PREVIEW
The Endless Mission
Développeur / Editeur : E-Line Media
Support : PC
Toujours en early access sur Playstation 4, Dreams, la dernière idée folle de Media Molecule s’est rapidement imposée comme un outil puissant et relativement intuitif pour créer des jeux, des sculptures, des tableaux. Ce n’était qu’une question de temps avant qu’un titre du même acabit ne vienne chercher sa part du gâteau numérique. Et tout comme Dreams avant lui, The Endless Mission est un objet difficile à critiquer, à la fois jeu, mais aussi outil.
Objet Vidéoludique Non Identifié
Dès les premières minutes, il y a quelque chose d’un peu fragile qui se dégage du jeu développé et édité par E-Line Media et Endless. Un choix de couleurs tirant vers le blanc immaculé, une interface grossière, des déplacements un peu flasques et une fluidité mise à mal. On sent qu’on s’engage sur un terrain un peu accidenté.. peut-être trop ? Pour un studio dont le précédent fait d’armes est Never Alone, on se demande très vite si la marche à monter n’était pas trop haute pour lui. Puis on se rapelle que E-Line, c'est un studio qui a toujours eu l'éducation en ligne de mire, sous l'impulsion de Alan Gershenfeld. On se force donc à ne pas être perplexe lorsque, dès les premières minutes du jeu, on se retrouve en vue à la première personne au milieu de ce qui semble être une station de gare, ou une nef d’église. Une voix (qui deviendra vite agaçante) nous explique que nous sommes les premiers visiteurs depuis une éternité et nous incite à tester un programme pour son compte. Aventurier dans l’âme, on accepte.
C’est loin mais c’est moche
Ni une, ni deux, on se retrouve transporté dans un univers d’aventure à la troisième personne. Et effectivement, personne n’est venu ici depuis longtemps.. tellement l’aspect graphique semble daté et la maniabilité flottante. Notre personnage semble planer dans ses sauts et les collisions sont en grève. Le jeu propose une aventure scriptée censée nous aider à assimiler les spécificités du programme, en envoyant notre avatar dans un monde en voxel en proie à une guerre, par exemple. Dommage que « l'aventure » n'aie pas plus d'ambitions et dommage surtout qu'elle procure un plaisir souris en main proche de zéro..
Qu’a cela ne tienne, le jeu nous ouvre les portes vers son propre hacking. Derrière ce bien grand mot se trouve, tout simplement, la capacité qu’on donne au joueur de modifier à la volée et durant la partie des caractéristiques internes des objets, personnages et colliders. Un pilier trop bas ? Hop, on l’agrandit. Un objet qui bloque le passage ? Hop, on en fait un collectible qu’on peut récupérer. L’idée derrière le hacking est intéressante, mais on se questionne un peu sur sa viabilité. Ce sont un ensemble de règles, certaines visibles, d’autres cachées au joueur qui permettent à un jeu vidéo d’en être un. Si on autorise le joueur à tout le temps changer les règles du jeu dans lequel il évolue, alors le jeu en est-il encore un ?
Qu’a cela ne tienne, le jeu nous ouvre les portes vers son propre hacking. Derrière ce bien grand mot se trouve, tout simplement, la capacité qu’on donne au joueur de modifier à la volée et durant la partie des caractéristiques internes des objets, personnages et colliders. Un pilier trop bas ? Hop, on l’agrandit. Un objet qui bloque le passage ? Hop, on en fait un collectible qu’on peut récupérer. L’idée derrière le hacking est intéressante, mais on se questionne un peu sur sa viabilité. Ce sont un ensemble de règles, certaines visibles, d’autres cachées au joueur qui permettent à un jeu vidéo d’en être un. Si on autorise le joueur à tout le temps changer les règles du jeu dans lequel il évolue, alors le jeu en est-il encore un ?
C’est en codant qu’on devient forgeron
Réflexions mises à part, cette idée de hacking peut se montrer redoutable en tant que méthode d’apprentissage. Comme on le ferait avec un apprenti mécanicien, donner l’opportunité au joueur d’ouvrir et de regarder « sous le capot » du jeu est une aubaine.
Mais en allant plus loin, c'est surtout un moyen pour le jeu d’ouvrir au joueur peu à peu les portes de toute sa dimension créative. Comme dans Dreams, le joueur peut s’improviser tour à tour game-designer, graphiste, programmeur pour créer de toute pièce un jeu dans le jeu. C’est un peu comme si un moteur professionnel devenait accessible à tous ceux qui n'ont jamais fait de programmation. Enfin ça, c'est sur le papier. L'éditeur intégré au jeu ressemble pour le moment à une version simplifiée et moins ergonomique de Unity. Malgré les quelques vidéos de tutoriels proposée, c'est une petite usine à gaz qui tourne sous nos yeux, et le clavier bloqué en QWERTY n'aide pas l'ergonomie.
Dans un espace dédié, on peut tester de jouer à d'autres jeux developpés grâce au soft. On y retrouve un jeu de courses, un jeu de stratégie en temps réel tout en voxel etc. Le problème dans tout ça, c’est que là où Media Molecule montre des choses fantastiques au joueur en lui promettant qu’un jour, lui aussi, il pourra faire de même, The Endless Mission ne montre rien de son propre potentiel. Pire, l’échantillon de jeux disponibles semblent tout droits sortis de l'Unity Store. Difficile d’avoir envie de s’investir dans un outil lorsqu'il nous montre que son potentiel n’est pas si énorme que ça...
Toujours en accès anticipé, The Endless Mission souffle le chaud et le froid. Son état de finition a peu près tolérable pour un early access et son manque d’ambition lorsqu’il cherche à bomber le torse n'en font pas un candidat aussi idéal qu’on aurait pu l'espérer. C’est comme si E-Line Media se retrouvait avec un projet trop gros, trop ambitieux pour sa taille et frôle l'embourbage sans pour autant jamais vraiment couler. Reste un titre que l’on pourrait conseiller à quelqu’un qui s’intéresse à la programmation et au game-design et qui ne joue pas sur PS4. Puisque dans ce cas précis, Dreams fait tout mieux que lui.
Malgré tout, on prendra néanmoins plaisir à suivre The Endless Mission et à le voir évoluer : la promesse qu'il porte pour le moment à bout de bras mérite au moins notre attention.