PREVIEW
Guild Wars 2
par Sidoine,
email @sidoinedw
Je suis un Charr ! Il y a bien longtemps, les humains nous avaient chassés de nos terres, mais notre ingéniosité, notre détermination, a permis à nos légions de les récupérer !
Hé oui, me voici donc en train de tester l’espace d’un week-end un nouveau venu dans le marché difficile des MMORPG.
Hé oui, me voici donc en train de tester l’espace d’un week-end un nouveau venu dans le marché difficile des MMORPG.
Les quêtes
Le jeu commence bien sûr par la création d’un personnage. On choisit sa race (dans mon cas j’ai pris une sorte de gros félin tordu), sa classe de personnage (un chasseur) puis divers éléments de background : à quelle légion on appartient, quels sont notre familier (dans le cas d’un chasseur) et notre compagnon d’arme, ce qui nous motive, etc. De ces éléments sera tiré un scénario personnel qui commence par une introduction avec des voix en français.
La partie solo se divise en gros en deux parties :
- La première partie est une suite d’instances en solo complètement scénarisées, accessibles tous les quelques niveaux. Dans ces instances, on a droit à des dialogues plein écran avec des acteurs pour doubler les personnages. On peut également parler à des PNJ, avec souvent plusieurs choix de dialogues qui sont généralement marqués soit « ruse, » soit « force, » soit « dignité » et qui influent plus ou moins le scénario. Pour le reste, on a des objectifs plutôt variés au cours desquels on devra en gros tuer des monstres.
- La deuxième partie, la plus importante, se joue dans le monde non instancié.
Dans le monde non instancié, on s’éloigne plutôt du modèle de World of Warcraft pour se rapprocher de celui de Warhammer. On se promène et on rencontre des événements aléatoires auxquels tous les joueurs à proximité peuvent participer de diverses manières (tuer des monstres, collecter des objets, essayer des armes, etc.).
Par exemple, en entrant dans un village, un PNJ se dirige vers nous et nous informe qu’un éclaireur s’est perdu. Si on l’écoute, il nous indique vers où il se trouve. Si on choisit d’y aller, ou si on est tombé dessus par hasard, on peut l’escorter jusqu’au village le plus proche en tuant les monstres qui l’assaillent. Une fois l’événement passé, un autre, toujours différent, se produira au même endroit quelques instants plus tard mais il y a tellement d’endroits disponibles qu’en règle générale on va explorer ailleurs. Cela présage sans doute une bonne rejouabilité si on décide de créer un autre personnage : non seulement les quêtes personnelles seront différentes mais les quêtes secondaires le seront aussi.
Le scénario personnel que j’ai essayé (un parmi beaucoup d’autres) était médiocrement intéressant, une histoire d’arme tueuse de fantôme à confectionner qui semble un peu tirée par les cheveux : on manque de contexte, on se demande bien pourquoi notre héros a comme ça un plan d’arme planqué dans sa caserne qu’il arrive finalement à fabriquer en ce qui semble être quelques heures. Oh miracle, cette arme révolutionnaire marche du premier coup alors qu’elle n’a jamais été autre chose qu’un croquis au dos d’une étiquette de bouteille de bière ! On n’a ni la qualité de l’écriture de Star Wars : The Old Republic ni l’humour de World of Warcraft mais cela reste décent.
Heureusement, ce scénario ouvre sur une belle variété dans le gameplayet sur ce point Guild Wars 2 se rattrape largement. Je spoile un peu mais deux légions se disputaient la primeur de l’utilisation de mon arme. On fait donc des tests pour choisir la meilleure. La première en fait un gros mortier qu’on teste sur des vagues de fantômes attirés depuis les collines par des insultes, la deuxième des tourelles qu’on peut disposer autour d’une prison d’où ils sortent pour se faire massacrer alors qu’ils tentent d’atteindre les vivants. J’ai choisi les tourelles et pu les utiliser dans la quête suivante où on devait protéger un char de vagues de fantômes (ce qui nous donne une sorte de tower defense du pauvre) jusqu’à ce qu’un boss énervé arrive pour se faire tuer à son tour. Plutôt sympa de voir que nos choix ont une vraie influence sur le déroulement de l’histoire.
Le gameplay
Le gameplayvous rappellera celui du premier opus mais avec quelques changements. On doit toujours construire sa barre des sorts qu’il est possible de modifier entre les combats. Ces sorts sont achetés avec des points d’aptitude qu’on acquiert soit en montant de niveau, soit en rencontrant des personnages dispersés dans le monde qui vous proposerons un défi (généralement les vaincre). La différence c’est que les cinq premiers sorts dépendent uniquement de l’arme équipée, on ne les choisit pas. En changeant d’arme, on change les cinq premiers sorts, sachant qu’il est possible de passer rapidement entre deux configurations, ce qui nous fait un total de quinze sorts disponibles.
Mis à part ça, rien que du très classique : on sélectionne sa cible et on tape sur les touches ce qui lance des attaques à distances ou au corps à corps. Quelques petites différences par rapport au classique :
- le premier sort de l’arme est une sorte d’attaque automatique, il suffit de l’enclencher une fois, ce qui laisse le temps de réfléchir à sa prochaine action pendant que le personnage joue tout seul ;
- il y a une gestion précise de l'occlusion de la cible, ce qui permet par exemple de se cacher derrière un arbre ;
- en appuyant deux fois sur les flèches de direction, on peut faire une esquive dans cette direction, ce qui consomme de l’endurance ;
- on peut toujours lancer des sorts en se déplaçant .
Le PvP
Le PvP est accessible à tout moment aux joueurs depuis un bouton de l’interface, ce qui est le standard du genre. On est alors directement téléporté dans un hub de PvP et notre personnage est temporairement mis au niveau 80. Il y a deux types de PvP : les champs de bataille instanciés et les zones en extérieur qu’il est possible de conquérir en faisant le siège de forteresse (royaume contre royaume). Je n’ai pas pu essayer cette deuxième partie, faute d’être connecté au bon moment, mais la taille de la zone, des châteaux et des engins de siège promettent à priori quelque chose d’épique.
Pour ce qui est du champ de bataille instancié, on est dans le très classique et on se rapproche d’un WoW dans le principe. Le gameplay, servi par un code réseau efficace (il faut dire que les développeurs ont de l’expérience en la matière), semble un peu plus dynamique que la concurrence surtout grâce au système d’occlusion, mais aussi aux autres caractéristiques du gameplaydéjà évoquées. Le crowd control semble assez peu présent dans le jeu, il se limite essentiellement à des ralentissements. Le fait également qu’il n’y ait pas de soin change pas mal la donne. Ces deux dernières particularités risquent d’en rebuter pas mal, parce que si ça rend sans doute les affrontements plus rapides et brutaux, on perd aussi beaucoup en stratégie. Sans soin et crowd control efficace, c’est généralement les plus nombreux qui sont nettement avantagés. Heureusement une bonne gestion de la ligne de vue et du terrain peut compenser ça.
Les cartes que j’ai pu essayer, certes à base d’un traditionnel contrôle de drapeaux, étaient intéressantes : elles avaient des reliefs et des bâtiments complexes dignes d’une carte d’un bon FPS, en contraste par rapport aux autres MMORPG où les cartes sont souvent simplistes et ne permettent qu’assez rarement de bénéficier d’avantages liés au relief (pour ne pas pénaliser les classes de corps à corps, j’imagine).
Les donjons
Comme dans World of Warcraft, il y a des zones de donjon instanciées. Elles se jouent à cinq et alternent combats contre des packs de monstre, événements scriptés et combats contre des bosses. Le fait qu’il n’y ait pas de vrai crowd control, ni de soin, ni de tank rend l’exercice assez confus : tout le monde tape sans coordination jusqu’à la mort des ennemis. Pour les bosses, c’est encore pire : les stratégies à appliquer ne sont pas bien claires et ne pénalisent pas suffisamment : au final on peut les terminer en zergant. Puisque les dommages ne doivent pas être trop brutaux pour que le combat soit faisable sans tank et sans soin, généralement quand un joueur est mort parce qu’il a fait une erreur mal identifiée, il a le temps de revenir avant que les autres ne meurent à leur tour et ainsi de suite jusqu’au loot. Quinze sorts c’est également trop peu pour du PvE intéressant, en gros on a une attaque automatique et une ou deux autres attaques qu’on lance dès que possible plus éventuellement quelques attaques spéciales qu’on peut déclencher de temps à autres. Rien qui ne monopolisera votre attention.
Apparemment un mode Exploration, plus difficile, peut être débloqué en terminant le donjon une première fois. Je n’ai pas pu essayer pour me rendre compte et j’ai un peu de mal à imaginer par quoi ça se traduit concrètement. Peut-être qu’on doit plus souvent « sortir des flammes » ce qui ne pose pas vraiment de problème quand on peut lancer des sorts en bougeant. En tout cas n’espérez pas occuper vos soirées en faisant en boucle des raids de dix joueurs au plus. Au niveau maximal, soit vous continuez à explorer le monde à la recherche d’événements que vous auriez manqué (votre personnage voit sa puissance réduite pour l’adapter aux monstres de la zone), soit vous faites du PvP.
On peut d’ailleurs regretter que contrairement au PvP qu’on peut lancer sur un simple clic quel que soit l’endroit où l’on soit dans le monde, pour les donjons, on doit se rendre sur place et former un groupe à la main en interpellant les gens qui attendent devant. Si je n’avais pas été obligé de la tester, j’aurais sans doute zappé complètement cette partie.
L’artisanat
Un petit mot sur l’artisanat : les composants se récupèrent sur les monstres ou en faisant de la récolte. On doit alors se rendre sur un établi adapté au métier et appliquer les recettes qu’on a pu découvrir, cette découverte se faisant en essayant de combiner des ingrédients dans une interface appropriée. Je n’ai pas pu trouver de recettes, fautes d’ingrédients adéquats mais il faut dire que ce n’est pas trop mon truc, l’artisanat donc je n’ai pas trop passé de temps dessus.
La technique
Pas grand-chose à dire : la bêta était très robuste. Je n’ai eu ni plantage, ni déconnexion, ni même du lag. Les graphismes sont agréables et tournent très bien sur mon ordinateur (ce qui ne veut pas dire grand-chose, en fait, huhu). Après c’est à vous de voir si le style graphique vous convient. Le doublage des dialogues en français n’était pas terminé mais semblait sur la bonne voie. La traduction des textes était quant à elle finie et de bonne qualité.
Conclusion
Le contenu solo est indubitablement le meilleur de tous ceux que j’ai pu essayer et il promet une très longue durée de vie, surtout si le développeur tient sa promesse de rajouter régulièrement du contenu. J’ai juste quelques craintes par rapport à l’histoire personnelle dans le cas où vous joueriez en petit groupe (Star Wars avait bien fait les choses mais je n’ai pas l’impression que ça soit pareil pour Guild Wars 2), ce qui est somme toute ce qui fait l’intérêt d’un MMORPG par rapport à un jeu de rôle hors ligne.
Le contenu multijoueur PvE de type donjon semble moins intéressant et ressemble plus à une distraction annexe, je soupçonne que le contenu PvP sera ce qui garde les joueurs assidus au niveau maximal, mais à ce stade, j’aurais beaucoup de mal à juger de sa qualité. Je dirais qu’au moins ceux qui ont apprécié le gameplaydu premier Guild Wars apprécieront sa suite. En tout cas ceux qui trouvent que les affrontements de WoW sont trop lents devront jeter un coup d’œil à GW2.