maritimes ou des voies inexplorées. Toutes les cases disposent d’un symbole indiquant leur type : Ville, Nature ou Mer.
En haut du plateau, on retrouve la piste Destin. C’est cette piste qui définit le temps qu’il nous reste pour résoudre nos 3 Mystères. Lorsque le jeton arrive sur le 0, on retourne la carte du Grand Ancien et on voit ce qu’il se passe (spoiler : c’est jamais très sympa !).
Le jeton peut avancer pour différentes raisons et je ne vous cache pas que c’est bien souvent parce que vous avez merdé ou que le jeu a juste décidé de vous en faire baver. Il peut parfois reculer, mais honnêtement, il ne vaut mieux pas trop compter dessus.
Tout à droite de la piste Destin, on trouve la piste Présage. Cette piste comprend 4 zones de 3 symboles différents. Lorsque le Présage est déplacé pour X ou Y raison, on regarde si des Portails avec ce symbole sont ouverts sur la carte : si c’est le cas, on avance le destin d’autant de cases que de portails. En cas d’invasion de monstres (carte Mythe), c’est également le symbole du Présage en cours qui détermine sur quels portails sont générés les monstres.
Tout en bas du plateau, on retrouve toutes les différentes cartes. On a d’abord la Réserve qui dévoile 4 cartes Ressources que les joueurs pourront tenter d’obtenir avec un lancer de dés. Juste en dessous, on retrouve les piles de cartes Ressources, de cartes Artefacts, de cartes Conditions et de cartes Sorts.
À droite de ces cartes, on retrouve ensuite les cartes de Rencontres correspondant à certaines villes du plateau (en vert, orange ou violet), ainsi que les cartes de Rencontres générales correspondant aux cases Villes, Nature ou Mer.
Enfin, on trouve les cartes Rencontre Expédition, les cartes Rencontre Autre Monde puis les cartes Rencontre Recherche et Mystères du Grand Ancien.
La carte Référence
La carte Référence est déterminée par le nombre de joueurs et de joueuses dans la partie. Elle est utilisée lors de la mise en place de départ puis à certains moments du jeu lorsque vous devrez générer des portails, des indices ou des monstres.
Elle sert également pour la résolution de certaines cartes Mythe ou Mystère indiquant combien de jetons il faut réunir (égal au nombre de joueurs ou à la moitié du nombre de joueurs par exemple).
Le Grand Ancien
Le jeu comporte 4 fiches Grand Ancien, chacune proposant un scénario et une difficulté croissante. Pour une première partie, il est recommandé, et ce, à juste titre, de commencer par Azathoth.
Chaque Grand Ancien dispose de 2 paquets de cartes qui lui sont propres : le paquet Mystère (ceux que vous devrez résoudre pour gagner la partie) et le paquet Recherche (qui permet de gagner des Indices généralement nécessaires à la résolution des Mystères). Certains Grands Anciens disposent également d’un paquet de cartes Rencontre Spéciale.
Une fois le Grand Ancien choisi, vous devrez résoudre les effets de mise en place indiqués sur sa fiche et placer le pion Destin sur la piste. Ce dernier est un bon indicateur de la difficulté du scénario choisi : plus le pion est éloigné du zéro, plus vous aurez de temps pour élucider vos Mystères.
La fiche du Grand Ancien vous indique également comment composer le paquet Mythe (son fonctionnement est expliqué plus bas dans les mécaniques du jeu).
Chaque joueur pourra choisir son Investigateur parmi 12 au choix, chacun possédant une fiche dédiée regroupant les informations essentielles à connaître : son identité, ses compétences (savoir, influence, observation, force et volonté - il s’agit des caractéristiques utilisées pour les lancers de dés), son action et sa capacité spéciale, ses points de vie et de santé mentale max, sa position de départ sur la carte, son paquetage et ce qui lui arrive en cas de mort ou de folie (mieux vaut garder la surprise et ne pas lire ces deux encarts;-) ).
Avec 12 fiches personnages, le choix est donc plutôt varié ! Dans l’ensemble, on va retrouver des personnages maîtrisant une compétence et pêchant dans une autre (opposition savoir et force, ou force et volonté par exemple), ou des persos plus moyens, mais plus touche à tout. Outre les compétences, les actions et capacités spéciales des Investigateurs, ainsi que le paquetage de départ, sont également à prendre en compte dans le choix de votre personnage, car ils peuvent parfois faire la différence une fois en jeu !
Les puristes vous diront de monter une équipe la plus équilibrée possible afin d’avoir de bonnes chances de réussir vos différents tests. Sur le papier, oui, ça semble effectivement une bonne stratégie. Dans les faits, rien ne garantit que votre personnage sera au bon endroit au bon moment pour résoudre le test dans lequel vous excellez (qui plus est, ce n’est pas parce que vous lancez une brouette de dés que vous allez forcément réussir vos tests). ¯\_(ツ)_/¯
Une fois les trois phases passées, l’Investigateur principal peut transmettre le pion Investigateur principal à autre joueur (oui, vous l’apprendrez vite à vos dépens, être le premier joueur est plus un fardeau qu’un cadeau), puis un nouveau tour commence, jusqu’à ce que les joueurs parviennent à résoudre 3 Mystères ou qu’ils perdent la partie.
En commençant par l’Investigateur principal, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, tous les joueurs vont pouvoir réaliser jusqu’à deux actions. Il est donc tout à fait possible de ne rien faire pendant cette phase si telle est votre stratégie !
À noter qu’il est interdit de faire deux fois la même action et que certaines actions sont limitées selon la nature de la case où l’on se trouve (ville, mer, nature) et si un monstre se trouve sur la même case que nous.
Cette phase d’action permet de se préparer en vue de la phase Rencontres. On va pouvoir :
Une fois que chaque joueur a eu la possibilité de faire ses deux actions, on passe à la phase de Rencontre, obligatoire pour tous les joueurs, contrairement à la phase d’Action.
3 types de Rencontres sont possibles.
Les Rencontres Combat
Si notre pion se trouve sur une case contenant une ou plusieurs tuiles Monstres, on doit obligatoirement effectuer une Rencontre Combat avec CHACUN des Monstres présents. Bon joueur, le jeu nous laisse la possibilité de choisir dans quel ordre on souhaite les affronter.
Chaque Rencontre Combat nécessite de réaliser un Test de Volonté puis un Test de Force contre le Monstre. Pour chacun des tests, on lance autant de dés que notre niveau dans la compétence requise, tout en ajoutant nos potentiels bonus octroyés par des Possessions ainsi que les modificateurs du Monstre (lorsqu’il y en a).
On compare ensuite nos réussites aux caractéristiques du Monstre :
Pour rappel, sont considérés des réussites les 5 et 6 obtenus aux lancers de dés.
Si on parvient à se débarrasser de tous les Monstres présents sur notre case, alors, on a le droit d’effectuer une Rencontre supplémentaire, soit avec un Lieu, soit avec un Pion.
Les Rencontres Lieu
Sur une case sans Monstre, il est possible d’effectuer une Rencontre Lieu. Selon votre positionnement, plusieurs choix s’offrent à vous.
Si vous êtes placé sur une case Ville verte, orange ou violette, vous pouvez effectuer une Rencontre Lieu spécifique à ce lieu. Un indice indique sous chaque ville le genre de récompenses que vous pourrez obtenir si vous réussissez le ou les tests demandés (gain d’une carte Sort, augmentation d’une Compétences, etc.). Il suffit alors de retourner la première carte du paquet correspondant puis de lire la section de la ville où vous vous trouvez :
Les Rencontres Générales sont également disponibles sur toutes les autres cases du plateau. En fonction d’où on se situe, on lira alors soit la section Ville, Mer ou Nature.
Les Rencontres Lieu permettent donc généralement de remporter de quoi améliorer notre personnage, soit en améliorant une Compétence, soit en gagnant un nouveau sort, un équipement cool, un jeton Indice voire même pour les plus chanceux un Artefact complètement pété. Méfiance tout de même, vous l’apprendrez vite à vos dépens, rien n’est jamais véritablement gratuit dans Les Contrées de l’horreur. Et un cadeau peut vite s’avérer être un cadeau empoisonné une fois qu’on l’a utilisé.
Les Rencontres Pion
Enfin, dernière option possible, si votre case comprend un Pion spécifique, il est possible de faire une rencontre avec ce dernier :
Chaque Grand Ancien dispose de 2 paquets de cartes qui lui sont propres : le paquet Mystère (ceux que vous devrez résoudre pour gagner la partie) et le paquet Recherche (qui permet de gagner des Indices généralement nécessaires à la résolution des Mystères). Certains Grands Anciens disposent également d’un paquet de cartes Rencontre Spéciale.
Une fois le Grand Ancien choisi, vous devrez résoudre les effets de mise en place indiqués sur sa fiche et placer le pion Destin sur la piste. Ce dernier est un bon indicateur de la difficulté du scénario choisi : plus le pion est éloigné du zéro, plus vous aurez de temps pour élucider vos Mystères.
La fiche du Grand Ancien vous indique également comment composer le paquet Mythe (son fonctionnement est expliqué plus bas dans les mécaniques du jeu).
Les Investigateurs
Chaque joueur pourra choisir son Investigateur parmi 12 au choix, chacun possédant une fiche dédiée regroupant les informations essentielles à connaître : son identité, ses compétences (savoir, influence, observation, force et volonté - il s’agit des caractéristiques utilisées pour les lancers de dés), son action et sa capacité spéciale, ses points de vie et de santé mentale max, sa position de départ sur la carte, son paquetage et ce qui lui arrive en cas de mort ou de folie (mieux vaut garder la surprise et ne pas lire ces deux encarts;-) ).
Avec 12 fiches personnages, le choix est donc plutôt varié ! Dans l’ensemble, on va retrouver des personnages maîtrisant une compétence et pêchant dans une autre (opposition savoir et force, ou force et volonté par exemple), ou des persos plus moyens, mais plus touche à tout. Outre les compétences, les actions et capacités spéciales des Investigateurs, ainsi que le paquetage de départ, sont également à prendre en compte dans le choix de votre personnage, car ils peuvent parfois faire la différence une fois en jeu !
Les puristes vous diront de monter une équipe la plus équilibrée possible afin d’avoir de bonnes chances de réussir vos différents tests. Sur le papier, oui, ça semble effectivement une bonne stratégie. Dans les faits, rien ne garantit que votre personnage sera au bon endroit au bon moment pour résoudre le test dans lequel vous excellez (qui plus est, ce n’est pas parce que vous lancez une brouette de dés que vous allez forcément réussir vos tests). ¯\_(ツ)_/¯
Mécaniques du jeu
Un tour de jeu se compose en trois phases : la phase d’Action, la phase de Rencontre et la phase de Mythe.Une fois les trois phases passées, l’Investigateur principal peut transmettre le pion Investigateur principal à autre joueur (oui, vous l’apprendrez vite à vos dépens, être le premier joueur est plus un fardeau qu’un cadeau), puis un nouveau tour commence, jusqu’à ce que les joueurs parviennent à résoudre 3 Mystères ou qu’ils perdent la partie.
1 — Phase d’Action
En commençant par l’Investigateur principal, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, tous les joueurs vont pouvoir réaliser jusqu’à deux actions. Il est donc tout à fait possible de ne rien faire pendant cette phase si telle est votre stratégie !
À noter qu’il est interdit de faire deux fois la même action et que certaines actions sont limitées selon la nature de la case où l’on se trouve (ville, mer, nature) et si un monstre se trouve sur la même case que nous.
Cette phase d’action permet de se préparer en vue de la phase Rencontres. On va pouvoir :
- voyager en déplaçant son pion sur une case adjacente reliée par une voie ;
- organiser un voyage et acquérir des billets de train ou de bateau nous permettant de prolonger nos déplacements ;
- se reposer et récupérer de la vie et de la santé mentale ;
- échanger des ressources et possessions avec un autre joueur situé sur la même case ;
- essayer d’acquérir des ressources en réalisant un test d’Influence. Notre nombre de réussites (c’est-à-dire un 5 ou un 6) déterminera la valeur des Ressources que l’on va pouvoir toper ;
- et enfin user d’actions d’éléments de jeu : un terme bien compliqué pour tout simplement dire qu’on peut également réaliser une action notée soit sur notre fiche Investigateur, soit sur l’une de nos possessions. Difficile de se tromper, il est écrit « Action » en gras sur la carte. Si les conditions sont réunies, il est également possible de réaliser une Action locale en lien avec d’autres joueurs comme indiqué sur la carte ou fiche.
2 — Phase de Rencontre
Une fois que chaque joueur a eu la possibilité de faire ses deux actions, on passe à la phase de Rencontre, obligatoire pour tous les joueurs, contrairement à la phase d’Action.
3 types de Rencontres sont possibles.
Les Rencontres Combat
Si notre pion se trouve sur une case contenant une ou plusieurs tuiles Monstres, on doit obligatoirement effectuer une Rencontre Combat avec CHACUN des Monstres présents. Bon joueur, le jeu nous laisse la possibilité de choisir dans quel ordre on souhaite les affronter.
Chaque Rencontre Combat nécessite de réaliser un Test de Volonté puis un Test de Force contre le Monstre. Pour chacun des tests, on lance autant de dés que notre niveau dans la compétence requise, tout en ajoutant nos potentiels bonus octroyés par des Possessions ainsi que les modificateurs du Monstre (lorsqu’il y en a).
On compare ensuite nos réussites aux caractéristiques du Monstre :
- pour le Test de Volonté, si l’Horreur du Monstre est supérieure à notre nombre de succès, on perd autant de points de santé mentale que la différence entre ces deux valeurs (et on se rapproche doucement de la folie) ;
- pour le Test de Force, si les Dégâts du Monstre sont supérieurs à notre nombre de succès, on perd autant de points de vie que la différence entre ces deux valeurs (et on se rapproche doucement de la mort).
Pour rappel, sont considérés des réussites les 5 et 6 obtenus aux lancers de dés.
Si on parvient à se débarrasser de tous les Monstres présents sur notre case, alors, on a le droit d’effectuer une Rencontre supplémentaire, soit avec un Lieu, soit avec un Pion.
Sur une case sans Monstre, il est possible d’effectuer une Rencontre Lieu. Selon votre positionnement, plusieurs choix s’offrent à vous.
Si vous êtes placé sur une case Ville verte, orange ou violette, vous pouvez effectuer une Rencontre Lieu spécifique à ce lieu. Un indice indique sous chaque ville le genre de récompenses que vous pourrez obtenir si vous réussissez le ou les tests demandés (gain d’une carte Sort, augmentation d’une Compétences, etc.). Il suffit alors de retourner la première carte du paquet correspondant puis de lire la section de la ville où vous vous trouvez :
- Londres, Rome et Istanbul appartiennent à l’Europe (en orange) ;
- Arkham, Buenos Aires et San Francisco appartiennent à l’Amérique (en vert) ;
- et Shanghaï, Sydney et Tokyo appartiennent à l’Asie/Australie (en violet).
Les Rencontres Générales sont également disponibles sur toutes les autres cases du plateau. En fonction d’où on se situe, on lira alors soit la section Ville, Mer ou Nature.
Les Rencontres Lieu permettent donc généralement de remporter de quoi améliorer notre personnage, soit en améliorant une Compétence, soit en gagnant un nouveau sort, un équipement cool, un jeton Indice voire même pour les plus chanceux un Artefact complètement pété. Méfiance tout de même, vous l’apprendrez vite à vos dépens, rien n’est jamais véritablement gratuit dans Les Contrées de l’horreur. Et un cadeau peut vite s’avérer être un cadeau empoisonné une fois qu’on l’a utilisé.
Les Rencontres Pion
Enfin, dernière option possible, si votre case comprend un Pion spécifique, il est possible de faire une rencontre avec ce dernier :
- les pions Indice permettent de faire une Rencontre Recherche afin d’espérer remporter le précieux Indice utile à la résolution des Mystères ;
- les pions Portails permettent de faire une Rencontre Autre Monde pour essayer de fermer le Portail et éviter l’apparition de nouveaux Monstres ;
- le pion Expédition en cours permet de faire une Rencontre Expédition qui offre généralement de jolies récompenses ;
- les pions Rumeurs permettent de résoudre les rencontres des cartes Mythes Actifs — Rumeur ;
- et enfin, si un Investigateur est terrassé et au sol, il est possible de faire une Rencontre avec son pion afin de déterminer son sort final et essayer de récupérer son paquetage.
3 — Phase de Mythe
Une fois que tout ce petit monde a fait ses Rencontres, on passe à la dernière phase : la phase de Mythe. Pour rappel, le paquet de cartes Mythe est créé à partir des indications présentes sur la fiche du Grand Ancien. Il comprend 3 niveaux d’un certain nombre de cartes plus ou moins difficiles. Plus on avance dans le jeu, plus on risque donc de tomber sur des cartes Mythes plus casse-pieds pour les joueurs.
À la fin du tour du jeu, l’Investigateur principal retourne la première carte du paquet Mythe, et résout 3 effets (symbolisés en haut à gauche de la carte) ainsi qu’un événement (écrit en bas de la carte). Les effets sont systématiquement les mêmes en fonction de la couleur de la carte (vert, jaune ou bleu), mais l’événement varie.
Les cartes bleues sont un peu spéciales, il s’agit de cartes Mythe Actif, appelées aussi Rumeurs. Contrairement aux cartes vertes et jaunes, elles restent actives à la fin du tour et ne sont pas défaussées tant que les joueurs n’ont pas rempli certaines conditions bien spécifiques.
Les cartes Mythe vont donc généralement nous retarder en générant des Portails ou des Monstres qu’il faudra gérer pour ne pas se retrouver submergés ; en nous infligeant des Effets Sentence particulièrement punitifs pour nous rappeler que sauver le monde, c’est pas si facile en fait et que bien souvent on doit faire des sacrifices ; ou encore en nous imposant des missions supplémentaires à remplir, parce qu’après tout, on a que ça à faire. Heureusement, les cartes Mythe permettent également de générer des jetons Indices utiles à bien des égards.
Les Contrées de l’horreur est donc un jeu où il faut toujours rester sur ses gardes, car la fin d’un tour et la résolution d’une carte Mythe peut réellement chambouler tout le cours du jeu et parfois, précipiter notre défaite.
Les cartes Conditions et Sorts
Petit aparté pour vous parler très rapidement des cartes Conditions et Sorts que vous allez pouvoir acquérir tout au long de la partie.
Ces cartes sont uniques dans la mesure où elles contiennent des informations cachées au verso de la carte qu’il convient de ne pas divulgâcher. Ces cartes sont retournées à certains moments du jeu (précisés sur la carte) : phase de Mythe, après la résolution d’un test, effet Sentence, etc.
… Et au long des siècles peut mourir même la mort
Il y a encore tellement de choses que j’aurais pu écrire sur Les Contrées de l’horreur. Mais je pense que l’essentiel est dit pour comprendre les mécaniques du jeu et savoir si ce jeu est fait pour vous ou non.Car oui, ici, on dépasse le simple plaisir de jouer. C’est un véritable engagement que vous vous apprêtez à faire. Un engagement de plusieurs longues heures si ce n’est plus (ma première partie a duré 6 h sans mentir), sans aucune garantie que vous l’emporterez face aux épreuves qui vous attendent.
Les Contrées de l’horreur a tout du jeu qui obsède. On a envie d’y revenir vite afin de mettre en application ce qu’on vient d’apprendre et espérer gagner la partie. Alors on rejoue. Avec les mêmes amis, histoire de ne pas perdre une heure à réexpliquer les règles. Sauf qu’on finit par râler et s’embrouiller parce qu’il y a toujours un joueur pour dire « t’es sûr que tu veux faire ça ? » à un autre joueur. Oui on est sûr, et oui on aimerait bien qu’on nous laisse notre libre arbitre même si ça nous fait perdre la partie, merci bien. Car comme pour tous les jeux coopératifs de ce genre, type Zombicide ou Resident Evil, la victoire tourne vite à l’obsession. Le plaisir de jouer peut donc vite être gâché si chacun n’a pas la possibilité de faire ses propres choix et donc potentiellement erreurs.
Car oui, les erreurs font partie intégrante du plaisir de jouer. À chaque action, on redoute le coup de bâton du jeu. Les effets Sentence lors de la phase Mythe sont palpitants lorsqu’on retourne pour la toute première fois les cartes ou monstres concernés. Car on le sait, la fin de la partie peut arriver à tout moment. Lors de notre première partie, un des joueurs a dû par exemple sacrifier un autre joueur, puis un autre joueur est mort deux tours plus tard. Et même si au final, on a perdu sans grande surprise, ça fut une super partie ! Bordélique, mais épique.
Vous l’aurez compris, Les Contrées de l’horreur est un jeu qui ne fait pas de cadeau. Pour espérer l’emporter, il faudra savoir perdre avec humilité. Pour autant, ce n’est pas un jeu insurmontable : les mécaniques de jeu s’assimilent très rapidement et l’équilibrage est plutôt bon (si on considère qu’il s’agit d’un jeu d’horreur et qu’il faut bien en baver un peu). Le plateau de jeu est très beau, le matériel est complet, et l’histoire nous tient en haleine grâce à une écriture réussie sur les différentes cartes. La difficulté des scénarios est croissante pour nous pousser dans nos limites et les effets des cartes Sorts ou Conditions sont suffisamment variés pour qu’on garde une part de mystère en jeu.
Bien évidemment, Les Contrées de l’horreur n’est pas un jeu parfait. J’ai regretté notamment que les cartes Rencontres Ville et Rencontres Générales soient si peu nombreuses. Pour peu que les joueurs enchaînent plusieurs rencontres de ce type, on arrive vite à la fin de la pile et on retombe sur les mêmes événements. Cela ruine donc le suspense puisqu’on sait ce qu’il peut nous arriver si on rate le test.
Le fait que le hasard soit omniprésent et conditionne toutes les réussites ou échecs est également frustrant. On a beau être parfois très bien équipé et avoir les bonnes compétences, il suffit d’un seul lancer de dés raté pour tout perdre. C’est dommage que le jeu n’est pas prévu une option de secours, quitte à nous filer une carte Condition bien pourrie derrière en contrepartie.
Certaines cartes Mythe Rumeur peuvent également bloquer le jeu si elles sont tirées trop tôt dans la jeu. Ces cartes nécessitent bien souvent des jetons Indices commes les cartes Mystères. Elles font donc parfois perdre un temps précieux le temps de les rassembler et peuvent complètement nous bloquer dans la résolution des Mystères tant qu’elles sont encore en jeu. J’ai trouvé ici que l’équilibrage laissait donc un peu à désirer.
Enfin, malgré une dizaine de pages et une aide de jeu tout aussi longue, on peut regretter qu’il y ait quelques erreurs ici et là, certaines pouvant gêner parfois la compréhension d’un événement. Fort heureusement, un errata et une FAQ ont été publiés depuis pour corriger tout ça.
Les Contrées de l’Horreur est un bon jeu de coopération, sous réserve de bien s’entourer. Plus abouti et plus développé qu’un Zombicide ou un Resident Evil en termes d’histoire et de scénario, on prend plaisir à se laisser porter au fil des événements et de l’ambiance qui se pose. La pression monte peu à peu et les derniers tours sont bien souvent les plus excitants. Si le jeu est certes difficile, il n’est pas insurmontable. La victoire sera vôtre si vous parvenez à trouver le bon équilibre entre les joueurs, à mêler stratégie et improvisation, tout en tenant compte de la part de hasard importante, et en sachant être organisé pour ne pas vous laisser déborder : ayez toujours en tête vos cartes Mystères à résoudre, mais n’oubliez pas de fermer les portails, de tuer les monstres ou de résoudre les Rumeurs en cours afin de ne pas finir la tête sous l’eau.