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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Seasons After Fall

Joule par Joule,  email  @j0ule  
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
Seasons After Fall s’est laissé approcher dernièrement lors de notre visite dans le studio montpelliérain partagé par Swing Swing Submarine, The Game Bakers et Eric Chahi. C’est sous le regard de ses créateurs et de leur carnet de notes que l’on a pu apprivoiser le renard emblématique pendant une bonne heure. Impressions.
Voilà 7 ans que Guillaume Martin et William David ont quitté Ubisoft Montpellier pour monter leur studio dans l’idée de développer leur bébé. LE jeu qu’ils souhaitaient réaliser, c'est Seasons After Fall, l’aventure d’un renard à travers les différentes saisons. Leur premier proto n’ayant pas trouvé preneur, ils ont ensuite eu un joli succès avec Blocks that Matter puis un bide commercial retentissant avec Tetrobot, qui a mis un sacré coup au moral comme au portefeuille des développeurs. Qu’à cela ne tienne, les deniers restants serviront à faire de Seasons After Fall une réalité, coûte que coûte.



Depuis, le jeu a trouvé un éditeur avec Focus, qui a permis de boucler en grande partie le financement dû, et s’apprête à sortir tout prochainement ; probablement cet été. Et c’est donc une version assez proche de la finale que nous avons eu dans nos mains rendues moites par une session de Furi. Le contraste fut d’ailleurs saisissant entre la frénésie du titre de Game Bakers et le calme poétique de Seasons After Fall. Pensé initialement pour un jeu familial pouvant être joué par les plus petits, Seasons a évolué pour quelque chose d’un peu plus mature, aussi bien dans ce qu’il veut raconter que dans ses mécaniques de gameplay, pimenté par quelques puzzles si chers aux développeurs. On reste toutefois à contre-courant de la tendance actuelle du milieu plutôt hardcore et/ou grand spectacle.

Après une très belle intro, on se retrouve propulsé dans une forêt chatoyante à la recherche des quatre pouvoirs permettant de passer d’une saison à l’autre. Phases de plateforme, exploration light façon Metroidvania et résolution de gentilles énigmes permettent d’arriver à nos fins dans une sorte de tuto déguisé. Le reste de l’aventure, d’une durée totale d’environ six heures, devrait être du même acabit, avec toutefois une deuxième partie d’aventure un peu plus corsée et des artefacts optionnels à récupérer. Les changements de saison, magnifiquement mis en scène, s’opèrent par de simples pressions de bouton, et servent par exemple à atteindre de nouvelles zones.



L’ambiance paisible est renforcée par la jolie voix féminine de l’esprit de la forêt qui nous guide tout au long de l’aventure, sans que l’on sache vraiment ses réelles motivations. Les musiques composées en interne et jouées par un quartet sont au diapason, avec des passages incroyablement beaux et un sound design bien maîtrisé. On se balade, on admire, on écoute, on déambule de manière aussi fluide qu’agréable dans le monde de Seasons, dont les assets graphiques ont été entièrement refaits pour chaque saison. On vous laisse imaginer le boulot. Suffisamment colossal pour que William David nous lâche un « plus jamais ça » dans un sourire mi-figue mimolette. 

Les développeurs, épaulés par une véritable petite armée de freelances, comme par exemple le créateur de Splasher, finissent en effet cette production de longue haleine assez exténués. Il reste au jeu une bonne phase de playtests pour gommer les derniers petits soucis et une belle passe de debug, ce qui devrait nous amener vers la rentrée pour la sortie finale. Si le futur de Swing Swing Submarine ne dépend pas du succès de Seasons After Fall, il déterminera tout de même le budget alloué à leur prochaine production, et probablement la durée de leurs vacances bien méritées. Pour que ces jeunes gens fort sympathiques au teint pâlot prennent un peu de couleurs, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Seasons prend le contrepied des productions actuelles en misant sur une balade poétique joliment mise en scène. Et ça fonctionne. Comme quoi, le slogan publicitaire « quelques grammes de finesse dans un monde de brutes »  a toujours un sens aujourd’hui.

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