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PREVIEW

Max Payne 3 : le multijoueur

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Après deux épisodes de purs plaisirs solitaires, Max Payne va s'essayer aux joies du jeu à plusieurs. Rockstar nous a conviés pour essayer le mode multijoueur de son Max Payne 3, à quelques semaines à peine de sa sortie.
De nombreux modes de jeu seront disponibles mais nous avons eu droit d'en essayer trois cet après-midi : le bon vieux Team Deathmatch des familles, Gang Wars et Payne Killer. On ne vous fera pas l'affront de vous rappeler les règles du premier, aussi s'attardera-t-on plutôt sur les deux autres.

Gang Wars se jouera au maximum jusqu'à 16 joueurs, et verra s'affronter deux équipes. Le match se joue en plusieurs manches aux objectifs choisis aléatoirement en début de partie : récupération de sac, capture et défense d'objectif, capture et défense de checkpoints, ou encore bon vieux TDM. L'équipe avec le plus de points à l'issue de ces cinq manches remporte la partie.

Payne Killer est lui limité à huit joueurs. Dans celui-ci, deux joueurs incarnent Max et son acolyte Pasos, alors que les six autres joueurs endosseront les uniformes de tueurs anonymes d'une quelconque milice locale. Max et Pasos sont évidemment mieux équipés et plus résistants pour compenser leur infériorité numérique. Si un milicien tue l'un des deux héros, il prend sa place.



Le gameplay se révèle étonnamment plaisant. Les affrontements sont assez nerveux, la palette de mouvements est variée et l'implémentation du Bullet Time, aussi casse-gueule qu'elle paraisse, marche finalement plutôt bien : si un joueur active le ralenti, tout autre joueur dans son champ de vision ou l'ayant dans son champ de vision passe lui aussi au ralenti. Comme pour le mode solo, le Bullet Time n'est pas utilisable en permanence, et il faudra d'abord envoyer des gens au tapis à vitesse normale pour avoir le droit de vous en servir. Et si vous mourrez avant d'avoir pu l'activer, tant pis pour vous : la jauge redescend au minimum. Du coup, on ne passe pas son temps au courir et sauter au ralenti, et l'utilisation de celui-ci devient finalement suffisamment rare pour ne pas plomber le rythme.

Pour le reste, tous les éléments indispensables à un mode multijoueur modernes répondent présents : customisation du look et de l'équipement du personnage avec montée en niveaux et obtention de nouveaux éléments et autres perks vous octroyant de petits bonus. Certains sont déjà particulièrement pénibles, comme celui faisant croire qu'un adversaire est en réalité dans votre équipe.



Puisqu'on parle des choses qui fâchent, continuons sur notre lancée avec l'indispensable critique de cette version console. Le nez collé à l'écran comme nous l'étions, nos yeux ont été tout simplement violés par une réalisation loin de faire des miracles, avec aliasing, clipping et framerate très inconstant. Il ne s'agissait pas d'une version finale mais on doute que les choses seront transformées d'ici la sortie du jeu dans trois semaines. La maniabilité n'est pas mauvaise, pour un jeu au pad, même si l'énorme auto-aim aide bien qui colle littéralement le réticule à la cible potentielle aide bien. On se demandera en revanche ce qui est passé par la tête de la personne qui s'est dit que ça serait sûrement une bonne idée de pouvoir se coucher en restant appuyé sur le stick de gauche : si vous jouez un peu crispé sur votre manette, attendez vous à voir votre personnage se coucher et se relever sans arrêt, ce qui est vraiment insupportable.

Même s'il ne réinvente pas la roue, le mode multijoueur de Max Payne 3 semble suffisamment riche et bien pensé pour accrocher les joueurs le temps de quelques parties, ce qui est déjà une réussite pour une série qui avait toujours fait l'impasse jusqu'à maintenant sur la composante multijoueur. On espère que certains des petits défauts qui venaient gâcher l'expérience seront gommés de la version finale. Verdict dans trois semaines pour la sortie des versions consoles, et dans un gros mois pour la version PC.
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