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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Killzone 2

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
La dernière fois que nous avions pu approcher Killzone 2, c'était à la Games Convention de Leipzig (paix à son âme). Il y a six mois, le jeu nous en avait déjà mis plein les yeux avec son gameplay classique mais efficace, et sa réalisation de tout premier ordre. Aujourd'hui, à un petit mois de la sortie du titre de Guerilla, nous avons pu poser nos mains grasses et avides sur une version quasi-définitive, suffisamment pour vous donner un nouvel avant-goût de cette killer-app annoncée.

La forme...



Killzone 2 fait réellement parler de lui depuis l'E3 2005, et cette légendaire vidéo précalculée. Du coup, tout le monde, à part certains illuminés, était persuadé que le jeu ne pourrait jamais atteindre un tel rendu et serait donc forcément décevant. Et pourtant.

Et pourtant, quand on se lance dans une partie de Killzone 2, on en prend plein les yeux dès les premières secondes. Car oui, le jeu de Guerilla est bien d'une beauté pratiquement jamais vue. Les divers effets et petits artifices visuels typiquement "next-gen" sont mis au service d'un design assez admirable, pour un rendu final qui met tout simplement une bonne grosse tarte dans la gueule et qui immerge totalement le joueur dans cette guerre futuriste sans merci.

Oh, tout n'est pourtant pas parfait. Il y aura bien des textures parfois un peu brouillones et qui dans l'ensemble paraissent un poil moins fines que celles de Gears of War 2 (pour comparer à la killer-app / démo technique d'en face), mais la vue FPS est sûrement plus propice au collage de groin sur les murs. Concernant les effets visuels chatoyants, ils sont globalement bien dosés, et ne nuisent pas à la lisibilité. Enfin, pas toujours : il m'est arrivé quand même quelques fois, au cours de ma traversée des quatre premiers niveaux du jeu, de pester contre une luminosité trop faible doublée d'un gros nuage de fumée m'empêchant de voir quoi que ce soit, ce qui se traduisait bien souvent par une mort sans avoir pu débusquer l'ennemi. Mais quoi qu'il en soit, il est réjouissant de voir que le jeu a été bien optimisé, puisque la PS3 n'a jamais bronché et a affiché cette débauche visuelle en sifflotant.

Une débauche visuelle qui s'accompagne d'une bande-son à la hauteur : pour le coup, je n'ai pas le souvenir d'avoir joué à un jeu qui en mette autant plein les esgourdes. Ca pète de partout, la spatialisation du son est gérée à merveille, et pour peu qu'on dispose d'une installation qui va bien, on est complètement plongé au coeur de l'action. Une fois n'est pas coutume, la VF est plutôt de bon aloi, avec des soldats qui jurent comme des charretiers et se balancent quelques petites vannes entre deux tueries - ou parfois même pendant. Ca a un petit côté too much, mais ça évite de donner au jeu de sombrer dans le glauque comme pouvait le faire par moments Call of Duty 4.

... et le fond



Maintenant qu'on a bien compris que la partie technique assure comme jamais, penchons-nous un peu sur le gameplay. De ce côté-là, pas trop de surprises, bonnes comme mauvaises : on est dans un pur FPS couloir-grand spectacle-train fantôme. Tout est scripté du début à la fin, et les niveaux se limitent à de jolis couloirs bordés d'effets pyrotechniques. Les ennemis spawnent toujours aux mêmes endroits, au même moment. Ca ne veut cependant pas dire qu'ils sont complètement neuneus, et quelques zones un peu plus ouvertes leur donneront l'occasion de se mouvoir pour tenter de vous contourner alors que vous vous croyez bien à l'abri derrière votre muret.

Car oui, l'un des apports majeurs est bien ce système de couverture, transposition de celui de Gears of War dans un FPS. Il suffit de s'accroupir (et de le rester) à côté d'un mur pour s'y plaquer ; à vous ensuite de sortir votre tête et votre flingue pour aligner tout ce qui bouge. Le problème étant que, vue à la première personne oblige, quand vous êtes caché, vous ne voyez pas ce qui vous entoure, et dans ces zones "ouvertes", les hordes d'ennemis tenteront parfois de vous contourner pour venir vous donner une petite tape amicale sur l'épaule alors que vous n'avez rien vu venir. Il faut donc éviter de rester trop statique pour parer à toute éventualité, et tenter d'exploiter au mieux toutes les zones de couverture mises à disposition sur la carte - zones qui paraissent d'ailleurs moins "artificielles" que celles du jeu d'Epic.

Le côté artificiel apparait bien en revanche dans la gestion des armes. Le joueur ne pouvant en porter qu'une (sans compter son flingue aux munitions illimitées, sa bite, son couteau et ses grenades), les designers ont fait en sorte de vous fournir le type d'arme approprié à la zone vers laquelle vous vous dirigez : mitrailleuse ou sniper dans une zone ouverte, fusil à pompe ou lance-flammes pour les intérieurs intimistes, lance-roquettes si des véhicules risquent de croiser votre chemin... Certes, le level design et le gameplay en général, aux antipodes d'un Crysis, ne se prétaient pas vraiment à l'élaboration de stratégies d'approche, mais on a quand même un peu trop le sentiment d'être pris par la main.

Toujours au rayon des reproches, on notera aussi une légère surabondance des phases de défense : des points à tenir (généralement ces fameuses zones plus ouvertes), longtemps, face à des ennemis arrivant en masse. Ces passages m'ont en effet paru nombreux par rapport au gros tiers du jeu que j'ai parcouru, et cassaient un peu le rythme. Ceci dit, ça a au moins le mérite de rallonger la durée de vie : j'ai lancé la partie directement au mode de difficulté le plus élevé, en gros prétentieux que je suis, et il m'est arrivé, en gros mauvais que je suis, de mourir un bon paquet de fois lors de certains un peu ardus et/ou pas très lisibles. Et malgré ça, chaque niveau ne m'a pas tenu plus d'une heure. Le jeu en comportant une dizaine, faites le calcul, et ôtez trois ou quatre au résultat obtenu si vous baissez la difficulté ou n'êtes pas des chèvres comme moi.

On va en rester là sur cette première virée sur Helghan, parce que sinon on n'aura plus rien à dire lors du test qui arrivera avec la sortie du jeu le 25 février. Il reste toutefois toute la partie multi à aborder, mais également à finir le jeu pour voir si celui-ci arrive à suffisamment se renouveler pour ne pas s'essoufler et lasser le joueur. Mais quoi qu'il en soit, Killzone 2 est bien parti pour frapper très fort, et ne devrait a priori nullement décevoir, pour peu que l'on sache à quoi s'attendre : une démonstration technique de premier ordre doublée d'un FPS classique et efficace.

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