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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Forza Horizon 4 : Solstices des thés

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Microsoft Turn 10 Playground Games
Supports : PC / Xbox One
Pour sa quatrième édition, et après avoir foulé le Great Sandy Desert australien, le festival Horizon revient sur le vieux continent et installe son camp de base dans le nord de l'Angleterre. La formule du jeu de course "à la cool" de Playground Games fait donc une halte à deux pas du studio, aussi on s'attendait à une fidélité dans les environnements visités mais on espérait surtout le retour à quelque chose de plus dans le ton des deux premiers épisodes.
 
Instant confession : si je n'ai pas de problèmes avec le modèle de conduite de Forza Horizon qui fait toujours l'unanimité d'épisode en épisode, je dois vous avouer que le trip grand patron du festival de l'opus précédent m'avait un peu dérangé. Horizon, c'est avant tout le plaisir de débarquer en tant que simple festivalier et de gravir uns à un les échelons jusqu'à finir dans le TOP 12 des pilotes à se tirer la bourre dans LA course ultime tout autour de la carte. Une expérience que cristallisaient parfaitement FH2 et sa Riviera méditerranéenne. En axant son histoire sur la création de chapiteaux aux quatre coins de la carte plutôt que sur le challenge à bord des bolides du jeu, c'est comme si FH3 reniait son héritage. Voilà en partie pourquoi la manette m'était tombée des mains après une petite dizaine d'heures seulement. Vous imaginiez donc mon attente pour cette suite.

Dès les premières minutes de jeu, me voilà rassuré. On joue à nouveau un quidam qui déboule comme une fleur de nulle part avec sa Ford Focus même pas bidouillée et va enchaîner épreuves, voitures, reconnaissance jusqu'à truster les hautes sphères du festival. Petite nouveauté, on peut ici choisir son avatar en début de partie parmi une sélection ma foi assez réduite de tronches de cakes aux coupes parfaites et au teint immaculé. Forza Horizon 4 nous met en suivant directement dans le bain avec un petit tutoriel qui présente la principale évolution mise en avant dans cet épisode : la gestion des quatre saisons. A certains moments, en vrai lorsque le jeu-service se met en place (sic!, voir plus bas) on passe d'une saison à l'autre. Cette transition occasionne un relooking intégral de la carte et quelques petits trucs en plus, des lacs gelés qui deviennent praticables ou un léger manque d'adhérence en hiver par exemple.

Brexit enneigé, mais brexit quand même

Dans l'absolu ça ne change pas fondamentalement le jeu mais cette pirouette technique à au moins le don de bien mettre en valeur les formes généreuses de l'Angleterre made in Playground. On en a enfin fini avec les faux reliefs décevants du pays des Kangourous, l'aire de jeu de FH4 nous offre des territoires vallonnés, des monts à gravir, d'immenses forêts entrecoupées de courts d'eaux, des champs de lavande bosselés... bref on respire, à la différence de nos suspensions qui elles souffrent à chaque instant ! Et c'est bien là le deuxième point fort de ce 4e volume, des reliefs accidentés dès qu'on sort des routes de campagne qui s'offrent au joueur en autant de tracés sinueux et délicieusement jouissifs. Les designers font à nouveau des miracles en proposant des dizaines d'épreuves toutes craftées avec une seule optique : les sensations fortes.

Chaque boucle, chaque bosse, chaque chicane que l'on soit sur route, dans la boue ou dans les graviers semble placée toujours au bon moment pour permettre le petit dépassement au rupteur qui va bien et ainsi distancier un adversaire un peu trop collant ou un Drivatar trop agressif. On a par contre à faire avec une carte un peu plus petite que dans l'épisode précédent mais qui compense ce défaut par un vrai travail d'amour sur tout le reste entre terre et mer, de Liverpool à Edimbourg en passant par le Lake District et Bamburgh sur la côte est : jamais le Royaume Uni n'aura été aussi agréable à découvrir. Et justement, on est désormais plus libres dans l'exploration, FH4 s'affranchissant de presque toutes les contraintes d'objets venant entraver l'envie de partir en hors-piste. Tout ou presque est maintenant destructible, y compris les rambardes d'autoroute, les barrières de sécurité et la plupart des arbres. On en vient donc à parler du modèle de conduite qui n'a finalement pas bougé d'un iota.



FH4 conserve cet habile compromis entre simulation permissive et arcade assumée qui lui sied si bien depuis le tout premier épisode. Les plus acharnés des mécanos pourront tout de même tuner leur bolide en passant par le garage mais les réglages de base sont déjà plus qu'honnêtes surtout lorsqu'on sait que le jeu ne met pas en avant les performances où la recherche du temps parfait. En termes de contenu, comme expliqué plus haut, FH4 démarre par un petit tutoriel d'une heure qui explique au nouveau-venu le principe des saisons et les différents types de courses qui vont paver sa campagne pendant les dizaines d'heures qui vont suivre. Ici par contre, pas de réelle innovation : on y retrouve championnats classiques joutes de rue, sur route, mix terrain et country cross agrémentées de la personnalisation héritée d'Horizon 3, les fameuses épreuves de rassemblement iconiques de la série, des activités annexes saupoudrées d'un semblant de scénario qu'on expédiera rapidement (cascades de films, société de location de super cars, Youtubeuse gaming) et enfin le grand retour des #Forzathon, des évènements limités dans le temps introduits dans FH3 qui demandent à de vrais joueurs d'atteindre des objectifs en coopératif.

VrooMMO

Petite révolution qui n'en est pas vraiment une, les #Forzathon sont désormais "LIVE" comme tout le contenu multi renommé Forza Horizon LIVE pour l'occasion. Au lancement du jeu, on rejoint automatiquement un serveur pouvant accueillir jusqu'à 72 joueurs par instance et on voit physiquement ces joueurs sur la carte en plus des célèbres Drivatars. On peut aussi chatter avec eux, les inviter dans une session compétitive, pour accomplir une course de la campagne à plusieurs ou éventuellement aller chopper des panneaux uniquement accessibles à l'aide des rampes en #Forzathon. A noter que pour des raisons évidentes de bonne conduite, les voitures des vrais joueurs sont ghostées dès qu'on en approche d'un peu trop près, ce qui est particulièrement apprécié lors des #Forzathon où des dizaines de joueurs roulent dans des espaces restreints.

On le voyait venir avec ses gros sabots y'a deux ans et c'est aujourd'hui une réalité : Microsoft a définitivement succombé au doux chant des sirènes du jeu-service initié par ses concurrents. En dehors de la campagne qui fait plus que jamais office de hors d'oeuvre, tout dans Forza Horizon 4 est conditionné par un changement de saison obligatoire en début de semaine, véritablement imposé par les développeurs. Ainsi championnats, gains d'items, voitures disponibles à l'achat, trésors de granges (plus faciles à dénicher avec les autres joueurs certes, c'est un moindre mal), c'est une véritable foire au tout saisonnier ! En calculant bien, on a même plus besoin de terminer les compétitions solo mis à part les 4 dernières épreuves pour "finir" le jeu. Mais, et si on veut enchaîner l'hiver après le printemps ? Et bien il faut patienter 3 semaines, sagement comme tout le monde...



On tient là le seul regret autour de ce titre. Comme chez les autres, on retrouve les syndromes du "game as a sévice" à savoir beaucoup trop de loot inutile : des biens immobiliers accessoires mais demandant des sommes folles aux émotes et fringues ridicules en passant par des points de prouesses par voiture pour rajouter artificiellement de la durée de vie et des jauges de progression à gogo pour tout ou presque dans le jeu. Pire, certaines épreuves sont même totalement anecdotiques comme les courses de drag. Au final, c'est un peu triste à dire mais le gimmick des saisons est rythmé par le jeu-service et pas l'inverse. Toujours sur notre calepin dans la colonne défauts, l'impossibilité de créer des playlists de courses ou encore les dialogues calés sur les avatars masculins qui ne fonctionnent pas du tout dès qu'on en choisit un féminin. Et c'est d'autant dommage que Forza Horizon 4 fait mieux que son prédécesseur dans tous les autres domaines, on y retrouve une bande originale bien plus punchy qu'auparavant qui colle bien plus avec l'esprit Forza Horizon. Côté technique, la version PC que nous avons testé n'est plus encapsulée dans une machine virtuelle, on gagne ainsi en performances et en stabilité. Le jeu se permet même toutes les excentricités technologiques actuelles et s'acclimate bien avec l'écosystème Windows 10, ce qui prouve la volonté de bien faire de la division Xbox.
Si l'on participait à la troisième édition d'Horizon en parfait dilettante, c'est en tant que conquérant qu'on est véritablement de retour dans ce nouvel épisode. Alors oui, il a fallu faire des compromis et s'accommoder avec les petits travers d'une composante jeu-service pour pouvoir goûter aux joies de la conduite par tous temps dans la campagne anglaise. Mais qu'importe, ce qui prime avant tout c'est le plaisir de conduire et qu'il pleuve, qu'il vente ou qu'il neige, Forza Horizon 4 en est une célébration de tous les instants.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Sir_carma
 
\o/ Merci pour l'article !

"il y a peu d'indications sur le rendement des différents bâtiments ou sur les blocages qui se forment"

On est en train d'ajouter pleeeeein de chose pour cela, t'inquiètes pas !
Une tonne d'info dans les panneaux UI, un mode heatmap de la prod, des statistiques, des opérateurs dédiés au comptage, etc.
C'est vraiment pas une démo du produit fini... On a plein de choses sous le coude, c'est plus un avant gout work in progress.

Sinon je suis sur le cul de voir la créativité de nos joueurs, on voit déjà des trucs incroyable de créativité sur notre Discord (pour nous dévs en tout cas). Et certains ont déjà 30 heures sur la démo... Les joueurs sont fous.

(PS: Petite correction, c'est David Prinsmel, pas David Sprimmel !)
Doc_Nimbus
 
Je partage le ressenti de Laurent, en particulier sur l'ergonomie.
J'ajouterai que parfois les sous-modules à produire me semblent manquer de logique (par exemple pour l'usine permettant de faire du bleu, pourquoi dois-je avoir des sandwichs de blocs noirs et blancs?). Enfin, il est bizarre que les drones puissent se saisir des produits de sortie mais pas apporter des materiaux de base.
Néanmoins, le look est chouette et je n'ai pas constaté de bugs. C'est prometteur!
Sir_carma
 
Doc_Nimbus a écrit :
Je partage le ressenti de Laurent, en particulier sur l'ergonomie.

Je suis étonné de vos commentaires sur la partie ergonomique car on avait que des bons retours pour l'instant :D
Vu la taille de l'équipe je trouve qu'on a fait du bon taf pour le moment à ce sujet. Après encore une fois c'est WIP, le quality of life va que s'améliorer.
C'est quoi par exemple qui vous gêne?

Doc_Nimbus a écrit :
J'ajouterai que parfois les sous-modules à produire me semblent manquer de logique (par exemple pour l'usine permettant de faire du bleu, pourquoi dois-je avoir des sandwichs de blocs noirs et blancs?).

Car cette usine (blanc/noir) sert à faire le pigment bleu, qui mixé avec de l'huile (resource pas dans la démo) fera de la peinture bleu pour faire les buildings bleus. Cette usine dont tu parles n'est pas bleue elle même, donc ses modules n'ont pas de bleu. De même tu auras une usine bleu qui fera des pigments jaune, pour la prochaine vague de buildings.
C'est effectivement un peu "étrange" mais ça reste logique dans l'ordre de prod des buildings.

Doc_Nimbus a écrit :
Enfin, il est bizarre que les drones puissent se saisir des produits de sortie mais pas apporter des materiaux de base.

C'est juste leur role :) Ils délivrent des produits finis, pas des modules qui eux servent à fabriquer les buildings, ça faut l'amener soit même.
Cela dit on bosse sur d'autres types de drones qui pourront amener certaines resources.
Laurent
 
Sir_carma a écrit :
(PS: Petite correction, c'est David Prinsmel, pas David Sprimmel !)

Mea Culpa. Il parait qu'il n'y a jamais de fautes aux noms propres mais c'est corrigé quand même :p

Pour l'ergonomie, quelques retours :
- la fonction de copie des bâtiments m'a paru lourde (venant de Satisfactory où il suffit de faire un clic molette en visant le bâtiment).
Là il faut faire C puis cliquer sur bâtiment. (PS : Bon, je viens de voir qu'on peut faire des rectangles de sélection après avoir actionné la copie, donc ça peut expliquer. Peut-être un manque d'habitude).
- je n'ai pas vu d'option pour vider un convoyeur sur lequel des pièces de la mauvaises forme se sont retrouvées, du coup obligé de supprimer le convoyeur, ce qui supprime aussi les ponts roulants qui sont au dessus.
- Impossible de décaler une assembleuse d'une case, il faut que la zone finale soit distincte de la zone initiale (la partie manipulation des pièces dans l'assembleuse marche super bien sinon)
Sir_carma
 
Laurent a écrit :
- la fonction de copie des bâtiments m'a paru lourde (venant de Satisfactory où il suffit de faire un clic molette en visant le bâtiment).
Là il faut faire C puis cliquer sur bâtiment. (PS : Bon, je viens de voir qu'on peut faire des rectangles de sélection après avoir actionné la copie, donc ça peut expliquer. Peut-être un manque d'habitude).

Oui "C" est utilisé surtout pour faire des copies de grandes sélections, comme ça tu peux facilement reproduire tout un pan d'une ligne de prod.
On est justement en train de discuter d'ajouter une méthode pour C/C un objet unique (genre opérateur ou bâtiment) avec clic molette ou autre car tu as raison c'est pas idéal là.


Laurent a écrit :
- je n'ai pas vu d'option pour vider un convoyeur sur lequel des pièces de la mauvaises forme se sont retrouvées, du coup obligé de supprimer le convoyeur, ce qui supprime aussi les ponts roulants qui sont au dessus.

Ca existe ! "Clear", Hotkey "Z" (aussi dispo en bouton en bas à gauche de l'écran avec Select/Move (E)/Duplicate (C)/Clear (Z)/Remove (X)

Laurent a écrit :
- Impossible de décaler une assembleuse d'une case, il faut que la zone finale soit distincte de la zone initiale (la partie manipulation des pièces dans l'assembleuse marche super bien sinon)

C'est possible ! Tu as pas un truc qui bloque dans la zone où tu as essayé de déplacer ? Genre un buisson (qui seront d'ailleurs bientôt destructible automatiquement et ne bloqueront plus rien) ou un autre type de blocker ?
Laurent
 
Sir_carma a écrit :
Ca existe ! "Clear", Hotkey "Z" (aussi dispo en bouton en bas à gauche de l'écran avec Select/Move (E)/Duplicate (C)/Clear (Z)/Remove (X)

Good, j'avais vu le X mais pas le Z (il m'a semblé que la suppression n'était pas expliquée dans le tutorial au passage).

Sir_carma a écrit :
C'est possible ! Tu as pas un truc qui bloque dans la zone où tu as essayé de déplacer ? Genre un buisson (qui seront d'ailleurs bientôt destructible automatiquement et ne bloqueront plus rien) ou un autre type de blocker ?

moi je vois rien (PS : OK, j'ai rien, dit c'est moi qui ai confondu copie et déplacement)

Sinon tant qu'on y est, j'ai mis un temps à comprendre qu'on me demandait d'assigner la première tour de drônes à l'usine dans le tutorial. J'ai sans doute lu trop vite le pop-up mais j'ai cherché pour rien. Aussi on ne peut visiblement assigner qu'une tour par usine et qu'une usine par tour (jusqu'à sans doute des améliorations).
Sir_carma
 
Laurent a écrit :
moi je vois rien

Mec, t'as juste pas la place là :D L'assembleuse à sa gauche fait 2x2, tu clippes là, faut que tu décales encore d'une case à droite! Tu es en mode copie pas déplacement (vu que tu parlais de "décalage" dans ton post de départ).
Laurent
 
Sir_carma a écrit :
Mec, t'as juste pas la place là :D L'assembleuse à sa gauche fait 2x2, tu clippes là, faut que tu décales encore d'une case à droite! Tu es en mode copie pas déplacement (vu que tu parlais de "décalage" dans ton post de départ).

Oui, j'ai vu que j'étais en mode copie en revérifiant le screenshot. My bad.

Là j'ai un dossier à finir mais je vais me remettre sur la démo dans l'aprem je pense. Je prendrai des notes cette fois, ça sera mieux que les trucs de tête.
Sir_carma
 
Pas de problème ! Et ouai pour l'instant une seule tour de drone par bâtiment. Je sais plus si on a prévu plusieurs tours plus tard en tout cas tu pourras avoir plusieurs drones par tours.
Et on va revoir complètement le tutoriel qui est pas folichon (tiens trop la main pour l'instant donc on le suit sans réfléchir).
Doc_Nimbus
 
Sir_carma a écrit :
Doc_Nimbus a écrit :
Je partage le ressenti de Laurent, en particulier sur l'ergonomie.

Je suis étonné de vos commentaires sur la partie ergonomique car on avait que des bons retours pour l'instant :D
Vu la taille de l'équipe je trouve qu'on a fait du bon taf pour le moment à ce sujet. Après encore une fois c'est WIP, le quality of life va que s'améliorer.
C'est quoi par exemple qui vous gêne?

Doc_Nimbus a écrit :
J'ajouterai que parfois les sous-modules à produire me semblent manquer de logique (par exemple pour l'usine permettant de faire du bleu, pourquoi dois-je avoir des sandwichs de blocs noirs et blancs?).

Car cette usine (blanc/noir) sert à faire le pigment bleu, qui mixé avec de l'huile (resource pas dans la démo) fera de la peinture bleu pour faire les buildings bleus. Cette usine dont tu parles n'est pas bleue elle même, donc ses modules n'ont pas de bleu. De même tu auras une usine bleu qui fera des pigments jaune, pour la prochaine vague de buildings.
C'est effectivement un peu "étrange" mais ça reste logique dans l'ordre de prod des buildings.

Doc_Nimbus a écrit :
Enfin, il est bizarre que les drones puissent se saisir des produits de sortie mais pas apporter des materiaux de base.

C'est juste leur role :) Ils délivrent des produits finis, pas des modules qui eux servent à fabriquer les buildings, ça faut l'amener soit même.
Cela dit on bosse sur d'autres types de drones qui pourront amener certaines resources.


Merci pour les retour :) (et de toute façon le jeu est déjà dans ma liste de souhaits !)
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