PREVIEW
The Evil Within 2
par Fougère,
email @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Bethesda Softworks
Les jeux d’horreurs (angoissant, horrifiques, les trucs qui font peur quoi), ce n'est pas trop mon truc. Ma principale référence, c’est Dead Space et des souvenirs brumeux de Resident Evil sur PSONE, donc autant vous dire que je ne savais vraiment pas où je mettais les pieds en allant tâter le terrain sur The Evil Within 2.
N’ayant pas joué au premier, j’étais complètement largué au niveau du lore. Entre les passages dans des espèces de dimensions parallèles, le vocabulaire à base de Core, Marrow et autre, je ne savais plus où donner de la tête. J’ai juste eu le temps de comprendre que j’étais un détective qui a perdu femme et enfant, que j’avais passé un sale quart d’heure dans l’épisode un, et qu’en fait, ma fille était peut-être en vie, donc j’allais tout faire pour la retrouver. Nous appellerons donc notre personnage Booker.La première partie de la demo nous place au tout début du jeu, au moment où on découvre la ville d'Union, qui va nous servir de terrain de jeu, tandis que la seconde nous avance un peu plus dans l’histoire, en nous filant les armes et améliorations qui vont bien. Les mots “open world” ont été prononcé, la ville servant de Hub / zone de quête secondaire, tandis que la trame principale vous emmènera dans de nouvelles zones. On se déplace (lentement) en vue TPS, de préférence discrètement, car les ennemis sont nombreux, résistants et les munitions sont rares (mais vous pourrez les crafter assez rapidement). Vous allez pouvoir explorer à votre guise, rentrer dans des bâtiments, trouver des secrets, aider les rares survivants que vous allez croiser, le tout dans une ambiance qui fait froid dans le dos. Votre environnement est constamment source de petit bruits qui seraient tout à fait normaux dans des circonstances normales : des porte qui claquent, du bois qui gonfle, des roues qui grincent, etc. Mais vu les circonstances qui sont loin d’être normales, les bruits que vont faire vos ennemis “normaux” (des variations de zombies mangés par des vers gros comme un bras de bébé), puis ceux que vont faire les entités carrément pas naturelles qui traînent dans le coin, l’angoisse de base est quand même assez élevée. Et encore, tant que vous êtes en ville, vous pouvez vous défendre. Attendez d’entrer dans une maison qui avait l’air tout à fait normale et de vous faire piéger dans un monde parallèle par un fantôme de 3 mètres de haut, sans aucun moyen de vous défendre. Vous n'allez pas faire les fiers. On a l’impression que l’objectif des dèvs est de garder le joueur à fleur de peau pendant les phases “open world”, puis de faire péter le trouillomètre de temps en temps, que ce soit sur une mission de la trame principale ou une d’un arc secondaire. Il faut voir si ça fonctionne sur la longueur, mais autant vous dire que c’était assez efficace sur cette session.
Heureusement, les évènements traumatiques du premier épisode vous on permis de vous préparer, vous allez donc pouvoir compter sur vos talents de bricoleur et sur l’aide d’une infirmière qui a sûrement fait son internat à Shutter Island. On peut rencontrer cette dernière en trouvant des miroirs, qui nous transporte… quelque part (notre esprit ?), où une gros chaise avec plein de bouts pointus va nous permettre d’améliorer nos capacités. C’est du classique : déplacements plus silencieux, avoir plus de vie, faire plus mal avec certaines armes, etc. Pour les armes, on reste dans le classique aussi, avec les améliorations de portée, recul, dégâts, vitesse de rechargement, etc. La 2ème partie de la démo permettait de se faire la main avec le fusil de sniper, qui est monstrueusement bruyant, le fusil à pompe, l’arme de prédilection du detective-sauveur-d’enfant qui se respecte, et l’arbalète avec plein de carreaux différents. C’est probablement cette arme que tout le monde va utiliser, tant elle permet de s’adapter à tout : les carreaux explosifs pour les groupes de monstres, les carreaux électriques pour remettre le jus dans des machines et électrifier les gros vilains, les silencieux pour tuer sans se faire voir, et enfin les fumigènes pour pouvoir s’enfuir sans se faire répérer.Tout ça pour dire que ceux qui veulent bourriner pourront le faire, et que ceux qui veulent ne pas se faire repérer pourront le faire aussi, avec sûrement plus de succès que les premiers vu le rapport de force de la section que nous avons pu explorer (à raison de trouze milles contre un).
Au final, l’expérience était plaisante (en terme de qualité, pas en terme de sensations, mais c’est le but, vous suivez ?), même si pour chaque petite bonne idée qu’on a vu, on en a aussi vu une pas aussi inspirée. Par exemple, quand vous allez tuer silencieusement un ennemi, Booker fait une petite animation où il dégaine son couteau de combat. Le jeu nous fait savoir qu’il a compris notre intention, et que tout est bon, tu peux planter 15cm d’acier dans le crâne de ce mec, il ne va pas donner l’alerte. Et 5 minutes plus tard, on doit ouvrir une porte de garage grâce à un QTE, ce qui nous donne envie de NOUS planter 15cm d’acier dans la tronche. Les cinématiques mettent l’ambiance, mais elle cassent la cohérence : je sors d’une maison, petite cinématique qui me donne mon premier flingue avec un chargeur de 6 balles. Environ 15 secondes plus tard, je croise mon premier ennemi, prétexte à une nouvelle cinématique ou Booker tire 3 fois, et lui met un pruneau dans la tête. Je regarde mon chargeur en reprenant le contrôle de Booker, toujours 6 balles dans le chargeur. Chic, un flingue magique ! On voit assez loin pour pouvoir s’inquiéter avec 20 minutes d’avance sur ce qu’on va trouver dans cette station essence qu’on aperçoit vaguement, mais si vous tournez la caméra un peu vite, la moitié des assets n'ont pas le temps de charger, et des voitures entières apparaissent parfois du néant. Sur ce dernier point, on m’a assuré que le build sur lequel était la démo était assez vieux, et que ce genre de problème n’apparaîtra pas sur la version finale.
Pour un premier contact, on est assez satisfait. Les mécaniques de jeu sont connues, les joueurs trouveront donc leurs marques très vite, ce qui va leur permettre de profiter de l’ambiance assez particulière de la ville d'Union. La réussite ou l’échec du titre tiendra dans sa capacité à maintenir cette ambiance tout au long de l’aventure, il faudra donc attendre la sortie du jeu pour savoir de quoi il en retourne.