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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

A Plague Tale: Requiem

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Asobo Studio
Supports : PC / Switch / PS5 / Xbox Series X
​Entre la technique impressionnante de Fuel, le nouvel envol de Flight Simulator et une ribambelle de jeux Disney dont certains exploitant assez dignement le capteur de mouvement de la Xbox One, le studio Asobo peut se targuer d’avoir touché à tout ! Mais c’est en 2019 avec A Plague Tale : Innocence qu’ils ont signé leur projet le plus personnel. Un titre surprenant à bien des égards, notamment par sa façon de dépoussiérer la France crasseuse du XIVe siècle, bien trop boudée dans le jeu vidéo.
Disclaimer : L'un des rédacteurs de Factornews est employé chez Asobo Studio et a travaillé sur A Plague Tale : Requiem. Il n'est pas l'auteur de cet article qui a bénéficié des mêmes conditions de test et d'embargo que l'ensemble de la presse francophone, mais on préfèrait le mentionner.

Après trois ans pour nous et 6 mois dans le jeu, on retrouve avec plaisir nos inséparables Amicia et Hugo De Rune, toujours en quête d’un remède contre la Macula, cette maladie qui ronge le jeune garçon corps et âme. Après avoir survécu à l’inquisition dans un sud-ouest à feu et à sang, les voilà en route avec leur mère Béatrice et l’intrépide alchimiste Lucas vers la Provence et ses champs de lavande à perte de vue. Plus loin, la mer Méditerranée est porteuse d’un espoir : l’antidote pourrait se cacher sur une mystérieuse île qu’Hugo entrevoit régulièrement en rêve. Mais évidemment, ils seront vite rattrapés par les cauchemars de la grande peste, la mort, les rats par milliers et la folie des hommes. Scénaristiquement, A Plague Tale : Requiem déroule son histoire comme son prédécesseur et c'est un quasi-sans faute. Sauf qu’au lieu d’une simple course, les bordelais ont ici ambitionné de se lancer dans un véritable marathon qui n’est pas sans rappeler un certain jeu de Naughty Dog.

Capitalisant sur ce qu’ils savent faire de mieux, à savoir raconter une histoire qui nous prend aux tripes, les développeurs nous baladent aux quatre coins du bassin méditerranéen, des arènes d’Arles à la foisonnante Marseille. Et on enchaîne les grands huit émotionnels pendant la grande majorité du jeu, entre l’arrivée dans des régions enchanteresses qui semblent, un temps, épargnées par la peste et l’horreur qui vient en un instant se rappeler à nos héros. Pour rajouter du coffre à l’aventure, ils n’ont pas non plus hésité à inviter au casting des alliés aux personnalités fortes comme le doux dingue Arnaud, ou la redoutable capitaine de marine Sophia. Sachez que les grands méchants de ce second volet ne sont pas en reste, mais ne comptez pas sur nous pour vous en dévoiler la couleur.



Les environnements traversés regorgent de vie et d’audace visuelle. Requiem est un vrai jeu à screenshots, on ne peut s’empêcher de mitrailler, ici la montagne plantée au milieu d’une île paradisiaque baignée du soleil méridional, là un village de pêcheur au loin balayé par une pluie glaciale ou encore ces nuées d’yeux incandescents qui grouillent dans des labyrinthes souterrains infestés de vermine. Et c’est sans compter sur le feuillage des cèdres qui se balance paisiblement au gré du vent… Si les cinématiques sont réussies, les panoramas des premiers moments de gameplay qui s’en suivent sont juste superbes (et vous retrouverez certaines de mes captures sur Slice).
 
Mais aussi beau et passionnant soit-il, le dernier né d’Asobo Studio n’est pas non plus exempt de défauts, notamment de gameplay. Pour cette suite directe, les développeurs ont repris un peu de ce qui faisait le charme du premier, à savoir son infiltration assez réussie. Mais avec une Amicia plus mature et des humains toujours plus agressifs, le jeu embarque désormais des mécaniques de combat plus orientées vers l’action. L’herboriste délaisse volontiers sa fronde multifonction pour une arbalète qu’elle récupère après quelques heures de jeu et qui lui sera indispensable pour abattre les plus gros ennemis du jeu, mais le joueur se heurte rapidement à plusieurs problèmes.

Tout d'abord, l’IA a tendance à "tricher" par moments. Elle peut par exemple nous voir sous certains angles, alors qu'on est planqués derrière des éléments censés nous protéger. Elle peut également nous entendre de trop loin, alors qu’on est accroupis et qu'on marche au pas, ce qui plombe immédiatement l’immersion. Par contre, on reconnait le boulot fait sur les algorithmes de chaos : les gardes n’hésitent pas à cesser leurs rondes pour partir à notre recherche pendant un certain temps avec des comportements aléatoires dès qu’ils entendent ou voient quelque chose de suspect. Autre souci toujours lié aux scripts des IAs, le jeu oublie la position de certains PNJs, leurs objets où même ignore le lancement des scripts de dialogue très régulièrement au rechargement des points de contrôle. Encore une fois, au-delà des éléments incontrôlés que cela provoque (un garde qui meurt immédiatement après le chargement parce qu’il repop sans sa torche au milieu des rats), ça nous sort illico presto du trip furtivité maximale.

Enfin, c’est la structure même des affrontements en arène, imposés par le jeu plusieurs fois pendant les 20 heures de la campagne qui pose un problème évident. Trop souvent brouillons car présentant plusieurs ennemis demandant des actions coordonnées pour être abattus dans des niveaux trop exigus, ils sont rapidement ennuyeux, voire irritants lorsqu’on meurt en boucle avant de trouver l’enchaînement parfait pour éviter les projectiles des uns tout en alignant les autres. On ne compte plus les longues minutes passées à multiplier les séquences de Benny Hill autour d’une potence ou d’un amoncellement de caisses, en attendant qu’un carreau d’arbalète se régénère, carreau indispensable pour abattre un soldat en armure de plate qui vous poursuit inexorablement.



Pourtant, le jeu est plein de bonnes idées. La phase d’infiltration de nuit au port de pêche dans laquelle on joue avec l’IA d’Arnaud est ultra jouissive. Idem pour les mini-boss du jeu (un garde d’élite auquel il faut enlever son armure dorsale, un fauconnier et son rapace, etc.). A Plague Tale : Requiem fait aussi son possible pour éviter la répétitivité, introduisant un simili monde ouvert au beau milieu de son aventure, ou réutilisant par petites touches le contrôle des rats du précédent opus, mais toujours sans soûler le joueur. On apprécie également son système de compétences qui viendront se débloquer en fonction de notre style de jeu, et il ne fait pas non plus l’impasse sur l’une des forces de l’original, les puzzles environnementaux qui sont, à défaut d’être nombreux, assez réussis.
 
Vous l’aurez sûrement compris à la lecture de ces lignes et de la bande-annonce ci-dessous, Requiem donne tout, à la manière d’un The Last Of Us Part 2, et comme son modèle il lui arrive de se perdre dans des coups de mou d’une poignée d’heures ou dans certaines pirouettes scénaristiques expédiées à la va-vite. Mais le titre sait heureusement retomber sur ses pattes. Il est d’ailleurs porté tout du long par son casting d’acteurs dont l’iconique Charlotte McBurney derrière les traits d’Amicia qui retranscrit parfaitement ses émotions. Le doublage français est lui aussi excellent et les compositions adaptatives d’Olivier Derivière appuient toujours aussi bien les innombrables points d’orgue de ce périple que sont les instants glaçants qui précèdent l’arrivée des rats. C'est un régal que d'entendre ces chœurs religieux derrière le menu principal et jusqu’à la dernière ligne du générique de fin !

Avec un studio à la taille contenue et des intentions d'ogre, on n'est pas surpris de retrouver dans A Plague Tale : Requiem certains des écueils qu'on avait déjà notés sur le premier volume, bien plus visibles sur cette suite directe. Au global, il y avait sûrement quelque chose de mieux à faire avec toutes ces phases d'action qui sont trop souvent maladroites. Malgré cela, l'épopée des De Rune vaut une nouvelle fois le détour, ne serait-ce que pour apprécier l'excellent travail de narration autour du duo et le talent des artistes qui dépeignent une nouvelle fois un XIVe siècle saisissant.

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