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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

A Plague Tale: Requiem

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Asobo Studio
Supports : PC / Switch / PS5 / Xbox Series X
​Entre la technique impressionnante de Fuel, le nouvel envol de Flight Simulator et une ribambelle de jeux Disney dont certains exploitant assez dignement le capteur de mouvement de la Xbox One, le studio Asobo peut se targuer d’avoir touché à tout ! Mais c’est en 2019 avec A Plague Tale : Innocence qu’ils ont signé leur projet le plus personnel. Un titre surprenant à bien des égards, notamment par sa façon de dépoussiérer la France crasseuse du XIVe siècle, bien trop boudée dans le jeu vidéo.
Disclaimer : L'un des rédacteurs de Factornews est employé chez Asobo Studio et a travaillé sur A Plague Tale : Requiem. Il n'est pas l'auteur de cet article qui a bénéficié des mêmes conditions de test et d'embargo que l'ensemble de la presse francophone, mais on préfèrait le mentionner.

Après trois ans pour nous et 6 mois dans le jeu, on retrouve avec plaisir nos inséparables Amicia et Hugo De Rune, toujours en quête d’un remède contre la Macula, cette maladie qui ronge le jeune garçon corps et âme. Après avoir survécu à l’inquisition dans un sud-ouest à feu et à sang, les voilà en route avec leur mère Béatrice et l’intrépide alchimiste Lucas vers la Provence et ses champs de lavande à perte de vue. Plus loin, la mer Méditerranée est porteuse d’un espoir : l’antidote pourrait se cacher sur une mystérieuse île qu’Hugo entrevoit régulièrement en rêve. Mais évidemment, ils seront vite rattrapés par les cauchemars de la grande peste, la mort, les rats par milliers et la folie des hommes. Scénaristiquement, A Plague Tale : Requiem déroule son histoire comme son prédécesseur et c'est un quasi-sans faute. Sauf qu’au lieu d’une simple course, les bordelais ont ici ambitionné de se lancer dans un véritable marathon qui n’est pas sans rappeler un certain jeu de Naughty Dog.

Capitalisant sur ce qu’ils savent faire de mieux, à savoir raconter une histoire qui nous prend aux tripes, les développeurs nous baladent aux quatre coins du bassin méditerranéen, des arènes d’Arles à la foisonnante Marseille. Et on enchaîne les grands huit émotionnels pendant la grande majorité du jeu, entre l’arrivée dans des régions enchanteresses qui semblent, un temps, épargnées par la peste et l’horreur qui vient en un instant se rappeler à nos héros. Pour rajouter du coffre à l’aventure, ils n’ont pas non plus hésité à inviter au casting des alliés aux personnalités fortes comme le doux dingue Arnaud, ou la redoutable capitaine de marine Sophia. Sachez que les grands méchants de ce second volet ne sont pas en reste, mais ne comptez pas sur nous pour vous en dévoiler la couleur.



Les environnements traversés regorgent de vie et d’audace visuelle. Requiem est un vrai jeu à screenshots, on ne peut s’empêcher de mitrailler, ici la montagne plantée au milieu d’une île paradisiaque baignée du soleil méridional, là un village de pêcheur au loin balayé par une pluie glaciale ou encore ces nuées d’yeux incandescents qui grouillent dans des labyrinthes souterrains infestés de vermine. Et c’est sans compter sur le feuillage des cèdres qui se balance paisiblement au gré du vent… Si les cinématiques sont réussies, les panoramas des premiers moments de gameplay qui s’en suivent sont juste superbes (et vous retrouverez certaines de mes captures sur Slice).
 
Mais aussi beau et passionnant soit-il, le dernier né d’Asobo Studio n’est pas non plus exempt de défauts, notamment de gameplay. Pour cette suite directe, les développeurs ont repris un peu de ce qui faisait le charme du premier, à savoir son infiltration assez réussie. Mais avec une Amicia plus mature et des humains toujours plus agressifs, le jeu embarque désormais des mécaniques de combat plus orientées vers l’action. L’herboriste délaisse volontiers sa fronde multifonction pour une arbalète qu’elle récupère après quelques heures de jeu et qui lui sera indispensable pour abattre les plus gros ennemis du jeu, mais le joueur se heurte rapidement à plusieurs problèmes.

Tout d'abord, l’IA a tendance à "tricher" par moments. Elle peut par exemple nous voir sous certains angles, alors qu'on est planqués derrière des éléments censés nous protéger. Elle peut également nous entendre de trop loin, alors qu’on est accroupis et qu'on marche au pas, ce qui plombe immédiatement l’immersion. Par contre, on reconnait le boulot fait sur les algorithmes de chaos : les gardes n’hésitent pas à cesser leurs rondes pour partir à notre recherche pendant un certain temps avec des comportements aléatoires dès qu’ils entendent ou voient quelque chose de suspect. Autre souci toujours lié aux scripts des IAs, le jeu oublie la position de certains PNJs, leurs objets où même ignore le lancement des scripts de dialogue très régulièrement au rechargement des points de contrôle. Encore une fois, au-delà des éléments incontrôlés que cela provoque (un garde qui meurt immédiatement après le chargement parce qu’il repop sans sa torche au milieu des rats), ça nous sort illico presto du trip furtivité maximale.

Enfin, c’est la structure même des affrontements en arène, imposés par le jeu plusieurs fois pendant les 20 heures de la campagne qui pose un problème évident. Trop souvent brouillons car présentant plusieurs ennemis demandant des actions coordonnées pour être abattus dans des niveaux trop exigus, ils sont rapidement ennuyeux, voire irritants lorsqu’on meurt en boucle avant de trouver l’enchaînement parfait pour éviter les projectiles des uns tout en alignant les autres. On ne compte plus les longues minutes passées à multiplier les séquences de Benny Hill autour d’une potence ou d’un amoncellement de caisses, en attendant qu’un carreau d’arbalète se régénère, carreau indispensable pour abattre un soldat en armure de plate qui vous poursuit inexorablement.



Pourtant, le jeu est plein de bonnes idées. La phase d’infiltration de nuit au port de pêche dans laquelle on joue avec l’IA d’Arnaud est ultra jouissive. Idem pour les mini-boss du jeu (un garde d’élite auquel il faut enlever son armure dorsale, un fauconnier et son rapace, etc.). A Plague Tale : Requiem fait aussi son possible pour éviter la répétitivité, introduisant un simili monde ouvert au beau milieu de son aventure, ou réutilisant par petites touches le contrôle des rats du précédent opus, mais toujours sans soûler le joueur. On apprécie également son système de compétences qui viendront se débloquer en fonction de notre style de jeu, et il ne fait pas non plus l’impasse sur l’une des forces de l’original, les puzzles environnementaux qui sont, à défaut d’être nombreux, assez réussis.
 
Vous l’aurez sûrement compris à la lecture de ces lignes et de la bande-annonce ci-dessous, Requiem donne tout, à la manière d’un The Last Of Us Part 2, et comme son modèle il lui arrive de se perdre dans des coups de mou d’une poignée d’heures ou dans certaines pirouettes scénaristiques expédiées à la va-vite. Mais le titre sait heureusement retomber sur ses pattes. Il est d’ailleurs porté tout du long par son casting d’acteurs dont l’iconique Charlotte McBurney derrière les traits d’Amicia qui retranscrit parfaitement ses émotions. Le doublage français est lui aussi excellent et les compositions adaptatives d’Olivier Derivière appuient toujours aussi bien les innombrables points d’orgue de ce périple que sont les instants glaçants qui précèdent l’arrivée des rats. C'est un régal que d'entendre ces chœurs religieux derrière le menu principal et jusqu’à la dernière ligne du générique de fin !

Avec un studio à la taille contenue et des intentions d'ogre, on n'est pas surpris de retrouver dans A Plague Tale : Requiem certains des écueils qu'on avait déjà notés sur le premier volume, bien plus visibles sur cette suite directe. Au global, il y avait sûrement quelque chose de mieux à faire avec toutes ces phases d'action qui sont trop souvent maladroites. Malgré cela, l'épopée des De Rune vaut une nouvelle fois le détour, ne serait-ce que pour apprécier l'excellent travail de narration autour du duo et le talent des artistes qui dépeignent une nouvelle fois un XIVe siècle saisissant.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Alexor
 
"à la foisonnante Marseille" haha
je veux pas spoiler mais...
Toninus
 
A propos des villes, et puisqu'un dev traine par ici, c'est dommage qu'Arles ressemble plus à Frejus (couleur des pierres) qu'à Arles. Et aussi, il n'y avait pas de palmiers en Provence à cette époque.
Mais bon, vu l'entorse réalistique que représente l'île ce n'est pas bien grave...
clott
 
D'après le dernier silence ça joue c'est la fin du 1 étalé sur un jeu entier.
La partie fantastique avec les tornades de rat étant bien raté ça ne donne pas envie si ça s'étale sur 20h.
De plus comment on peut parler d'infiltration réussi ? Ça consistait essentiellement à se cacher dans des hautes herbes et attendre le passage d'un garde comme dans le premier MGS...
Pour moi excepté la plastique il n'y a rien à sauver de cette série :/
Palido
 
D'après le dernier silence ça joue c'est la fin du 1 étalé sur un jeu entier.

D'après ce que j'ai pu voir de A Plague Tale: Requiem, j'ai le sentiment que le jeu est bien basé sur la fin du 1er étalé sur un jeu entier. Mais on parlerait là de la séquence de fin post-crédit du 1er, donc pas grand chose à voir avec les tornades de rats qui s'étaleraient sur 20h (ce n'est en tout cas pas le cas de ce que j'ai pu voir du jeu jusqu'à maintenant). Après, je n'ai peut être pas suffisamment avancé dans le jeu et n'ai pas écouté le dernier Silence ça joue! : je ne suis pas sûr de savoir exactement à quoi ils font référence.

De plus comment on peut parler d'infiltration réussi ? Ça consistait essentiellement à se cacher dans des hautes herbes et attendre le passage d'un garde comme dans le premier MGS...

Perso, selon mon point d vue : c'est la base d'un jeu d'infiltration réussi.

Mais cela reste assez réducteur : on est dans cet opus beaucoup moins passif avec la possibilité d'influer sur son environnement pour se frayer un passage. On peut allumer et éteindre des sources lumineuses bien plus tôt dans le jeu, et de même en ce qui concerne le contrôle des rats. Je me suis rendu compte que les niveaux étaient bien plus ouverts qu'auparavant, au point où en rechargeant des checkpoints je découvrais d'autres itinéraires possibles et de grandes zones de map précédemment inexplorées.

Je suis curieux : tu t'attends à quoi exactement venant d'un jeu d'infiltration réussi ?
clott
 
Palido a écrit :

Je suis curieux : tu t'attends à quoi exactement venant d'un jeu d'infiltration réussi ?


Quelque chose de plus organique comme mgs5 ou hitman qu'un puzzle game qui attend que l'on fasse ce que les développeurs ont prévu.
TheArtist
 
La diff avec les 2 jeux que tu cites c'est que là c'est pas un openworld.... On peut pas avoir les mêmes attentes en termes d'infiltration selon si c'est un jeu guidé ou openworld.
Zintag
 
J'en suis au chapitre 5 et je suis effectivement aussi un peu déçu de la partie infiltration.

Trop souvent on est poussé à l'action (et au meurtre, même si on dirait que ceux-ci font partis du character development de Amicia), alors qu'on aimerait bien se faufiler furtivement. On est obligé d'enfumer un adversaire (et se faire repérer) pour pouvoir se faufiler dans la confusion, ou user des rats pour éliminer une ou des menaces.

Ca n'est pas spécialement un problème en soit : le joueur devrait pouvoir user des outils à sa disposition. Mais parfois je me suis senti trop acculé et obligé à utiliser lesdits outils alors que j'aurais aimé avoir une autre approche.

Côté visuels et histoire c'est toujours top, mais je m'attendais à un gameplay plus varié/fouillé. J'ai joué au premier au moment de sa sortie et pas revisité depuis donc ça se trouve il y a beaucoup d'améliorations dont je n'ai pas conscience mais j'ai l'impression de jouer au même jeu (avec ses défauts et qualités
M.I.B
 
Merci pour le test, les retours vont tous dans le même sens (avec un degré d'acceptabilité divers pour le gameplay, bon).

J'ai tout de même hâte de découvrir la suite de leur histoire, j'ai beaucoup aimé le 1.
Zintag
 
Perso j'ai fini par lâcher le jeu à environ la moitié.

Trop répétitif, du coup trop long. Gameplay rigide, scènes d'actions "over the top" (le premier, à part la fin, avait un peu plus de réserve ou c'est moi?) et au final, je me suis un peu désintéressé du sort de Hugo. Dommage.
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